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SceneKit - 打造全景+VR 播放框架

8.视角恢复(当你手势移动视角发生变化时,想要恢复到初始视角时) 使用的核心技术 SceneKit SpriteKit 先来看一个头文件 #import #import...double)currentTime cacheTime:(double)cacheTime duration:(double)duration; @end @interface ZBPlayerView : UIView.../ 暂停 -(void)pause; /// 设置播放类型 不设置默认为全景 -(void)setPlayerType:(PlayerType)type; /// 滑动播放时使用这个方法 -(void...头控开关演示 技术难点分析 1.渲染全景的模型 1.其实是一个球体模型 2.模型渲染的时候, 一般会渲染两个面,我们需要进行优化,只让它渲染内变表面 2.如何将视频渲染到球体上 1.通过AVPlayer...,通过控制其的角度,改变菜单的位置 2.头控节点的上面添加子节点,即每个功能节点 4.摄像机节点改变视角 1.创建一个节点绑定一个照相机,一定要放在场景的中心 2.改变照相机的视角来决定呈现出球体的那部分是可见的

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    ARKit 到底怎么实现的

    ARKit 重要的类介绍 ARSCNView 显示3D 内容的视图 继承SCNView ,SCNView 继承UIView,所以这个视图可以是任何UIView的子视图,所以你可以像使用UIView一样使用它...你要你使用了ARSCNView 则要和SceneKit 框架一起使用 ARSKView 功能和上面类似,只是它是专门显示2D模型内容的视图,如果你要使用它则对应使用SpriteKit 框架 ARSession...ARAnchor 表示一个真实世界的位置和方向,可以将物理模型放置的AR场景中 ARPlaneAnchor 在AR会话中检测到真实世界平面的位置和方向的信息 ARFrame 一个正在运行的...对于每一帧,ARkit分析图像,通过从装置的运动传感硬件来判断设备的实际位置数据 ARCamera 代表 AR会话中捕获的视频帧的摄像机位置和成像特性的信息 ARSessionConfiguration...场景配置,这种配置下,手机位置不动,旋转手机,能够看到,模型相对环境的角度不会改变,但是如果移动手机,模型的位置就会变化 ARWorldTrackingSessionConfiguration

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    ARKit:增强现实技术在美团到餐业务的实践

    商家坐标 商家坐标的确定,包含水平坐标和垂直坐标两部分: 水平坐标 商家的水平位置只是一组经纬度值,那么如何将它对应到 ARKit 当中呢?我们通过下图来说明: ?...设置 SCNNode 的 geometry 属性可以改变物体的外观。...卡片大小 ARKit 中的物体都是近大远小。只要固定好 SCNPlane 的宽高,ARKit 会自动根据距离的远近设置 SCNPlane 的大小。...如下图所示,距离用户的距离小于 d 的卡片,会被映射到 d-k ~ d 的区间内。 ? 图8 过近卡片位置映射 假设某商家距离用户的真实距离为 x,映射后的距离为 y,映射关系如下: ?...点击 熟悉 Cocoa Touch 的朋友都了解,UIView 的层级结构是通过 hit-testing 来判断哪个视图响应事件的,在 ARKit 中也不例外。

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    最后,让我们给我们的场景提供iPhone X的宽度和高度,宽度为812,高度为375,并将模拟器上的设备更改为iPhone X....Pinned属性将强制节点保持在其初始位置,而重力将节点的重部分拉向地面。 AffectedByGravity确定节点是否会受到物理世界引力的影响。...我们将空节点操纵杆命名为。接下来,我们将更改操纵杆节点的位置,-300到其X轴,-100到Y轴。然后,让我们选择文档轮廓上的旋钮和箭头节点,并将它们放入操纵杆节点。这将嵌套他们。...我们正在从true变为false,因为我们有许多节点共享相同的Z位置,我们希望Xcode渲染我们场景中的所有节点。...您可能已经注意到,您已经学到了很多东西,比如如何在Xcode中创建第一个项目,导入资源,设置场景,将一些物理属性应用于节点以及了解Z位置。

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    SpriteKit动画小游戏

    工程配置 首先我们来创建一个spritekit的hello wrold吧,第一步新建工程,xcode已经提供了Spritekit的模板,我们选择game,创建名字为SpritekitDemo。...,在打开视图前创建了一个SKScene,设置了scene的适配属性,将根视图创建为SKView,调用了presentScene方法来呈现了GameScene。...2.Node的position是指该Node的中心位置,在设置位置时,这里注意Spritekit中的坐标系和OPENGL的坐标系是一致的,都是屏幕左下角为起始点(0,0)。...发射子弹 英雄会每隔一段时间会射出一发子弹,即创建一个子弹node并渲染,这样就涉及到这个定时器怎么设置,spritekit是游戏引擎,所以大多数情况下画面是不断变化的,SKView需要循环不断的进行每帧重绘...2.将子弹从初始位置移动到敌机底边,并设置所用时间来控制子弹速度。 3.每隔20帧发射一次子弹 ?

