前几天看到一篇综述解读,来源于水生态健康: 微生物生态学中的多变量分析 里面一个表感觉比较有意思:统计了100多年应用各种统计方法的文章比例。...得到如下表格,数字为文章数,没有算比例。 我搜索的条件(数据库,文章类型)比原文还严格,但是得到的文章数远远高于他的结果。...但是PCA数量/比例最多这一规律是一致的。而其他方法使用比例都很低。我也做了一下CA分析,结果如图。 原文中不同方法能分得比较开,细菌和微生物关键词会聚到一起。...而我的结果中不同物种类型分得很开,分析方法则比较集中,离细菌比较近。其中DCA,PCA,CCA,Mantel区分不开。看来不同物种分析方法差距还是比较大的。...点分享 点点赞 点在看 一个环境工程专业却做生信分析的深井冰博士,深受拖延症的困扰。想给自己一点压力,争取能够不定期分享学到的生信小技能,亦或看文献过程中的一些笔记与小收获,记录生活中的杂七杂八。
direction; } 之后用keyframes实现动画 @keyframes name{ 0%{ /*state...*/} 100%{/*state...*/} } animation的可用属性如下...: 值 描述 animation-name 规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称,必须 animation-duration 规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计,必须 animation-timing-function...二、keyframes在不同浏览器中的表现性 IE 9以下不支持 IE10支持文字和样式动画,但不支持图片帧动画 Firefox支持文字和样式动画,不支持图片帧动画 Chrome支持各种形式的动画 下面我写了一段代码来测试...keyframes在不同浏览器中的表现性 index.html 在IE10中,仙鹤无动画效果,小球运动 ? 在Firefox中,仙鹤无动画效果,小球运动 ? 在Chrome中,仙鹤和小球均有运动效果,keyframes只在chrome中表现良好 ? 在线演示
在 C# 中,有不同类型的变量(用不同的关键字定义),例如: int - 存储整数(没有小数点的整数),如 123 或 -123 double - 存储浮点数,有小数点,如 19.99 或 -19.99...C# 显示变量 WriteLine() 方法通常用于将变量值显示到控制台窗口。...(x + y + z); 您还可以在一行上为多个变量赋相同的值: int x, y, z; x = y = z = 50; Console.WriteLine(x + y + z); 在第一个示例中,我们声明了三个...int 类型的变量(x、y 和 z),并为它们赋了不同的值。...在第二个示例中,我们声明了三个 int 类型的变量,然后将它们都赋予了相同的值 50。 C# 标识符 所有的 C# 变量都必须使用唯一的名称来标识。 这些唯一的名称被称为标识符。
文章目录 一、材质 Material 简介 二、创建材质 三、设置材质属性 四、对 3D 物体应用材质 五、资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 一、材质 Material...| 半透明 | 完全不透明 ; 凹凸 : 物体表面 是否有 凹陷 | 凸起 ; 二、创建材质 ---- 在 Unity 中 , 材质 是一种资源 , 在 Project 工程文件窗口 中的 Assets...Material " 选项 , 三、设置材质属性 ---- 选中该材质 , 可以在右侧 Inspector 检查器窗口 , 查看其属性 ; 其中 " Albedo " 属性设置的是材质的基础颜色...属性中 ---- 选中添加材质的 物体 , 在 Inspector 检查器窗口 中可以查看该物体的属性 , 其中 Mesh Filter 组件中显示的是 当前物体 的 网格数据 ; Mesh Render...组件 用于设置 物体 渲染相关属性 , 其中的 Material 中设置的就是当前物体使用的材质 ; 此处可以将 Project 文件窗口 中的 材质 资源 , 拖动到 Inspector 检查器
(相同的材质,不同的贴图) 1 用户接口 到目前为止,我们一直在使用Unity的默认材质检查器作为材质。它是可维护的,但是Unity自己的标准着色器具有完全不同的外观。...当然也有凹凸缩放,因此将其添加到行中。 ? ? (法线贴图 和凹凸比例) 当为材质指定了法线贴图时,标准着色器仅显示凹凸比例。也可以通过检查属性是否引用纹理来做到这一点。...在本教程中一直使用它们作为提示,以帮助大家检查着色器代码。 也将相应的变量添加到我们的包含文件中。 ? 创建一个函数,以插值器作为参数来检索片段的金属值。...请记住,着色器编译器会删减重复的代码。我们在两个不同的函数中对同一纹理进行采样,但是编译后的代码将仅对纹理采样一次。我们不必显式的缓存这些内容。 实际上,标准着色器具有两个不同的平滑度属性。...一是像我们一样的独立统一价值。另一个是调制后的平滑度贴图的标量。这里我们简单一些,也同时使用_Smoothness属性。这意味着必须将其设置为1才能获得未修改的平滑度贴图值。 ?
