Unity 协程的原理 发布时间:2019-06-13 18:45, 协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的) 1、线程、进程和协程的区别 进程有自己独立的堆和栈...2、Unity中协程执行的原理 先贴上一张unity主线的框架运行图: 在Unity运行时,调用协程就是开启了一个IEnumerator(迭代器),协程开始执行,在执行到yield return之前和其他的正常的程序没有差别...根据unity主线的框架运行图我们知道,协同程序主要是在update()方法之后,lateUpdate()方法之前调用。...Unity生命周期对协程的影响: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在...3、协程的主要应用 协程不是只能做一些简单的延迟,如果只是单纯的暂停几秒然后在执行就完全没有必要开启一个线程。
unity提供的一个特殊的机制,他的特点就是可以方便的实现流程化的东西。...但是就他的效率而言个人感觉并不乐观,个人理解有点像LUA的闭包,C#的goto语句,需要保存大量的数据和大量的逻辑处理,而针对于实际业务来讲我们可能需要的逻辑量并没有那么大,另外协程中如果有比较复杂的逻辑处理...由上可以看出,1.对于使用方法名的调用带参数的函数,运行时会报错。 2 .同一个协程函数可以被多次调用。 细心的同学可能会有问,如果上例中的函数别重载,使用方法名的方式调用会不会有问题呢?...使用方法名的带参数的调用居然使用没参数的重载方法(unity版本2018.4,使用方法名方式调用协程,不会识别重载,只会调用编译时第一个名称符合的方法),而使用方法体的方法却可以区分开重载。...方式2:停止使用方法名启动的此方法的协程函数,如图所示 并没有停止使用调用方式3开启的协程 方式3:停止对应启动方式3开启的协程,如图 方式4:停止的开启时的其返回值,可以停止以以上三种方式开启的协程
在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼的问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour...类中的方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断协程A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新协程,让人心累 为了更为方便的调教协程,解决以上问题...,决定对协程单独封装一下,游戏中的所有协程统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...new WaitForSeconds(delay); 9 callback.Invoke(); 10 } 这样一来,即使外部类不继承MonoBehaviour也可以很方便的使用协程...,循环创建协程时也方便提前中断还未执行的协程。
当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。...协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。 正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。...值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。...协程在实现过程中我们需要注意yield调用的时机,执行较为复杂的计算时,如果在时间上没有严格的先后顺序,我们可以每帧执行一次循环来完成计算,或者每帧执行指定次数的循环来防止在程序运行中出现的卡顿现象。...Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。 虽然协程十分方便和灵活,但不当的使用会使程序产生无法预想的后果,请使用前慎重考虑。
协程使用之前请注意以下几点: 1.协程只需要调用一次,只需要调用一次,只需要调用一次 !...2.yield return表示挂起,挂起的意思是协程里的变量会被保留,直到达到return的条件才会执行return以下的代码片段。...举个例子: yield return new WaitForSeconds(0.9f);//执行到这儿,等待0.9s,继续执行这句代码以下的代码片段 3.开启协程的方式: a.StartCorountine...("协程函数名"); b.StartCorountine(协程函数名(协程形参));//可以传多个参数 4.协程只需调用一次,但可以控制内部执行次数: a.一次:不需要判断语句 举个例子: IEnumerator...: 协程是在主线程(Main Thread)执行的过程中开启的一段逻辑处理,和主线程共用一份资源,挂起的时候不会阻塞主线程,但要注意的是同一时刻只运行一个协程;多线程则不能共享主线程里的资源,需要关心同步以及锁的问题
老早就对Unity这个功能产生了强烈的好奇,今天就要把这块骨头给啃了。 目前我对协程的理解相当于有点像线程,但它实际上不是线程。...话不多说先来个代码给个初印象: 一、开启协程: 我在Unity下创建了一个Cube(随便什么物体都行),然后把我的cs文件挂载上去。..."); } } 当然了,如果在程序中开始的协程是字符串形式,那么结束也应该是字符串形式: 有些注意事项: 1.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新...2.协程不是线程,它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样。...3.目前Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。 emm,好像没什么要说的了。后续有什么想法再补充。
