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UE4学习笔记(四): 开发体验

, 对比一下Unity会明显感觉到两者的不同 一个是给你提供了很多常用的功能, 不管你用不用的到....当然, 两者的功能也差不多 用下来感觉还是比UnrealScript好用不少, 起码编码和调试的效率大大提高了 资产导入 内容浏览器看起来只是那么一个小窗口, 实际上功能很强大, 资产的管理全在这里了...每次导入完成后可以用, 但是如果没保存的话(跟工程的保存是分开的), 下次打开会出错, 算是不太人性化的地方 每一个资产在代码中引用时有个奇怪的路径...好在可以直接在Editor中拷贝这个路径 输入响应...基本思想跟UE3一样, 按键消息需要做动作(命令)映射, 然后再绑定到响应函数 在这套完善的框架之上做输入处理, 简直太方便了 组件结构 与Unity不同的是, UE中不全是扁平的组合而成实体类, 而是预置了很多现成的实体派生类和组件类..., 有一些结点无法断点停下来, 逻辑流向也不能很表现出来

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【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?

(pointerEvent, currentOverGo); 100 } 101 } 102 }   在这个函数中首先会拿到射线检测返回的...接着会按照类似的方式去搜索自身以及父节点上是否有实现了IDragHandler的组件,如果有的话紧接着便会去触发OnPointerDown和OnDrag方法。   ...当鼠标按下并抬起的时候,首先会触发IPointerUpHandler接口中的函数OnPointerUp(),然后会再次搜索当前gameobject以及其父节点上是否有实现了IPointerClickHandler...那么问题就出现在这里了,Unity原本想用这段代码判断鼠标按下和抬起的时候,鼠标指向的物体有没有变化。如果有变化,前后指向的不是同一个gameobject的话就不触发Click事件了。...虽然在这里我们只分析了Windows平台下的鼠标点击实现,但是在Mobile平台上,在触摸事件的处理上也是使用了类似的手段,也就是说这个bug也会在Android或者iOS平台上出现。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ? (白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...尤其是场景窗口会使渲染放慢很多,因为这是必须渲染的额外视图。在播放模式下,我将其隐藏以提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。...多个实例化选项组合在同一指令中。但是,这可能会导致在部署到移动设备上时发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...因此,在Unity 2017.1.0以前,此选项实际上没有任何作用。 1.5 实例化阴影 到目前为止,我们还没有阴影。重新打开主阴影的柔和阴影,并确保阴影距离足以包含所有球体。...为支持实例化的每个Pass添加lod fade实例化选项来指示Unity的着色器代码执行此操作。 ? ? (实例LOD融合) 现在,我们的着色器同时支持最佳实例化和LOD渐变。

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    我们可以直接使用标识符作为索引来查找适当的形状预置,实例化它,并返回它。这意味着0代表立方体,1代表球体,2代表胶囊。...GetRandom取代实例化一个显式预置。 ? 也重命名一下实例的变量,这样我们处理的是一个shape实例,而不是之前的预置引用,这样表述会非常明确。同样,你可以使用重构来快速且一致地重命名变量。...但不巧的是,我们不能在实例化Unity对象时使用构造函数方法。所以只能使用这样的方法。 调整ShapeFactory.get,它在返回实例之前设置实例的标识符。 ?...我们可以再次使用静态字段来跟踪块,但是不可能通过静态初始化来创建块实例。Unity不允许这样做。相反,我们可以在使用块之前检查它是否存在。如果没有,我们就在那一点创建它。 ?...这就是这样一个着色器,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一的区别是我删除了注释并添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。

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    装逼神器:现在游戏这么火,你也可以做到,带你制作一款小游戏4

    本教程致力于.Net程序员可以利用unity技术快速学习和入门游戏开发。一方面通过自己的总结希望可以帮助更多热衷与游戏开发或者编程技术开发的同仁。另一方面可以总结自己所得,提升自己。...上一篇请看游戏开发7天快速入门(3)-GUI图形用户界面及NGUI详解 本讲主要内容: 坐标系 预置游戏对象 阴影烘焙 模型处理 坐标系 在unity中有世界坐标系和本地坐标系之分。...世界坐标系是永久不变的,每个对象也都有一个本地坐标系。而本地坐标系会随着游戏对象的旋转而跟随着旋转。 例如下面两个代码: 可以在不同的坐标系之间进行移动。 ?...预置游戏对象 一起来了解一下预置游戏对象,也就是常用的Cube、Camera这些游戏对象。那除此之外还有哪些呢? 一起看看吧: Cube(立方体) 效果: ? ? Sphere(球体) 效果: ?...阴影烘焙是个非常高端的说法,其实就是对游戏对象模拟现实生成阴影,并把阴影绘制到地板上。 例如实现选中立方体的阴影烘焙到地板上。 ?