还有更多可能性,但是这些足以在现场找到自己的方式。 选中对象后,有关该对象的详细信息将显示在检查器窗口中,但是在需要时我们将进行介绍。...C#是用于Unity脚本的编程语言,发音为C-sharp。让我们立即将其放置在新的Scripts文件夹中,以保持项目整洁。 ? ? (Clock脚本) 选择脚本后,检查器将显示其内容。...字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?...C#约定是大写属性,但是Unity的代码没有这样做。 尽管Transform组件的旋转是在检查器中以欧拉角/每轴度数定义的,但是在代码中,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元数?...首先从DateTime.Now获取TimeOfDay结构值,并将其存储在变量中。由于此语句中未提及TimeSpan类型,因此我将使变量的类型明确。然后调整用于旋转手臂的属性。 ?
如果单击该按钮,Unity将编译着色器并在编辑器中打开其输出,以便你可以检查生成的代码。 ? (Shader的展示器,显示了所有平台都有错误) 你可以通过下拉菜单选择手动为其编译着色器的平台。...4×4 MVP矩阵在UnityShaderVariables中定义为UNITY_MATRIX_MVP。我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。...这并不是规定,而是约定俗成,可以防止意外的重复名称。 ? 属性名称后必须加上括号后的字符串和类型,就像调用方法一样。该字符串用于在材质检查器中标记属性。此时,它的类型为颜色。 ?...属性声明的最后一部分是默认值的分配。让我们将其设置为白色。 ? 现在,我们的着色属性应显示在着色器检查器的“properties”部分中。 ?...它们看起来有什么不同?我们可以通过在高级纹理设置中启用Fadeout Mip Maps 来使过渡可见。启用后,“Fade Range ”滑块将显示在检查器中。
在继续渲染图层之前,让我们在灯光的检查器中将其剔除掩码设置为除“ Everything”以外的其他内容时显示警告。可以通过其cullingMask整数属性(其中-1代表所有层)来提供灯光的剔除掩码。...2.2 调整Rendering Layer Mask 使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。...我们需要从设置中获取相关属性,确保处理多重选择的混合值,掩码获取为整数,将其显示,然后将更改后的值分配回该属性。这是默认灯光检查器版本所缺少的最后一步。...我们不能将检查放在另一个GetLighting函数中吗? 可以,这样会减少代码量。但是,在这种情况下,着色器编译器不会生成分支。如果不需要的话,灯光总是会被计算和丢弃。...在ReinterpretAsFloat中初始化此类型的默认变量,设置其整数值,然后返回其float值。 ? 为了将其转换为重新解释,我们需要使结构的两个字段重叠,以便它们共享相同的数据。
检查器的标题还表明它是预制件,并显示更多控件。现在,位置和旋转以粗体显示,表明实例的值覆盖了预制件的值。你对实例所做的任何其他更改也将以这种方式显示。 ? ?...此代码将产生编译器错误,因为我们尝试两次定义point变量。如果我们想使用另一个变量,我们需要给它起一个不同的名字。或者,重用我们已经拥有的变量。...检查器检查字段是否附加了Range属性。如果是这样,它将限制该值并显示一个滑块。但是,为此,它需要知道允许的范围。因此,Range需要两个参数(如方法)作为最小值和最大值。让我们使用10和100。...这还将自动为渲染器创建另一个资产,在我的例子中为URP_Renderer。 ? ?...将其下的默认值设置为0.5。确保已启用其Exposed切换选项,因为这可控制材质是否为其获取着色器属性。要使其显示为滑块,请将其Mode更改为Slider。 ?
