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Unity虚拟相机Cinemachine教程

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 准备 在PackageManager中安装Cinemachine包。 1.CinemachineBrain组件 相当于虚拟相机的总管理。...如果涉及混合,则事件在混合的第一帧时触发。 2.2D虚拟相机 通过选择菜单栏中的Cinemachine可以创建我们需要的虚拟相机。...关于虚拟相机之间的切换我们常用的有两种,一种是设置Priority,会显示优先级高的。另一种是优先显示激活状态的相机,可以通过激活失活虚拟相机进行显示切换。...之后选中场景中物体点击Create即可创建新的Timeline。 创建后会自带一个Animation Track,并且选中物体上会添加一个Animator。我们暂时用不到直接删除。...之后直接往Track中拖入虚拟相机即可(或者右键选择Add Cinemachine Shot)。并且可以拖拽模块实现混合效果。

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Unity 利用Cinemachine快速创建灵活的相机系统

在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。...观察上图,图中黄色的点为摄像机跟踪的目标,淡蓝色的框为屏幕相机追踪的过渡区域,只有当追踪目标移动到淡蓝色的框中时,摄像机才开始朝角色的运动方向追踪,角色运动停止后,摄像机会保证追踪的主角停止在淡蓝色框内...Body模块主要功能是处理场景中相机和它的目标之间的位置关系。 ?...(如最上面图中的全透明区域) Extentions提供了额外的扩展组件功能: ? 本例中增加了摄像机的区域设置,选择之后会自动增加一个脚本: ?...官方参考: https://connect.unity.com/p/li-yong-cinemachinekuai-su-chuang-jian-you-xi-zhong-de-xiang-ji-xi-tong

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    Unity-黑暗之魂复刻-角色摄相机

    1.使用两个Handle控制MainCamera的水平和垂直的旋转,PlayerHandle控制水平旋转,cameraHandle控制垂直旋转,这样我们可以很方便的控制相机。 ?...MainCamera.PNG 2.在代码中我们用玩家输入作为控制的角度 public PlayerInput pi; public float horizontalSpeed = 20.0f...将原来的直接用Rotate旋转改为,用一个变量作为间接值(不能直接限制cameraHandle的euler的x,因为我们在设置其值的时候,会自动将负的值转换为正的),所以我们用一个不受限制的中间量,...量的改变用增量的方式来实现。...(tempEulerX, 0,0); 4.相机延迟移动 我们使用Vector3中的Static Methods中的SmoothDamp方法,此方法常用于摄像机的移动,在一定时间(deltaTime)后将

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    【Unity】虚拟相机跟随Player移动并输出jpg图片

    添加相机输出图片 添加相机,创建GetImage脚本: 思路是创建相机对象,建立事件,按下空格键即将所看到的画面渲染到目标纹理,然后选择保存路径,代码如下: using UnityEngine; using...public Camera mainCam; //待截图的目标摄像机 RenderTexture rt; //声明一个截图时候用的中间变量 Texture2D t2d; //目标纹理...{ //按下空格键来截图 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //截图到t2d中...不过,以上相机是固定的,也就只能截图一个位置的图片,我们想要的效果是跟随小车,模拟采集小车相机的画面。...创建 TheThirdPersonCamera脚本并添加到副相机上: 思路是获取Player的位置,然后在此基础上确定相机位置,来实时跟随获取图像,脚本如下: using UnityEngine; using

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    Unity SKFramework框架(十八)、RoamCameraController 漫游视角相机控制脚本

    一、简介 RoamCameraController是用于漫游视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新、旧两种输入系统。...该工具已经上传至我的框架SKFramework中的开发工具箱,如图所示。...: 2.视角拉近拉远 通过鼠标滚轮的滚动实现视角的拉近或拉远,作用等同于W、S按键: 3.视角旋转 通过按住鼠标右键并进行拖动实现视角的旋转: 通过设置verticalLimitMax、verticalLimitMin...来限制在垂直方向上的旋转角度,以防止相机”倒立“。...: 通过设置xMinValue...zMaxValue调整活动范围,如图所示,绿色线条形成的区域即活动的范围,相机运动不会超出该区域: 三、核心变量 toggle:控制系统的开关 isRangeClamped