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    vscode中支持vue-cli3构建的项目eslint对vue文件的检测

    在vue-cli中为了能让vscode能提示.vue文件中的js代码,我们引入了eslint-plugin-html这个eslint插件(使用方法参考VSCode环境下配置ESLint 对Vue单文件的检测...当我们使用以前的方案去实现vscode对.vue文件的eslint检测时却发现始终无法识别,而且提示以下内容 提示信息很容易理解,eslint没有把当前文件当做vue文件处理,而是当做了普通的js文件处理...最后,我们找到了eslint-plugin-vue,这个插件能完美处理.vue文件,而且还预置了很多可复用的rules(eslint规则)。...中通过eslintConfig属性去配置,但是这种方式需要严格遵守json语法规则,我们建议如果您的eslint配置较为复杂,还是在根目录自己创建一个.eslintrc.js文件,这样就可以按照js语法规则去写配置项...module.exports = { // ...其他配置项 plugins: [ 'vue' ] // ...其他配置项 } 第三步:使用eslint-plugin-vue中预置的

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    Asp.Net Web API 2第十一课——在Web API中使用Dependency Resolver

    ,因为对于调用创建的ProductRepository 是通过在控制器中硬编码的方式实现的。...现在可以切换到另外一个IProductRepository 的实例,而不用触及到ProductsController的实现。 但是,在Asp.Net Web API中,你不能直接的创建一个控制器。...这个IDependencyResolver 接口继承了IDependencyScope ,添加了一个方法: BeginScope: 创建一个嵌套的范围 之后,我们将来讨论嵌套的范围内如何来管理我们对象的生命周期...被添加到HttpConfiguration 上的dependency resolver对象拥有全局的范围。...因为我们可以用Unity 的子容器来初始化ScopeContainer 。这个ScopeContainer.Dispose方法释放了Unity的子容器。

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    Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

    相反,重构的成本可以通过将Canvas除以某种程度的UI内聚来降低。例如,如果您有动画的ui和不动画的ui,您可以通过将它们放在单独的控件下来最小化动画重建 画布。...Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布中包含的元素发生变化,则只会运行子画布的重建,而不会运行父画布。...另一方面,Unity有一个叫做预置的功能,允许你改变项目的默认值。...具体来说,您可以分别为Image和RawImage组件创建预设,并将它们注册为Project Settings中的预置管理器中的默认预设。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。

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    Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

    然后将预置体文件拖到Graph的PointPrefab字段上。现在它保存了对预置Transform组件的引用。 ?...在针对预制体的时候,它会实例一个对象并添加到当前场景中。我们就在Graph组件Awake时,去实例化。 ? ?...(实例化的Prefab) 点击Play之后,会将在原点生成一个立方体,不过,前提是预置体的原始位置设置的就为零。要将这一点放到其他地方,就需要调整实例后的位置。...它所做的只是在Unity面板上使用滑块可以得到的范围。除此之外,它不会以任何其他方式影响分辨率。所以你可以自己写代码来修改它,让它变为任何其他的值。...在本教程中,我们假设分辨率仅通过检查器面板进行调整,而不是代码或者其他地方。 2.2 变量实例化 要实际使用分辨率,我们必须更改实例化的立方体数量。

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    UGUI系列-原理分析(Unity3D)

    ---- Unity:制作 UGUI 的 UI 流程管理机制 为什么需要UI流程管理机制 自从 Unity 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用...,在 Inspector 视窗就会产生可以设定其值的栏位,这是因为 Unity 本身预设会对 public 栏位自动序列化的关系。...Inspector 视窗出现可编辑的栏位,可以在它的上一行插入 SerializeField 的 Attribute(特性),那麽 Unity 就知道这个栏位是要序列化使可以在 Inspector 视窗编辑...也就是说,我们可以透过实例化一个参考型别物件,传入 UnityEvent 的参数中,当这个物件内含的资料在 UnityEvent 所执行的功能中有任何变更后,在呼叫执行 UnityEvent 事件的这一方也可以从原本的物件获得改变后的资料...在维护上以及流程调整上也会变得更视觉化、更清楚一些。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    可以通过菜单栏中的“GameObject”菜单或单击 Hierarchy 窗口顶部的加号按钮 (+) 来创建游戏对象。这会将选定的游戏对象实例化到场景中。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始化数据,例如名称和位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例化,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。...如果你只需要一个空游戏对象,也可以使用“new GameObject()”快速实例化一个新的游戏对象实例。...在 Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。...当你在代码中定义序列化事件后,可在 Inspector 中看到公开的字段(如“序列化字段”中所述)。你可以将要对事件做出反应的游戏对象拖放到 Inspector 中的字段上。

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    【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle的二三事

    动态加载和内存管理(三合一) Unity手游之路手游资源热更新策略探讨 Unity5 资源打包控制 Unity AssetBundle加载音频,无法播放音效并报错的坑 三、AssetBundle...,在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用,而对于这种Prefab,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了 //需要先实例化 GameObject...当我们要加载BundleB的资源时,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA的部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本,当我们不嵌套Push...写一个继承于ScriptObject的类,用可序列化的容器存储数据结构(List或数组),Dictionary等容器无法序列化,public之后在 [Serializable] public class...,在保持时将其写入到持久化的容器中 五、未完待续

