首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Unity 实用技巧

组织 Hierarchy 组织 Hierarchy 一个技巧就是创建一些空 GameObjects 来分隔层级结构,同时我也建议将这些空 GameObjects tag 设置为 “EditorOnly...EditorOnly tag 游戏发布版中不会保存标签(tag) 为 EditorOnly GameObjects. ?...在 Inspector 中插入数组元素 我们可以使用快捷键 “CTRL + D”(Mac 平台为 “CMD + D”)来快速数组中插入元素(插入元素会直接复制当前点选数组元素,而按键 D 也是代表复制...(译注:展开整个 Hierarchy 应该也是实用技巧之一) // febucci unitytips unity fold entire hierarchy gameobjects using UnityEngine...Unity Visual Search Unity Visual Search 是一个免费 Unity 插件,使用他我们可以快速找到需要 3D 模型,并且可以在编辑器中进行预览(特别适用于游戏原型制作

1.1K30
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    Unity-AssetsResources and AssetBundles

    当一个实例ID映射到一个源数据存在,但是没加载到内存被间接引用对象时,对象会被自动创建。 对象可以在Script中显式加载。...间父-子关系 Instantiating the new GameObjects and Components 实例化新游戏对象和组件 Awakening the new GameObjects and...但是读取源数据时间与层次结构中组件和游戏对象成线性增加关系,当然还要乘以读取源数据速度。 在当前全平台中,从内存中读取数据要更快比从硬盘中读取数据。...不恰当使用Resources文件增加application启动时间和包大小。 Resources System将降低项目自定义平台能力并且消除了增量更新可能性。...AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从托管代码字节数组(C# 中 Btye[])中加载 AssetBundle。

    1.8K20

    GPUSkinning实践

    Unity 内置提供了 GPU Skinning 功能,但测试下来并没有对整体性能有任何提升,反而整体开销增加了不少。...在开启 GPUSkinning 时候,Unity 确实已经在 CPU 中进行了骨骼变换,而后将矩阵数组传递给 Shader,通过 Transform Feedback 后,将结果存储到 Buffer...这么做是因为这样能完全摆脱 Animation 束缚,并且可以做到 Optimize Game Objects(Unity 中一个功能,将骨骼层级结构 GameObjects 完全去掉,减少开销),...Shader 中 // SetMatrixArray这是 Unity5.4 之后提供 API // 以前是不能直接传一个数组,只能一个个元素单独传,效率很低 // 新...启用多线程渲染(Multithreading render) ,启用多线程渲染之后渲染效率高出一半左右。原理是将Mesh渲染任务交给另外渲染进程以此降低当前进程渲染耗时。

    3010

    男生pun是什么意思_pun怎么读

    PUN输出几乎所有Unity支持平台,且有两种选项:   注意:对于Unity 5,两个PUN插件包都含相同文件。...游戏   GameObjects可以被实例化为”networked GameObjects”。它们会有一个可以被识别的PhotonView组件和一个所有者(或控制者)。所有者会更新其他人。...启用Enable Lobby Stats来从服务器获取大厅统计信息。如果游戏使用多个大厅,并且你想要向玩家展示每一个活动,则这个统计信息会很有用。...下面简单代码展示了如何用几行代码来增加角色状态同步:   C#代码示例: 观察选项   Observe Option字段让你选择更新如何发送以及何时被发送。...例子:   禁用消息队列将延迟传入和传出消息,直到队列被解锁。显然,当你准备好要继续时候,打开队列是非常重要

    2.6K10

    Gizmos菜单_gi clamp

    当3D图标复选框被选中,组件图标由编辑根据从相机距离缩小,通过在场景GameObjects遮蔽。使用滑块控制其外观总体尺寸。...当3D图标复选框没有打勾,组件图标以固定大小绘制,在场景视图中任何GameObjects顶部总是绘制。 见小玩意儿和图标,下面,图像和更多信息。...Gizmos和象 Gizmos 小玩意儿是与场景GameObjects相关图形。...其他小玩意儿是互动,如AudioSource 球形范围小玩意儿,您可以单击拖动来调整AudioSource最大范围。 在移动,缩放,旋转和变换工具也是互动小玩意儿。...右:在2D模式下图标。 显示网格 该显示网格功能,在切换场景平面网格。下面的图像显示了它在场景视图中显示方式: 左:现场查看电网已启用。右:现场查看网格被禁用

    3.7K10

    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照支持。 本教程使用Unity 2018.3.0f2制作。...这将使我们还可以增加支持可见光数量。 5.1 灯光索引 在剔除期间,Unity会确定可见光,这还涉及找出哪些光会影响哪个对象。我们可以要求Unity以光索引列表形式将此信息发送到GPU。...但是,第二种方法在Unity 2018.3中被禁用,仅支持第一个选项。因此,尽管并不是最好选择,但现在我们也将它限制在第一个选项上。...但是我们必须检索正确光照指数。由于我们目前最多支持四个可见光,因此我们需要unity_4LightIndices0,我们可以将其索引数组以检索其适当组件。 ?...要查看额外四个指示灯区别,可以暂时禁用第一个循环。 ?