但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...因此,该值用作截止阈值。我们先使其可变。向着色器添加Alpha Cutoff属性。 ? 然后将相应的变量添加到“My Lighting”,并在裁剪前从alpha值中减去它,而不再是减去固定的½。 ?...它的默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此应使用着色器的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...再次使用Material.SetInt方法在DoRenderingMode中包含_ZWrite属性。 ? 将我们的材质切换到另一个渲染模式,然后再回到“Fade”模式。
2023-06-04:你的音乐播放器里有 N 首不同的歌,在旅途中,你的旅伴想要听 L 首歌(不一定不同,即,允许歌曲重复,请你为她按如下规则创建一个播放列表,每首歌至少播放一次,一首歌只有在其他 K...答案2023-06-04:大体步骤如下:1.定义常量MOD和LIMIT,分别表示模数和阶乘表的最大值。2.定义全局变量FAC和INV,分别表示阶乘表和阶乘结果的乘法逆元表。...在该函数中先将FAC0和INV0赋值为1,然后使用循环计算FACi(i从1到LIMIT)的值,并使用费马小定理倒推计算出INVi(i从LIMIT到2)的值。...该函数中定义三个int64类型变量:cur、ans和sign。cur用于保存当前循环中需要累加到答案中的部分,ans则是最终结果。sign初始为1,在每次循环结束时将其乘以-1来实现交替相加或相减。...7.然后将cur乘以FACn、INVi、INVn-k-i并分别对MOD取模,更新cur的值。8.将cur加到ans中并对MOD取模,最后返回ans的int类型值。
现在我们可以在ConfigureSpawn中检查移动方向是否设置为向上。如果是的话,请使用transform.up,否则请继续使用transform.forward。 ? ?...但是默认属性为其自身保留了一行,因此我们的生成配置的检查器已经缩小到所需的大小。...在绘制属性之前,Unity编辑器会检查是否存在适用于附加到其上的的drawer。如果是这样,它将使用那个。否则,它将检查是否存在适用于属性类型的drawer并使用该drawer。...Unity将负责检测更改并为我们支持撤消和重做。 ? 接下来,我们需要知道要显示的滑块的限制,该限制存储在属性中。我们可以通过PropertyDrawer的attribute属性访问它。...这可能不是问题,因为颜色不需要精确,但是它使得无法检查要复制的一个滑块的值以用于其他地方。因此,我们也为最小值和最大值添加常规输入字段。
Start是另一个Unity事件方法,与Awake一样,创建组件后也会调用一次。不同之处在于Start不会立即被调用,而是在组件有或没有第一次在组件上调用Update方法之前立即调用。...而不是根据世界位置进行着色,反照率就可以使用单一的颜色属性。 ? (分形着色器视图) DRP表面着色器也比等效的视图更简单。它需要一个不同的名称,包括正确的文件和反照率的新颜色属性。...如果尚不存在,请为其添加一个静态字段并在OnEnable中创建它的新实例。 ? 在Update中,将缓冲区设置在属性块上,而不是直接在材质上。...通过将BurstCompile属性的CompileSynchonously属性设置为true,我们可以强制编辑器在需要时立即编译作业的Burst版本(安装Unity直到完成编译)。...可以通过在参数列表中包括它们的分配来设置属性的属性。 ? 就像着色器编译一样,这不会影响构建,因为所有内容都是在构建过程中进行编译的。
还可以通过单击属性旁边的点并从弹出窗口中选择Unity默认的立方体来分配Mesh。弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ?...在本例中,我们使用一个名为i的整数作为迭代器。第一部分声明迭代器整数,第二部分检查循环的条件,第三部分增加迭代器。您可以使用while循环来获得完全相同的结果,但是迭代器代码不方便分组。...你将看到这些数字显示为Unity游戏视图中统计数据中的DrawCall的数量。如果启用了动态批处理,则它将是DrawCall 和 Saved by batching 的总和。...非简单值的变量的默认值为NULL。这意味着变量没有引用任何内容。试图从变量中调用或访问任何为NULL的内容都会导致错误。你需要判断这个值,以确保不会发生这种情况。...用数组替换公共网格变量,并从其中随机选择一个。 ? 如果要在检查器中的新数组属性中只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。