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    机器视觉中如何选择工业相机与合适的相机镜头

    相机和镜头是计算机视觉中重要的组成部分,合适的相机和镜头决定了系统的好坏。但是大部分的计算机视觉工程师对如何选择工业用相机和合适的镜头上犯了难。本文主要介绍如何选择相机与对应的镜头。 ?...相机的选择 相机选择主要包括两个方面:线阵相机的选择和面阵相机的选择。首先,不管是线阵相机,还是面阵相机,都需要事先指导和相机有关的一些参数。...线阵相机的选择 线阵相机适合于高速运动的物体,一般建议40km/h运动的物体可以采用线阵相机拍摄。...面阵相机的选择 面阵相机的选择要稍微复杂一点,适合低速运动的物体。一般建议40km/h。...相机像元尺寸x相机的水平或者垂直的像素数,(所以镜头的尺寸必须大于这个数值,要不然在传感器上成的像就不全)。

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    【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分

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    Unity中的键位KeyCode

    在不同操作系统(如Windows、MacOS、Linux)上的差异 在Unity中,KeyCode值用于表示键盘上的物理按键。...控制键的统一性:尽管在不同的操作系统中,控制键的功能有所不同,但在Unity中,它被统一为KeyCode control,分别代表Windows和Linux上的Control键以及macOS上的Command...处理特殊键(如Ctrl、Alt、Shift)的事件 1、在Unity中处理特殊键(如Ctrl、Alt、Shift)的事件,可以使用Input.GetKey方法。这个方法可以检测某个键是否被一直按住。...在 Unity 中,正确的用法应该是 Input.GetKeyDown(KeyCode),其中 KeyCode 是一个枚举值,代表键盘上的某个按键。...所有类型的键盘输入 Unity中的 KeyCode 并不直接支持所有类型的键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型的输入设备。

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    说下three.js 中的相机

    所有的3D编程中都有一个避免不了的话题就是相机,相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式。...而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机。 PerspectiveCamera(透视相机) 这种投影模式是被设计用来模拟人类眼睛观察事物的方式。...另一种常用的相机就是正交相机, OrthographicCamera(正交相机) 使用这种投影模式,无论物体离照相机的距离是多少,物体的大小始终保持不变。...除了这两种常用的相机,还有一类特殊的相机 CubeCamera(立方体相机或全景相机) CubeCamera( near : Number, far : Number, cubeResolution...StereoCamera(3D相机) 双相机,被用于需要3d立体效果,视差栅栏的场景 其实本质就是左右两个透视相机。 ? 程序你好 程序你好,代码改变世界。

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    实例演示相机的OnImageRender和Clear Flags清理标识(Unity3D)

    这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区...(立方体以外部分的"ColorBuffer"都被选定的颜色填满) 上述两种选项是最容易理解的,只是直接清除了缓冲区内的颜色和深度数据,因此如果场景中存在多个相机,且最后一个相机被设置为上述两种ClearFlags...(两部相机先后绘制) (仅清除了深度缓冲区的绘制) 很容易发现,由于拍蓝色立方体的蓝色相机后绘制,且不清除颜色缓冲区,因此蓝色相机在绘制之前,颜色缓冲区已经被红色相机所拍的结果:SolidColor...但是:一片漆黑仅仅是因为没有把正确的颜色缓冲区设置给当前的RenderBuffer中的ColorBuffer部分,深度缓冲区仍然不受影响。...3、相机渲染的顺序:红色 → 蓝色。 4、蓝色相机的渲染结果同时填充给屏幕左下角的Image,红色相机的渲染结果同时填充给屏幕左下二号Image。

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    Unity SKFramework框架(十七)、FreeCameraController 上帝视角自由视角相机控制脚本

