Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity 中的原始预制体 和 预制体变体 的区别和作用 在Unity中操作预制体的时候会出现下面这种情况: 有一个Assets工程中的预制体A,把预制体A拖到场景中之后...,这个游戏对象还是蓝色形状的预制体A没错 但是当我把这个预制体A再拖拽到工程中想让他当做预制体B的时候,Unity会弹出一个窗口让我们选择 如下所示: 这里解释一下选择这两个有什么作用和区别
获取DOM和子组件实例 vue 的数据流向是单项的从父组件流向子组件,也就是 props down, emit up 的原理机制,但是 vue 中提供在父组件中访问子组件实例的方法,ref 它可以访问到子组件的实例...,也可以访问到 DOM 的原生对象,但是不到万不得已不推荐使用这个 ref 来访问子组件,因为这样会改变数据的流向,基本 99% 的业务用不到这个 子组件 组件 </template
这会将选定的游戏对象实例化到场景中。然后,可以四处移动它,或将其附加到其他游戏对象上。 4.4 组件 Unity 和 Unreal 都使用组件,但由于游戏对象的工作方式,它们的实现略有不同。...5.蓝图与预制件 在 Unreal 中,蓝图的功能之一是创建具有独特组件和属性的 Actor 实例,以便在项目中使用。你创建的蓝图被存储为资源,可任你随意放置和生成。...如果将这些 UI 数据存储在预制件上,则意味着 Unity 需要把所有 30 种药水预制件都加载到内存中,才能获取 UI 所需的名称和价格。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始化数据,例如名称和位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例化,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。...如果你只需要一个空游戏对象,也可以使用“new GameObject()”快速实例化一个新的游戏对象实例。
文章目录 一、组件 Component 概念 二、Transform 组件和 Light 组件 三、Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 一、组件 Component 概念...组件 提供网格数据加载功能 , Mesh Renderer 组件 提供网格渲染功能 ; 二、Transform 组件和 Light 组件 ---- 在 Hierarchy 窗口 选中 平行光源 物体..., 在右侧 Inspector 检查器 窗口 中可以看到 2 个组件 , Transform 组件 : 设置物体的 位置 , 旋转角度 , 缩放倍数 的组件 ; Light 组件 : 为 Scene...就是为场景提供光源的 ; 三、Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 ---- 选中 立方体 物体 , 在 Inspector 检查器窗口 中 , 点击右上角 按钮 ,...Filter 网格过滤器组件 的主要作用是 加载 网格的这些数据的 ; Mesh Renderer 组件 : 网格渲染器组件 , 通过 网格过滤器组件 加载了 组件的 网格信息 后 , 还需要进行渲染
我们写的组件分为 函数组件 和 类组件。...类组件 源码在 ReactFiberClassComponent.new.js 文件下,并在函数 constructClassInstance 中 做实例化 。...props ) { let instance = new ctor(props, context); } 在这里我还发现了一个有趣的地方,就是在开发模式的 StrictMode 下,组件会被实例化两次...第二次实例化还会劫持 console,把要打印的内容丢掉。 实例化两次,主要是像帮助开发者发现一些组件的副作用(side Effer)错误。比如 useEffect 中绑定了事件,却忘记解绑事件。...但因为函数组件不会创建实例,所以 Fiber.stateNode 还是 null。 结尾 简单说了一下 React 的实例化执行的相关的函数。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多前端知识。
); } @Override public void destory() { System.out.println("啊,俺去也……"); } } 获取例化
那Channel在Netty中的实例化流程是怎么样的呢?...extends T> constructor,Channel在connect的时候实例化,下面为实例化调用链路。 ?...三、实例化过程 1.客户端实例化过程 了解了Channel初始化调用链,再来看下以NioSocketChannel为例初始化做了哪些事情。下面是NioSocketChannel的四个构造重载方法。...2.服务端实例化过程 Channel服务端的实例化流程与客户端是相同的,下面以NioServerSocketChannel为例走查实例化过程。服务端引导初始化示例代码如下。...3.实例化其他事项 在实例化的过程中,会调父类的构造方法super(parent)。
原因是:在vue3中setup是在声明周期beforeCreate和created前执行,此时vue对象还未创建,因此我们无法使用this。 那么我们在vue3中,子组件该如何调用父组件的函数呢?...定义了两个函数,toFatherNum(), toFatherObject() 分别向父组件传递数字和对象 子传父数字...toFatherNum, toFatherObject, } } }) 然后是 Father.vue,通过事件名称 eventIsNum 和...} from "vue"; 2.获取上下文 const ctx = useContext(); 3.在需要调用父组件的地方写上下面的代码进行调用 ctx.emit(‘fatherMethod’...); //fatherMethod 是想要调用父组件的一个方法 方法一和二 供大家随意挑选哦!
