(虽然这样的情况的确占少数)其实这种情况还好一些,我们知道系统的组动画api是不支持动画的暂停与恢复的,而且当图片很多的时候也有很大的崩溃几率,这是我们所不希望看见的,那么我们就开始想自己写一个api让他完美解决以上问题...其实无非是UIImageView的图片不断切换,我自己加个定时器都可以。不过重要的还是一个思路。要想做到每一帧的时间可以不一样长,我相信用定时器很难实现吧。...后来老司机换了一个思路,既然用不了补间动画,我就一帧一帧画吧。这里就用到了CADisplayLink(不熟悉的小伙伴来这里补票)。...接下来就是使用CADisplayLink去一帧一帧绘制了,这也是上一期讲过的内容了,老司机也不废话了,一切尽在demo吧: 点我去下载 ---- 自定义水波样式的HUD的实现方式 闲的无聊写的一个效果,...其实有了上面的铺垫你应该会马上反映出两种思路:CAAnimation动画或者一帧一帧绘制。
iOS中播放gif动态图的方式探讨 一、引言 在iOS开发中,UIImageView类专门来负责图片数据的渲染,并且UIImageView也有帧动画的方法来播放一组图片,但是对于gif类型的数据...核心动画来播放gif动画,另一种方式计较简单,可以直接通过webView来渲染gif图。...二、为原生的UIImageView添加类别来支持gif动态图的播放 gif动态图文件中包含了一组图片及其信息,信息主要记录着每一帧图片播放的时间,我们如果获取到了gif文件中所有的图片同时又获取到每一帧图片播放的时间...,就可以为UIImageView添加核心动画的方法来让其播放gif的内容了。 ...float allTime=0; //存放所有图片 NSMutableArray * imageArray = [[NSMutableArray alloc]init]; //存放每一帧播放的时间
其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,最常见的就是通过一帧帧的动画串联起来的搞笑gif图,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式 ---引自 > 这里可以看到Gif 是保存了多幅图像的一个图像文件...需要提取Gif的某一帧图片. 需要给Gif 添加水印效果(需要将水印加到Gif的每一帧图片上). 获取Gif的内部图片信息....由于NSImageView仅提供了一个animates布尔值来控制是否动画显示Gif图片,无法指定播放次数,同时在iOS平台中,UIImageview没有animates这个属性支持Gif格式图像,通常需要引入第三方库实现对...NSNumber else {continue} /** 累加计算总时长 */ playTotalTime += duration.doubleValue 最后...通过这个例子希望能够帮助大家进一步的了解在macOS中NSImageView 和iOS平台中UIImageView如何更灵活的使用Gif图像资源.
GIF动画展示效果将结合UIImageView和定时器,利用逐帧展示的方式为大家呈现GIF动画效果。 GIF分解单帧图片 1 GIF图片分解过程 GIF分解为单帧图片的过程如下。...最后一行将读取的图片依次加载到images可变数组中。...UIImageView是一个用来展现图片的UI组件,不过它还有一些动画属性可以用来进行逐帧动画展现。 考虑到第一步GIF图片已经分解,所以这里把分解之后的67张图片先加载进来。...第10行将初始化加载的67张图片添加到UIImageView实例的animationImages上,相当于设置UIImageView的内容。第11行设置UIImageView图片动画播放周期。...第12行设置动画重复次数。最后一行启动UIImageView多帧图片展示动画。 ?
使用原生 API 展示 GIF 需要使用 ImageIO.framework 来从 data 中解析出每一帧, 同时通过 UIImageView 的 animationImages 属性来达成动画的支持...*imageView = [[UIImageView alloc] init]; // 4....通过 animationImages 设置动画 imageView.animationImages = images; // 5....优化思路如下: 在解码之前封装动图为一个 QMAnimatedWebImage(UIImage 子类)并只解码第一帧, 交给 QMAnimatedImageView(UIImageView 的子类)直接展示...YYAnimatedImageView 只解码第一帧, 并保留动图的 NSData, 在背景线程解码帧. 但即使这样, 不断加载动图时, 低端机上依旧有性能问题.