    一、简介 FreeCameraController是用于上帝视角、自由视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新、旧两种输入系统...该工具已经上传至我的框架SKFramework中的开发工具箱,如图所示。...: 通过设置xMinValue...zMaxValue调整活动范围,如图所示,绿色线条形成的区域即活动的范围,相机运动不会超出该区域: 7.闲置时绕视角中心旋转 当用户在一定的时长内没有任何操作时,...进入闲置状态,相机自动绕视角中心旋转,该功能通过启用enableAutoIdle实现: 三、核心变量 toggle:控制系统的开关 isRangeClamped:是否启用活动区域限制 xMinValue...:是否反转鼠标滚轮滚动时视角拉近拉远的方向 enableAutoIdle:是否启用自动进入闲置状态 idleWaitTime:当用户在该时长内没有任何操作时,进入闲置状态,相机自动绕视角中心旋转,当enableAutoIdle

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    相机中白平衡的算法模拟实现

    相机主要技术点为3A算法。 而3A算法主要指的是自动对焦(AF)、自动曝光(AE)及自动白平衡(AWB)。 自动白平衡:根据光源条件调整图片颜色的保真程度。...有手机/便携式相机3A算法实现/应用经验 6....而据我所知,绝大多数的相机采用的基础算法便是灰度世界算法,然后在这算法的基础上再改进。 贴一下《基于灰度世界、完美反射、动态阈值等图像自动白平衡算法的原理、实现及效果》灰度世界法的大概内容。  ...算法的第二步是分别计算各通道的增益: Kr=K/Raver; Kg=K/Gaver; Kb=K/Baver; 算法第三步为根据Von Kries 对角模型,对于图像中的每个像素R、G、B,计算其结果值:...不过我也只是大概点一下这个思路而已,有所积累的人,看到这,应该可以发散出更多的想法。 接下来我要说的是具体相机中的钨丝灯等手动白平衡是如何实现的。 简单的说就是色温调节。

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    工业相机在全息成像中的应用

    然而,根据全息图像的产生方法,将多光谱技术的优点运用到全息成像中,仍然面临挑战。 图1:The Imaging Source的黑白工业相机DMK 72BUC02,作为记录干涉条纹系统装置的一部分。...近日,研究人员发表了一篇关于数字全息成像实验方案的文章,这套实验装置中包括一个带有声光可调谐滤波器的干涉仪和The Imaging Source公司的DMK 72BUC02单色工业相机。...在数字全息照相的情况下,由工业相机传感器记录物光束和参考光束所产生的干涉图样,并以数字方式进行存储。...在实验中,物光波前和参考光波前通过分束器在空间上对齐,以形成干扰图样,然后由DMK 72BUCO2相机记录图像。相机前面安装一个长通滤波器,用于消除背景光的干扰。...03 数字全息成像的应用 数字全息成像的非接触成像能力,使其特别适合于一些精细应用,如生物医疗应用中细胞和结构(尤其是活体标本)的研究;无损材料测试,如金属或复合材料中的内部缺陷检测;透明介质中的折射率场

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    Unity与Android Studio交互之 ✨ 获取手机权限(存储、录音、相机等)

    Unity通过Android Studio 获取手机权限(存储、录音、相机等) 文章目录 Unity通过Android Studio 获取手机权限(存储、录音、相机等) 常用权限 一、动态获取权限流程...二、使用步骤 在使用获取权限的时候大致可以分为两种情况,一种是打开应用的时候就直接获取应用所需的权限,这时候就把所有权限直接在初始化的时候就获取到。另一种是在使用某种功能时,才获取权限。...比如应用内使用相机、录音机等。...MainPort.this.requestPermissions(new String[]{Manifest.permission.RECORD_AUDIO}, 0x01); //在此String中添加各种权限一款获取...String[]中存储多个需要的权限,一次过请求 //将回调onRequestPermissionsResult()方法 } } @Override

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    这需要我们将相机的背景色设置为纯透明黑色,因为它将被添加到下面的图层中。 ? ?...https://unity3d.com/get-unity/download/archive 1.7 逐相机设置 Post FX 当使用多个像机时,应该可以为每个摄像机使用不同的post FX,所以让我们添加对它的支持...要访问对象的掩码,我们需要在unity_WorldTransformParams的下方,向UnityInput中的UnityPerDraw结构添加一个float4 unity_RenderingLayer...2.6 逐相机的灯光掩码 尽管Unity的RP并没有这样做,但是除了几何图形之外,还可以为每个像机设置灯光掩码。...(相机设置为 mask lights) 我们要做的就是跳过Lighting.SetupLights中的遮罩灯。

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