前言 Unity中的预制体(Prefab)是可重复使用的游戏对象模板,可以帮助你在场景中快速创建多个相同类型的对象。...以下是使用预制体的步骤: 创建预制体:在Unity的Project窗口中,选择一个游戏对象(例如,一个模型、一个UI元素等),右键点击并选择”Create Prefab”(创建预制体)。...将预制体放入场景:将预制体从Assets文件夹中拖拽到Hierarchy(层级)窗口或场景中。 实例化预制体:在代码中,可以使用Instantiate函数来实例化预制体并在运行时动态创建对象的副本。...// 实例化预制体 // 可以对实例化的对象进行进一步的设置和操作 } 修改预制体的属性:在Inspector(检视)窗口中,选中预制体的实例,可以修改其属性和组件。...通过使用预制体,你可以快速创建多个相似的游戏对象,并且在创建后可以对它们进行独立的修改和操作。
最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。...具体实现的几个功能: 1、删除指定组件; 2、复制、粘贴指定的组件; 3、重新关联新的属性; 4、重新保存预制对象; 一、删除指定类型的组件 public static void RemoveComponentHandler...= null) { // 获取当前的id if (new Regex(@"^\d+h$").IsMatch(activeGameObject.name)) { UnityEngine.Object...\tGameObject Name : " + activeGameObject.name); } } 最核心的几行代码: 1、实例化一个新的GameObject; 2、替换预制对象...: 1、添加组件(先复制后粘贴); 2、删除组件; 3、通过名字查找子组件; 4、更新预制对象;
目录 1 创建一排立方体 1.1 预制体 1.2 Graph组件 1.3 实例化预制体 1.4 代码循环 ...2、实例化多个立方体 3、展示数学函数 4、创建surface shader和shader graph 5、让视图动起来 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。...给它一个可序列化的字段,以保存对用于实例化点的预制的引用,名为pointPrefab。我们需要访问Transform组件以定位Point,因此请确定字段的类型。...(Graph 游戏对象) 1.3 实例化预制体 实例化游戏对象是通过Object.Instantiate方法完成的。...让我们实例化第二个实例,并将其放在向右的另一个步长上。这可以通过将右向量乘以2来完成。重复实例化和定位,然后将乘积添加到新代码中。 ? 我们可以用结构乘以数字吗?
预制件(Prefab):游戏对象和组件的集合,可以在场景中被复用。适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。...修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。预制件以蓝色字体显示。 脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。...举例说明,假设我们需要开发一款类似于《暗黑破坏神2》的游戏,那么开发团队将为该游戏创建一个工程,并在该工程中进行各种资源的管理和逻辑脚本的编写。玩家为了升级和获取装备,需要到地牢去打怪。...如果某一类怪物数量较多,我们可以考虑把它作成预制件资源,直接在场景中实例化多份即可,这样一旦怪物属性发生了变化,仅需要修改一次。...因此,对象的创建可在Awake方法中实现,而对象的获取可在Start方法中实现,保证调用先后次序。 7. 相机操作 相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。
从Cube预制件中删除PersistableObject组件,并为其提供Shape组件。...默认情况下,私有字段不会序列化,因此预制与它无关。一个新实例将简单地获取该字段的默认值,大多数时候是0,因为我们没有给它另一个默认值。...但不巧的是,我们不能在实例化Unity对象时使用构造函数方法。所以只能使用这样的方法。 调整ShapeFactory.get,它在返回实例之前设置实例的标识符。 ?...这就是这样一个着色器,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一的区别是我删除了注释并添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。...然后确保所有材质都检查了启用GPU实例化。 ? (具有实例颜色的标准材质) ? ? (有和没有GPU实例化) 下一篇 介绍 复用对象。
在 Vue 中,我们可以使用 ref 属性来获取子组件的实例对象。这个功能非常方便,可以让父组件直接访问子组件的方法和数据。本文将详细介绍如何使用 ref 属性获取子组件实例对象。...在父组件中通过 ref 获取子组件的实例对象在父组件中,我们可以通过 ref 属性获取子组件的实例对象。...在子组件中通过 $parent 访问父组件的实例对象除了在父组件中获取子组件的实例对象以外,我们也可以在子组件中通过 $parent 访问父组件的实例对象。...这种方式需要慎重使用,因为它会使子组件和父组件之间的耦合度变高,不利于组件的复用和维护。在子组件中,可以使用 this.$parent 访问父组件的实例对象。...需要注意的是,在子组件中使用 $parent 访问父组件的实例对象需要慎重使用,因为它会使组件之间的耦合度变高,不利于组件的复用和维护。