Unity协程是一个老生常谈的知识点了,但今天博主却差点被一篇文章忽悠了 那就是这句话: 为什么说这句话不对呢 那就是当遇到while时,我们再来检验这句话的正确性: 按上面那句话,应该每次yield
前言 在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。 协程通常用于处理时间相关的任务,例如延迟执行、动画序列等。...启动协程 要在Unity中使用协程,可以按照以下步骤进行操作: 创建一个带有返回类型为IEnumerator的函数,并将其标记为协程。...例如,在Start函数中启动协程: void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } 暂停协程 在协程中使用yield语句来控制执行流程。...在协程中可以使用循环、条件语句等控制流程,实现复杂的逻辑。 注意事项: 协程只能在MonoBehaviour的派生类中使用。 协程可以被中断和停止。...可以使用StopCoroutine方法停止指定的协程,或者使用StopAllCoroutines方法停止当前对象上的所有协程。
“asyncio”模块提供了在事件循环中运行协程对象的工具,事件循环是协程的运行时。1. 如何定义协程协程可以通过“async def”表达式定义。这是用于定义子例程的“def”表达式的扩展。...asyncio.sleep(1) # create the coroutinecoro = custom_coro()# check the type of the coroutineprint(type(coro))运行示例报告创建的协程是一个...如何从 Python 运行协程可以定义和创建协程,但它们只能在事件循环中执行。执行协程的事件循环,管理协程之间的协作多任务处理。启动协程事件循环的典型方法是通过 asyncio.run() 函数。...此函数接受一个协程并返回协程的值。提供的协程可以用作基于协程的程序的入口点。...custom coroutine await custom_coro() # start the coroutine programasyncio.run(main())现在我们知道如何定义、创建和运行协程
前言 Python 在 3.5 版本中引入了关于协程的语法糖 async 和 await, 在 python3.7 版本可以通过 asyncio.run() 运行一个协程。...所以建议大家学习协程的时候使用 python3.7+ 版本,本文示例代码在 python3.8 上运行的。...要真正运行一个协程,asyncio 提供了三种主要机制: asyncio.run() 函数用来运行最高层级的入口点 “fun()” 函数 (参见上面的示例。...) 等待一个协程。 如: await asyncio.sleep(3) asyncio.create_task() 函数用来并发运行作为 asyncio 任务 的多个协程。...,并没有实现并发的效果。
“asyncio”模块提供了在事件循环中运行协程对象的工具,事件循环是协程的运行时。 1. 如何定义协程 协程可以通过“async def”表达式定义。这是用于定义子例程的“def”表达式的扩展。...# create the coroutine coro = custom_coro() # check the type of the coroutine print(type(coro)) 运行示例报告创建的协程是一个...如何从 Python 运行协程 可以定义和创建协程,但它们只能在事件循环中执行。执行协程的事件循环,管理协程之间的协作多任务处理。 启动协程事件循环的典型方法是通过 asyncio.run() 函数。...此函数接受一个协程并返回协程的值。提供的协程可以用作基于协程的程序的入口点。...coroutine await custom_coro() # start the coroutine program asyncio.run(main()) 现在我们知道如何定义、创建和运行协程
,本篇就来讲讲怎么用Unity3d的协程来实现的这一效果。...,但是也是为了掌握协程这个技巧,所以才用的协程的方式来实现的。...关于协程 ? 微卡智享 协程本身有点像线程,但又不同于线程,协程本身还是在主程序中运行的,完全不用考虑使用线程时如线程锁或是线程同步的问题。...官方文档Monobehaviour的函数执行顺序图,就对协程再次执行的时机做了很好的描述: ?...终止协程 StopCoroutine(string methodName);//终止指定的协程StopAllCoroutine();//终止所有协程 挂起协程 yield return 0;//程序在下一帧中从当前位置继续执行
当一个线程试图获取一个已经锁在资源上的锁时,该线程通常会暂停运行,直到这个锁被释放。 让我们给这个函数添加锁。有两种方法可以实现。...即把 lock = threading.lock() 替换为 lock = threading.RLock(),然后重新运行代码,现在代码就可以正常运行了。...但是加了@profile后函数无法直接运行,只能优化的时候加上,调试的时候又得去掉。文章中提到了这个问题的解决办法,个人觉得还是有点麻烦,不太能理解这是为什么。...从结果可以看到, 从pid = os.fork() 开始, 下面的部分代码运行了两次, 第一次是父进程运行, 第二次是子进程运行, 且子进程的fork的结果总是0, 所以这个也可以用来作为区分父进程或是子进程标志...很明显, 初始值为10的source 在父进程中值 减少了 1, 为9, 而子进程明显source的初始值 是10, 也就是说多进程之间并没有什么相互影响
V5 主要特性 支持Fiber协程 支持Swoole协程 支持Swow协程 注意 同一个Worker中Fiber协程、Swoole协程、Swow协程无法共存,只能使用其中一种。...不同Worker可以设置不同的协程驱动类型 开源技术小栈本章节就是通过为不同Worker设置不同的协程驱动类型来演示webman框架是如何支持多个协程事件驱动的。...SwooleCoroutine.php 每3秒执行一次协程任务 <?...go('task3'); } } 开源技术小栈go函数是swoole的开启协程函数,用于开启一个协程。...PHP_EOL; \Co::sleep(0.001);//挂起当前协程,0.001秒后恢复//相当于切换协程 } } 开源技术小栈自定义Swoole协程进程,在config/process.php