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    新年开工啦,放个小烟花庆祝一下

    我的技术输出路线也准备在今天正式开始营业。首先咱们今天就用 Apple 的 SpriteKit 2D 引擎给大家画一个小烟花吧!...2SpriteKit 简单入门 SpriteKit 是苹果官方推出的 2D 游戏开发引擎。它利用 Metal 来实现高性能渲染,同时提供简单的编程界面,使创建游戏变得容易。...工程创建 在 Xcode 中新建 Game 工程,游戏类型选择 SpriteKit。 image image 配置粒子文件 将事先准备好的粒子素材加入到工程之中。...self.addChild(node) return node } 接下来就是要如何将节点发射出去,我们可以使用 applyImpulse 函数,为节点添加某一方向的脉冲力...为了让节点能够像烟花一样散开,可以采用随机角度的发射方式,给节点施加脉冲,代码如下: func fire(){ // create particle let random

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    touchpoint_pointpillars

    position属性所指的位置 . cocos 2d、SpriteKit与iOS坐标系. ---- 对锚点的介绍之前,我们首先对cocos 2dx、SpriteKit与iOS坐标系进行对比.cocos2d...接下来我们就在iOS中举例子来说明锚点的作用(在SpriteKit中同理).我们在场景中设置一个View,View的大小为(100,100).如下进行三种方案....方案一: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0.5,0.5),那么这样做就说明View的中心是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ① 所示....方案二: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0,0),那么这样做就说明View的原点是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ② 所示....方案三: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(1,1),那么这样做就说明View的终点是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ③ 所示.

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    摄影机-跟随玩家并添加背景视差

    初始化CAMERANODE 在didMove方法中,将我们的新变量cameraNode分配给我们在场景中设置的cameraNode。...相机位置 在“ 游戏循环”部分中,标记新的子部分并将其命名为“ 相机”。为了使相机跟随播放器,我们将把相机的x位置改变为与播放器的x位置相同。...关闭限制 在“ 媒体库”中,选择第一个选项:“ 颜色精灵”,在场景中拖放,即您希望关闭限制区域的位置。将节点的高度更改为375。...视差效应 为了实现视差动画,我们需要以不同的速度移动每个元素。要计算速度,您需要将每个层的速度加倍。顶层将被分配最高编号,因为我们希望它比其他层移动得更快。为每个场景节点创建一个动作并运行它们。...原文: https://designcode.io/spritekit-camera

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    Core Animation Programming

    它包括了图形绘制,投影,动画的Object-C 类集合.它通过我们iOS开发熟悉的应用程序套件与CocoaTouch 视图架构的抽象分层模式,提供了一套非常流畅的动画的接口出来....使用Core Animation 可以不使用其他图形API,例如OpenGL 来获取高效的动画性能. 灵活的布局管理模型,允许图层相对同级图层的关系来设置属性的位置和大小....并且在层级关系上可以互相嵌套,一个视图可以管理它所有的子视图的位置等.在开发项目过程中,这是非常常见的一个使用场景....也可以填充为图片,文本或者背景颜色等. 也能管理子视图的位置.甚至CALayer 是有很多方法和属性来做动画处理和变换处理....图层树: 包含每一层的对象模型值.其实就是开发者设置的图层的属性值 呈现树: 包括当前动画发生时候将要显示的相应的值,例如,你要给图层背景颜色设置新的值的时候,它就会立即修改图层树里对应的值.但是在呈现树里面的背景颜色值将要现在给用户的时候才会更新为新值

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    【 iOS 应用开发 】 UIKit 控件 ( UIView 属性 | storyboard 设置 | 模拟器 | 拖线关联 | tag | 软键盘操作 | 颜色值 | 代码生成控件 | 动画设置 )

    方法, ② 调用 根节点 [self.view endEditing:YES] 关闭根节点及其子节点触发的软键盘; 11.图片素材管理 : 图片素材可以从 Finder 中拖到 Assets.xcassets...创建 ViewController 控制的 根 节点 view 对象, ④ 创建其子节点 view 对象, 将这些子控件 按照级别添加到 根节点上; Deployment Info 的其它配置信息 :...2.设置View中的子控件按钮及点击事件 : 将一个按钮控件拖入 UIView 控件中, 修改文字为 改变颜色; 这里尝试一种新的方法来进行按钮点击方法设置; ① 进入辅助编辑器模式 :...的扩展中; ① 设置控件属性参数 : 设置控件属性名称为 mainView, 引用为 weak 弱引用; 3.创建 UIView 对象 : 首先创建一个 UIView 对象, 代码为 UIView...设置动画延迟 setAnimationDelay, ③ 设置控件的改变, 如 frame 属性的 位置 大小 改变, ④ 提交动画 , [UIView commitAnimations]; 这种头尾式动画