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    Flutter | 事件处理

    ,那么两个都不会输出; 手势识别 GestuerDetector GestureDetector 是一个用于手势识别的功能性组件,我们可以通过它来识别各种手势 GestureDetector 实际上是指针事件的语义化封装...delta:当用户在屏幕上滑动时,会触发多次 Update 事件,dalta 指一次 Update 事件滑动的偏移量 velocity:该属性代表用户抬起时的滑动速度(包含x,y两个轴的),上例中没有处理抬起的速度...,首次移动时的位置在水平和垂直方向上分量大的一个获胜 手势冲突 由于手势竞争最终只有一个胜出者,所以,当有多个手势识别器时,可能会产生冲突; 例如有一个 Widget,可以左右拖动,现在我们也想检测它上面手指按下和抬起的事件...'); }, ), ) 复制代码 手势冲突只是手势级别的,而手势是对原始指针的语义化识别,所以在遇到复杂的冲突场景时,都可以通过 Listener 直接识别原始指针事件来解决冲突 事件总线...static 变量 + 工厂构造函数的方式,这样就可以保证 new EventBus() 始终返回都是同一个实例 事件总线常用于组件之间的状态共享,但是关于组件之间的状态共享也有一些专门的包,如

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    依赖注入容器Autofac

    在.NET上现在存在许多的依赖注入容器, 我也在实践中使用过Castle Windsor、StructureMap、Autofac 、Unity。...Autofac的主要特性如下: 灵活的组件实例化:Autofac支持自动装配,给定的组件类型Autofac自动选择使用构造函数注入或者属性注入,Autofac还可以基于lambda表达式创建实例,这使得容器非常灵活...组件的使用者无法知道是否把转换为IDisposable接口调用它的Disposal方法。Autofac通过容器来跟踪组件的资源管理。...细粒度的组件生命周期管理:应用程序中通常可以存在一个应用程序范围的容器实例,在应用程序中还存在大量的一个请求的范围的对象,例如一个HTTP请求,一个IIS工作者线程或者用户的会话结束时结束。...通过嵌套的容器实例和对象的作用域使得资源的可视化。 Autofac的设计上非常务实,这方面更多是为我们这些容器的使用者考虑: 组件侵入性为零:组件不需要去引用Autofac。

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    micro hdmi引脚定义义_Unity SRP 1.自定义管线「建议收藏」

    Unity提供一种获取负责渲染的管道对象实例的方法。...1.3 Pipeline 实例化 为了创建一个有效的管线,我们必须提供一个实现IRenderPipeline 接口的对象来负责渲染过程,,那么我们创建一个一个类,命名为MyPipeline using...RenderPipeline.Render 不渲染任何东西,只是检测管线对象在渲染时是否是有效的。如果无效,就会抛出一个异常。我们要重新这个方法并且调用基类的实现,来做这个检查。...一个Command Buffer可以通过实例化一个新的CommandBuffer对象来创建,它定义在UnityEngine.Rendering的命令空间里面。...在profiler面板排序GC Alloc选项你会发现在每一帧都分配了内存,有一些是我们无法控制的,但是有一些分配是在我们的Render方法里面的。 这表明了我们的裁剪分配了一部分内存。

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    unity3d 入门

    ) 异常捕获 vscode设置常用的nullReference异常,可以在资源为空的地方停止运行 package unity运行错误,提示文件asmdef文件找不到 在package中搜索,找到后双击导入...transform属性可以设置子节点 TileMap绘制图层,通过tile palette绘制 prefab对象集(gameobject嵌套),prefab可以点击去单独编辑的集合,gameobject...editor component可见 GUI,通过unity的Ongui事件函数 UGUI,canvas元素上拖放的gui UWidget,unity插件封装了flutter高效的app开发模式 unity...轴点(空心小圆圈):旋转的中心 strech模式下长宽高无法获取, gui顶点创建的ui、guilayout自动创建 button事件绑定:添加EventTrigger组件、射线检测、button...模式配置depth顺序配置渲染先后顺序,depth小的先渲染 脚本OnGUI只能创建,操作在Update中进行 打包 UnityEditor不能在打包项目中使用,否则无法打包 Unity中使用System.IO

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    unity3d 入门

    ) 异常捕获 vscode设置常用的nullReference异常,可以在资源为空的地方停止运行 package unity运行错误,提示文件asmdef文件找不到 在package中搜索,找到后双击导入...可见 GUI,通过unity的Ongui事件函数 UGUI,canvas元素上拖放的gui UWidget,unity插件封装了flutter高效的app开发模式 unity界面OnGUI、NGUI下载插件...,yield break终止协程(内部退出) 协程的调用和帧率相关 射线检测 Physics.Raycast 插件 Editor,MenuItem等属性设置插件的显示方式 Script/Editor目录下的文件...轴点(空心小圆圈):旋转的中心 strech模式下长宽高无法获取, gui顶点创建的ui、guilayout自动创建 button事件绑定:添加EventTrigger组件、射线检测、button...模式配置depth顺序配置渲染先后顺序,depth小的先渲染 脚本OnGUI只能创建,操作在Update中进行 打包 UnityEditor不能在打包项目中使用,否则无法打包 Unity中使用System.IO

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