那么有没有办法让同步代码与异步代码看起来也是同时运行的呢?方法就是使用事件循环的.run_in_executor()方法。 我们来看一下 Python 官方文档[1]中的说法: 那么怎么使用呢?...现在,我想让两个任务“同时运行”,于是就可以这样修改代码: import aiohttp import asyncio import time from concurrent.futures import...tasks_list) end = time.perf_counter() print(f'总计耗时:{end - start}') asyncio.run(main()) 运行效果如下图所示...关键的代码就是:loop.run_in_executor(executor, calc_fib, 36) 其中的 loop就是主线程的事件循环(event loop),它是用来调度同一个线程里面的多个协程。...loop.run_in_executor(executor, calc_fib, 36)的意思是说: 把calc_fib函数放到线程池里面去运行 给线程池增加一个回调函数,这个回调函数会在运行结束后的下一次事件循环把结果保存下来
对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。...那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢?...Thread 初步认识 虽然这不是什么难点,但我觉得还是有必要提一下多线程编程几个值得注意的事项: 线程启动 在Unity中创建一个异步线程是非常简单的,直接使用类System.Threading.Thread...this.progressBar.value=... }); }); 嗯~ o( ̄▽ ̄)o,不错,但尴尬的是Unity没有提供Dispatcher啊!...中使用协程和多线程,多线程其实不难,但同步数据是最麻烦的。
协程的内部原理 回到本文的主题,对于Unity应用程序而言,还提供了另外一种『异步方式』:Coroutine。...Coroutine也就是协程的意思,只是看起来像多线程,它实际上并不是,还是在主线程上操作。...没错,返回的就是枚举器,你会疑问,你没有定义一个枚举器并且实现了IEnumerator接口啊!...编译器在内部创建了一个枚举类 d__1 yield return 被声明为枚举时的下一项,即Current属性,通过MoveNext方法来访问结果 OK,通过层层推进,想必你对Untiy中的协程有一定的了解了...中使用多线程,但协程往往是绕不开的话题,于是索性就剖析了下它,故决定单独成一篇。
Unity中协程的执行原理 UnityGems.com给出了协程的定义: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming...即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。...Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足) ?...life.png 整理得到: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在...Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。
协程 协程是伴随着主线程一起运行的一段程序。 协程与协程之间是并行执行,与主线程也是并行执行,同一时间只能执行一个协程提起协程,自然是要想到线程,因为协程的定义就是伴随主线程来运行的。...那这个时候我们就可以利用协程来做这件事,因为协程是伴随着主线程运行的,主线程依旧可以丝滑轻松的工作,把脏活累活交给协程处理就好了!简单来说:协程是辅助主线程的操作,避免游戏卡顿。 3....而在Unity中,MoveNext的执行时机是以帧为单位的,无论你是设置了延迟时间,还是通过按钮调用MoveNext,亦或是根本没有设置执行条件,Unity都会在每一帧的生命周期中判断当前帧是否满足当前协程所定义的条件...协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CPU进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component。同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。
这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator...Unity协程的等待条件 如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。...这个当前集合对象被Unity拿来做文章, 通过它来指示Unity对这个协程的下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将协程中的方法推进到下一步。...在热更新脚本中实现 按照Unity的示例,它展示了当点击鼠标左键时,启动一个协程,然后此协程一直等待,直到鼠标右键被点击后继续执行。 我们可以直接在热更新中移植实现如上逻辑。 创建一个新的热更项目。...Camera.main.gameObject.addComponent(ExampleScript); 编译代码,然后在Unity中点击执行。 运行结果如下 ?
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