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    操纵杆控制-使用控制器移动玩家

    我们还将了解触摸,将旋钮重置为其初始状态以及如何控制播放器的位置,以便他始终在X轴上朝向正确的方向。...设置文档 让我们点击GameScene.swift,你会发现一些代码已经预先填好了。这是Apple给我们开始游戏的SpriteKit模板。我们将删除所有代码,因为它们不再需要。...spritekit操纵杆,pitagore touchesEnded 如果您尝试运行模拟器并使用操纵杆进行游戏,您会注意到您可以移动旋钮但旋钮不会返回其初始位置。...对于x和y坐标,我们首先将旋钮的初始位置设置为0。然后,我们正在创建一个动作,将旋钮移回其初始位置,这将需要0.1秒。此外,将定时模式指定为线性只会使旋钮以恒定的方式返回并且对我们可见。...否则,它会消失,0.1秒后,它会回到初始位置。接下来,我们正在运行我们刚刚定义的动作,并最终将joystickAction设置为false,因为它的状态是空闲的。

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    碰撞和掩码 第2部分-生成不可预测的事件

    然后,为randomXPosition创建一个新变量,使用arc4random_uniform(_:))函数并将第一个参数放入场景的大小。...将节点的位置设置为(x: randomXPosition, y: 270)。将节点的anchorPoint设置为(x: 0.5, y: 1),将其zPosition设置为5。...然后,将图像熔化到节点并设置位置。声明几秒钟后移除熔化物的动作。 流星碰撞 创建一个if语句并将地面与一个查杀主体匹配。如果其中一个物体是Meteor,我们在其位置创建熔化物并移除流星节点。...要解决此问题,您需要设置一个不可见的节点来限制流星坠落。关于熔化,您需要更改此行代码并为y位置设置正确的值。 修复跳跃状态 现在我们已经设置了碰撞,我们可以修复跳跃。...原文: https://designcode.io/spritekit-collision-2

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    大前端开发中的“树” (下)

    事件响应链流程图 [2] 4.5 CALayer CALayer 与 UIView 的关系是: [3] UIView 为 CALayer 提供内容,专门负责处理触摸等事件,参与响应链 CALayer...可以使用 hitTest 方法来判断指定图层是否被触摸,这个时候呈现图层而不是模型图层调用 hitTest 会显得更有意义,因为呈现图层代表了用户当前看到的图层位置,而不是当前动画结束之后的位置。...渲染过程会被细分为四个分离的阶段: 布局:准备视图 / 图层的层级关系,以及设置图层属性(位置、背景色、边框等)的阶段 显示:图层的寄宿图片被绘制的阶段 准备:CoreAnimation 准备发送动画数据到渲染服务...它和 Android View、iOS UIView 、 Web HTML + CSS 有一定的对应关系。 5.1.2 Element 对比差异减少操作对底层绘制操作次数的中间节点。...为根节点的视图树。

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    学习SpriteKit开发(1)

    学习前请先看一下苹果的官方文档 SpriteKit 先看一下第一课今天的最终学习成果 开始 准备工作,首先得有一台装有xcode8以上的macOS机器,SpriteKit框架相对于其它的引擎来说最大优点就是官方原生支持...选择创建项目,语言选择swift,游戏引擎选择SpriteKit即可。 创建好的DEMO项目默认长这样。 command+r 运行你的项目吧。...目前我们只设置一个天空,后期会利用这个类让天空动起来 import SpriteKit class BackgroundNode : SKNode { public func setup (...在这里要讲一下SpriteKit的坐标系是左下角为原点,开始进行计算 private func spawnFighter() { //初始化我们的小飞机 fighterNode = FighterSpriteNode.newInstance...(fighterNode) } 在我们的sceneDidLoad合适的位置 调用 spawnFighter方法,运行程序,我们的小飞机已经出现在我们的手机界面上了。 ‍

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    将模型添加到场景中 - 在您的环境中显示3D内容

    在最后几节中,我们能够检测到一个平面并显示一个焦点方块,以帮助我们为模型指定一个位置。我们也熟悉了热门测试和世界变换。现在,我们拥有显示虚拟对象所需的所有工具。...约束 然后,单击Storyboard编辑器左下角的第四个图标,将新约束添加到场景视图中。定义约束以确保您的用户界面适应不同的屏幕尺寸或设备方向。设置为0的顶部,左,右和底部。...{} 与飞船场景类似,我们将使用我们指定的名称调用场景。然后,检索该场景SketchUp的父节点。我们递归设置为false以返回具有该名称的直接子节点。...如果为true,它将解析所有节点,直到找到它为止。我们知道SketchUp是场景中唯一的节点,所以在我们的情况下,真实的不准确。之后,我们将变量名称分配给模型的名称。最后,此函数将在调用时返回模型。...我们再次需要它来选择下一个位置。我们在屏幕上看到的是不断变化的,所以我们需要在updateFocusSquare()中实现它。在那里,让我们将pointOfView设置为场景视图的视角。

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