它在 Bean 的实例化阶段(即对象创建和属性注入阶段)提供了额外的回调方法,允许开发者: 拦截 Bean 的实例化过程,甚至完全自定义实例化逻辑 在属性填充(依赖注入)前后执行自定义操作 动态修改 Bean...的定义或属性值,实现更灵活的控制 与普通的 BeanPostProcessor 不同,该接口的关注点集中在 Bean 的实例化阶段,而非初始化阶段(如 @PostConstruct 或 init-method...> beanClass, String beanName) 调用时机:在 Bean 的实例化(构造函数调用)之前执行 返回值: 若返回非 null 对象,Spring 将跳过默认的实例化流程,直接使用该对象作为...根据运行时条件决定是否创建某个 Bean,或替换其实现类 依赖注入的扩展 自定义依赖注入逻辑,例如从非标准源(如数据库)获取依赖对象 Bean 的懒加载优化 拦截某些 Bean 的实例化,...条件判断,减少不必要的处理 五、总结 InstantiationAwareBeanPostProcessor 为 Spring Bean 的生命周期提供了深度的扩展能力,尤其在实例化阶段和属性注入阶段
在unity5.x中可以使用 Translate来移动某一个游戏对象,如下: m_cube.transform.Translate(Vector3.up) 此代码使m_cube向上移动,其中,vector3...在unity5.x中我们可以使用GetComponent来获取到组件,如下为添加2d刚体组建: this.gameObject.GetComponent() 注意,尽量少用GetComponent
可以访问子组件的方法 //也可以获取子组件的state......SubComponent extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { text: '这里是初始化文本...DOM实例 通过ref属性,你可获取,实例中的属性方法,甚至可以通过他获取到DOM实例节点this.refs.myInput.getDOMNode() 绑定 ref 属性 refs 获取DOM实例 获取支撑实例( backing instance )。...// 输入框获取焦点 this.refs.myInput.focus() 完整实例 import React, { Component } from 'react'; class MyComponent
实例化多个Vue对象和一个其实都是一样的格式,如下: 代码是没有截屏到的部分 然后想通过第二个Vue对象来改变第一个Vue中的数据也是可以的,通过one.name的方式来实现 组件的使用:(很重要的东西吧!!!)...// 定义一个名为 button-counter 的新组件 Vue.component('button-counter', { data: function () { return {...' }) 写法就是按照这个来写的,然后你就可以在div中使用和复用新定义的标签了,注意一个组件的 data 选项必须是一个函数 ?
将xLua 中的Tools 工具文件夹 复制到热更新工程中Assets同级目录 三、xLua在Unity中使用步骤 四、AB包资源打包 4.1实战场景构建 4.2 将玩家、子弹和UI预制体打到AB...包中 4.3 加载AB包中的玩家和子弹 并进行实例化 五、资源热更新 六、代码热更新(重点) 6.1 在Resources创建lua文件夹保存lua脚本,unity中加载lua文件要以.lua.txt...4.2 将玩家、子弹和UI预制体打到AB包中 首先将玩家和子弹对象 拖成预制体,并设置AB包的名称。 我这里给玩家和子弹加了两个材质,也一并打到AB包中。...Image组件,然后从module AB包中加载并实例化玩家。...当玩家按下鼠标左键时,从AB包中加载子弹并实例化发射子弹。 这样一个简单的Demo就制作好了,下面开始正式进行资源热更新和代码热更新的操作。
其次, Netty 也包含了一组设计模式,将应用程序逻辑从网络层解耦,简化了开发过程, 同时也最大限度地提高了可测试性、模块化以及代码的可重用性。 ? ...ChannelHandler Netty 的主要组件是ChannelHandler,它充当了所有处理入站和出站数据的应用程序逻辑的容器。 ...使得事件流经 ChannelPipeline 是 ChannelHandler 的工作,它们是在应用程序的初始化或者引导阶段被安装的。...三、实例 所有的Netty服务端/客户端都至少需要两个部分: 1、至少一个ChannelHandler —— 该组件实现了对数据的处理。 2、引导 —— 这是配置服务器的启动代码。 ...started and listening for connections on" + channelFuture.channel().localAddress()); //7、获取