    2.2K20

    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    在不告知着色器要使用哪个数组索引情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器顶点程序。...(Dirty Hack:以不符合设计原理 不易维护 不易调整 不够健壮 不够美观方式解决问题,https://www.zhihu.com/question/20372589) 要使Hack工作,实例数组索引必须对所有着色器代码全局可用...(实例化球体) 着色器现在可以访问所有实例变换矩阵,因此球体将在其实际位置进行渲染。 矩阵数组替换是怎么起作用? 在最简单情况下,启用实例化可以总结为这一点。 ?...像变换矩阵一样,启用实例化后,颜色数据将作为数组上传到GPU。UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP宏会为我们处理正确声明语法。 ?...如果要改变纹理,可以使用单独纹理数组,并将索引添加到实例化缓冲区。 可以在同一个缓冲区中组合多个属性,但要牢记大小限制。还应注意,缓冲区被划分为32位块,因此单个浮点数需要与向量相同空间。

    10.9K30

    Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

    增加了对点光源和聚光灯实时和烘焙支持,但还没有实时阴影。 本教程是CatLikeCoding系列一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1制作。 ?...,但是通过上面的方式分解,我们可以计算Lighting中a和b,通过一个新点角度数组将它们发送到着色器中。定义数组及其属性名。 ? 在SetupLights中将数组复制到GPU。 ?...最后,当使用lights per object时,我们将使用不同着色器变体。通过适当地启用禁用_LIGHTS_PER_OBJECT着色器关键字来决定。 ?...首先是unity_LightData,它包含其Y分量中灯光量。之后是unity_LightIndices,它是长度为2数组。两个向量每个通道都包含一个光索引,因此每个对象最多支持八个。 ?...(Lights-per-object 没有开启和开启) 请注意,启用Lights-per-object后,GPU实例化效率较低,因为灯光计数和索引列表匹配对象才会分组。

    4.1K20

    使用Unity3D设计思想实现一个简单C#赛车游戏场景

    最近看了看一个C#游戏开发公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合方式,对一个简单赛车游戏场景进行了实现。...可以说有无数种组件,只是有一些特别常用,被Unity3D预先弄好了。组件目的是为了控制游戏对象,通过改变游戏对象属性,以便同用户或玩家进行交互。...在GameObject设计中,首先定义了一个Transform类,定义游戏对象Position(坐标位置)、Scale(缩放比例)等基本信息,然后提供方法供接受拖拽到自己身上游戏组件记录到集合中...  (1)设计BaseComponent类,它是各个游戏组件基类,实现了IComponent接口,定义了Start方法(该方法只会在开始时被执行一次)。...但是,Unity3D正是帮我们做了这样基础工作,所以才有了我们可以方便拖拽组件便利,在扩展性方面展现了很好威力。

    1.7K30

    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    理想情况下,我们可以使用最大阴影距离以下实时阴影,使用超出此范围烘焙阴影。Unity阴影遮罩混合光照模式可以实现。...在“Render”末尾启用禁用关键字。即使最终没有渲染任何实时阴影,也需要这样做,因为阴影遮罩不是实时。 ? 要知道是否需要阴影遮罩,我们需要检查是否有使用它光。...让我们通过复制单向光,旋转一点降低其强度来进行尝试,以便新光最终使用绿色通道。 如果混合灯超过四个,会发生什么? Unity会将前四个以外所有混合模式光源转换为完全烘焙光源。...将通道参数添加到两个版本GetBakedShadow中,使用它返回适当阴影遮罩数据。但是,只有在光线使用阴影遮罩时才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好?...我们也可以将点积发送到GPU来跳过查找步骤,但这将需要发送一个额外向量数组,无论如何都必须对其进行索引

    4.8K32

    Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

    每次启用组件时,Unity都会调用该方法,每次重新编译后也会发生这种情况。 ? 何时准确调用OnEnable? 每次启用一个已经禁用组件时都会调用它。...如果在游戏模式下进行重新编译,则首先会禁用所有活动组件,然后保存游戏状态,进行编译,恢复游戏状态,并再次启用先前活动组件。...启用后,我们需要调整生成点,使其最终出现在立方体一个面上。我们可以通过在立方体内一个随机点开始然后沿一个轴移动它直到与一个面对齐来做到这一点。轴索引可以随机选择。 ?...它SpawnPoint属性从zones数组中选择一个随机索引,然后使用该区域属性获取生成点。 ? 我们不应该检查数组是否为空吗? 你可以那样做。...保留一个null将会是一个错误,并且在尝试检索不存在数组索引时,Unity将记录一个错误。 创建一个Level3场景,并在Game中增加关卡数,以尝试使用我们新复合生成区域。