但是,如果确实发生变化(由于相机移动或其他更改),则可能会导致明显的光过爆的情况。因此,我们不能使用太低的最大值。现在,让我们同时允许多达64个的其他光源,设置为Lighting中的另一个常量。...在着色器这边,定义另一个最大光照值和新的光照数据。 ? 然后定义一个GetOtherLightCount函数,稍后我们将使用它。 ?...尽管循环是分开的,但我们需要为其迭代器变量使用不同的名称,否则在某些情况下,我们将获得着色器的编译器警告。所以我用j代替i作为第二个。 ? ?...可以通过一个方便的名为settings的子类属性来做到这一点,该属性提供对编辑器选择的序列化属性的访问。用它来检查我们没有多种不同的光源类型,并且类型是LightType.Spot。...3.2 灯光代理 通过提供一个方法的委托,可以告诉Unity使用不同的衰减,该方法应在Unity在编辑器中执行光照映射之前被调用。
最小的合理差异将覆盖我们纹理的单个纹理像素。可以通过带有_TexelSize后缀的float4变量在着色器中检索此信息。Unity设置这些变量,类似于_ST变量。 ?...因此它们存储为 (N + 1)/2。这表明平坦区域将显示为浅绿色。但是,现在它们显示为浅蓝色。这是因为法线贴图最常见的约定是将向上方向存储在Z分量中。从Unity的角度来看,Y和Z坐标被交换。...添加所需的变量,然后将插值器填充到顶点程序中。 ? 现在,当我们需要主UV时,应该使用i.uv.xy而不是i.uv。 ? 将细节纹理分解为反照率。 ? ? ?...副法线可以像我们一样在片段程序中构造,也可以像Unity一样在顶点程序中构造。两种方法都产生略有不同的双标准态。 ?...可以通过检查编译的着色器代码来验证此方法是否有效。例如,这是D3D11使用的插值器,但未定义BINORMAL_PER_FRAGMENT。 ?
折叠卷积层的特征图输出。 对全连接层进行边绑定(edge bunding)等等。 这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...然后使用权重值,将颜色数据分配给各层的Unity Mesh。 最终搞出来的效果,还是不错的: 作者还录了个开发视频,在文末可以找到地址。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。
使用实时光照贴图时,我们必须将其光照贴图坐标添加到插值器中。标准着色器将两个光照贴图坐标集组合在一个内插器中(与其他一些数据复用),但是我们可以为这两者使用单独的内插器。...由于标志是由着色器GUI设置的,因此这是在通过检查器编辑材质时确定的。至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。因此,如果以后通过脚本或动画系统更改发光颜色,则不会调整该标志。...理想情况下,设计相邻的LOD级别,以便当Unity从一个切换到另一个时,不容易分辨出它们之间的区别。否则,突然的变化将是显而易见的。但是在研究这项技术时,我们将使用明显不同的网格。...在创建半透明阴影时,我们已经使用了抖动处理。它需要片段的屏幕空间坐标,这迫使我们对顶点和片段程序使用不同的插值器结构。...它使用存储在4×64 2D纹理中而不是4×4×16 3D纹理中的16个抖动级别。 ? unity_LODFade变量在UnityShaderVariables中定义。
该材质显示渲染队列的默认属性,该属性自动从着色器中获取,并设置为2000,这是不透明几何的默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...属性名称后面必须跟着一个字符串,以便在检查器中使用和一个颜色类型标识符,就像向方法提供参数一样。 ? 最后,我们需要提供一个默认值,在这个示例中,我们为它分配一个由四个数字组成的列表,白色。 ?...它需要知道shader属性的标识符,可以通过Shader.PropertyToID检索该标识符并将其存储在静态变量中,就像在CameraRenderer中为shader pass标识符所做的那样,但这个例子里它是整数...在OnValidate中执行此操作,以便结果立即显示在编辑器中。 ? OnValidate什么时候调用? 加载或更改组件后,将在Unity编辑器中调用OnValidate。...同样,我们可以使用着色器属性,这次使用_ZWrite。 ? 使用自定义的Enum(Off,0,On,1)属性定义着色器属性,以创建默认值为on的on-off切换,其值为0和1。 ? ?
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