    1.9K20

    Unity基础教程系列(十二)——更复杂关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

    它涵盖了kill区域增加和更严格关卡对象管理。 本教程是CatLikeCoding系列一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 ?...它第一个和第三个参数是源数组和目标数组,在本例中都是levelobject。第二个参数是开始复制索引,第四个参数是应该复制到第一个索引。...它最后一个参数是要复制元素数量,也就是数组长度减去迭代器和空引用。 ? 每次我们移动数组之后,应该再次访问相同索引,以防我们跳过了某个索引,所以移除元素之后要递减迭代器。...如果还没有levelObjects数组,请使用提供对象创建一个。否则,将数组大小增加一并将对象分配给它最后一个元素。同样,我们仅在播放模式下才支持此功能。 ? 每个关卡对象只能在数组中包含一次。...我们项目适用于选择,因此,如果未选择任何内容(数组长度为零),则不应启用它。 ? 并且当至少一个选定对象不是游戏对象时,我们菜单项也应被禁用。 ?

    1.7K51

    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    通过调用New ComputeBuffer()(称为构造方法),将位置缓冲区字段添加到GPUGraph通过新Awake方法创建对象。它工作方式类似于分配新数组,但用于对象或结构。 ?...可以通过用OnEnable方法替换Awake方法来解决此问题,该方法在每次启用组件时都会被调用。也会在唤醒后立即发生(除非已禁用),并且在热重载完成后也会发生。 ?...如果我们视图在播放模式下被禁用或破坏,则该对象有可能在下次运行时被Unity内存垃圾回收进程回收。 ? 如果我们不明确释放缓冲区会发生什么?...对于索引,我们将使用标识符X分量加上它Y分量乘以图形分辨率。通过这种方式,我们将2D数据按顺序存储在1D数组中。 ? ?...(分析URP构建) 同样,VSync对平均帧速率没有影响。禁用阴影会使它增加到67FPS,与DRP基本相同,播放器循环所花时间更少。

    3.9K12

    Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

    2.4 创建所有的部件 要检查我们是否正确创建了部件,请将层索引参数添加到CreatePart并将其附加到部件名称。请注意,级别索引从零开始增加,而在先前方法中我们减小了子级已配置深度。...可以通过在每次迭代中增加索引并将其在适当时候重置为零来做到这一点。或者,我们可以在另一个嵌套循环中显式创建五个子代。这就要求我们在每次迭代中将分形部分索引增加5,而不仅仅是增加它。 ? ?...当我们以5步长增加索引时,也需要向其中添加子索引。 ? 接下来,创建一个新Update方法,该方法遍历所有级别及其所有部分,并将相关分形部分数据存储在变量中。...我们可以通过检查数组之一是否不为空来验证这一点。 ? 除此之外,如果我们通过检查器禁用组件,也会调用OnValidate。这将触发分形重置,然后再次被禁用。...我们没有这些,但是默认情况下启用了Burst安全检查,该检查会强制执行读/写属性检测作业之间其他依赖关系问题,例如尝试并行运行两个写入同一数组问题。这些检查用于开发,会从构建中删除。

    3.6K31

    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    所以确保在不需要帧调试器时禁用它。 在这里,我们必须处于播放模式,因为那是我们图形被绘制时候。启用帧调试器将暂停播放模式,这允许我们检查绘制命令层次结构。...当我们通过SetText创建一个新字符串时,这将产生一个新字符串对象,该对象负责分配48个字节。然后,UnityUI刷新将其增加到5 KB。...可以使用if-else块来执行此操作,每个块都返回适当结果。 ? 通过将名称(以int形式)与函数数组长度减去一个(与最后一个函数索引匹配)长度进行比较,可以使该方法与函数名称无关。...它可以通过调用零Random.Range和函数数组长度作为参数来选择随机索引。选择索引是有效,因为这是方法整数形式,为此提供范围是包含所有值范围。 ?...将Random.Range第一个参数增加为1,因此永远不会随机选择索引零。然后检查选择是否等于要避免名称。如果是这样,则返回名字,否则返回所选名字。

    3.7K21

    Unity-资产-常用资产

    Texture 纹理是图片或者影视文件覆盖在GameObjects上面来给予他们可视化效果 Unity支持任何类型image 和 movie文件在3D项目资产文件中作为纹理。...在资源导入时候,Unity对资源进行优化专门针对游戏,对游戏容量没有负担,这个过程在Unity内部实现,并不是直接修改文件。...Scale File Scale : Mesh Compression : 增加这个值减少Mesh文件大小 Read/Write Enabled : 勾选时候,Unity不仅将Mesh Data数据加载到...Unity可以导入音频文件格式是.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity还可以导入.xm、.mod、.it和.s3m格式跟踪模块。...跟踪器模块资产行为与Unity任何其他音频资产相同,尽管在资产导入检查器中没有波形预览功能。

    1.4K30
    领券