当图片不包含 alpha 的时候使用 kCGImageAlphaNoneSkipFirst ,否则使用 kCGImageAlphaPremultipliedFirst 3、信号量 信号量的讲解 /*...c.将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作; d.最后 Core Animation 使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层 图层树:(个人理解...initWithImage:image]; //把图片添加到 UIImageView 的子类,这个子类后面讲(第7点后都是它的核心),这里暂且当它为普通 ImageView 那样看。...该方法首先求出图片的宽高,注意,这里的图片是指编码前的图片的每一帧图片。...// 只有屏幕刷新累加时间不小于当前帧的动画播放时间才显示图片,播放下一帧。
其中一个线程负责渲染 GIF 的每一帧的图片内容(所谓的渲染,大体上就是加载 GIF 文件数据,然后抽取出来当前需要哪一帧)。这个加载图片的过程是在异步线程进行的。...d、从数据中读取图片类型,判断该图片是不是GIF动画类型。 e、读取GIF动画中的动画信息,包括动画循环次数,有几帧图片等。...f、遍历GIF动画中的所有帧图片,取出并保存帧图片的播放信息,设置GIF动画的封面帧图片 g、根据设置或者GIF动画的占用内存大小,与缓存策略对比,确认缓存策略。...FLAnimatedImageView接口 @interface FLAnimatedImageView : UIImageView // Setting `[UIImageView.image]`...existing `animatedImage`. // And vice versa, setting `animatedImage` will initially populate the `[UIImageView.image
支持的图像格式 ---- UIImage支持的图像格式(JPEG,PNG,...)包括GIF WebP格式,包括动画WebP(使用WebP subspec) 3....9.0或更高版本 watchOS 2.0或更高版本 OS X 10.8或更高版本 Xcode 7.3或更高版本 向后兼容性 对于iOS 5和6,使用3.7.6版本的任何版本 对于iOS 最后...动画图像(GIF)支持 ---- 从4.0版本开始,我们依靠FLAnimatedImage来处理我们的动画图像。...要使用它,只需确保使用FLAnimatedImageView而不是UIImageView。...注意:仍然有一个向后兼容的功能,所以如果你仍然试图用UIImageView加载一个GIF,它将只显示第一帧作为静态图像。
完全兼容 UIImage 和 UIImageView,使用方便。 保留可扩展的接口,以支持自定义动画。 每个类和方法都有完善的文档注释。...这里虽然比以往使用UIImage更方便,除png外的图片类型也可以不写拓展名,但是为了极致的性能考虑,还是指定拓展名比较好。...四、YYFrameImage 类 该类是帧动画图片类,可以配置每一帧的图片信息和显示时长,图片支持 png 和 jpeg: - (nullable instancetype)initWithImagePaths...,最后移除不是下一帧的所有缓存,保证进入前台时下一帧的及时显示。...计时任务 计时器回调方法- (void)step:(CADisplayLink *)link {...}就是调用动画的核心代码,实际上代码比较容易看懂,主要是显示当前帧图像、发起下一帧的解压任务等。
: 当动画结束后,layer会一直保持这动画最后的状态 kCAFillModeBackwards : 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer, layer便立刻进入动画的初始状态并等待动画开始...保持动画最后的状态 7)速度控制函数(CAMediaTimingFunction) kCAMediaTimingFunctionLinear (线性):匀速,给你一个相对静态的感觉 kCAMediaTimingFunctionEaseIn...如果设置了path,那么values将被忽略 keyTimes: 可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0, keyTimes中的每个时间值都对应values中的每一帧。...48 UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(200, 30, 100, 100)]; 49...、、、、、、、、 101 //0、增加一个UIImageView 102 UIImageView *imgView2 = [[UIImageView alloc] initWithFrame
现在所有内容都在屏幕外并且准备好动画了,策略是让每个元素都动画到左边,一次一个,每个都有所延迟,这样就会产生一种波浪的感觉。...为了好玩,我们试试使用基于block的UIView动画方法来让我们的元素动画到屏幕上。 这里是第一个动画block,我们会将箭头和“Dance Club”图片滑动到左边。...持续时间是动画完成需要的时间,而阻尼是iOS 7在UIView动画方法中提供的一个弹簧属性,用来控制弹簧的弹力。...动画太快也太跳跃了。这种类型的弹性动画带来了一些焦虑。这是一个关于仅仅使用一个弹簧动画并不能提升你的app整体用户体验的很好的例子。每种类型的动画都给你的用户带来了一些感受,而这个带来了错误地感受。...比起Jakub的原始动画,这个又太弹了,我们的damping值也需要调整。让我们将damping从0.3提升到0.6,如我之前所说,它更靠近1这个不弹的值。
这里CPU涉及的工作和图层个数成正比,所以如果在你的层 级关系中有太多的图层,就会导致CPU没一帧的渲染,即使这些事情不是你的应用 程序可控的。...操作系统为自 己保留了这些操作,以便它可以随时使用 Core Animation 合成器来控制显示的最终外观 最终,生成前后帧缓存会再交由GPU进行最后一步的工作。...返回的图像被分配给UIImageView。...最后使用imageWithCGImage()方法将CGImage转化为UIImage。...在此不赘述。
创建Jeff Broderick的地图动画 在本指南的前面,我提到了一些Jeff Broderick设计并发布到Dribbble的很棒的动画。 如我所说,这里有一些不懂得动画。...地图还会向屏幕上方移动一点,就像过度动画一样。地图图标会保持在原位。 在我们编码重现Jeff的动画前,先看一眼我们创建的最终的动画效果。...我们通过一些简单的UIImageView和UIButton来重新开发这个动画,因为它们可以准确地得到动画的感觉,但在真实的地图中这会是一个真实的可伸缩的地图视图。...最后,我们将UIImageView作为主屏幕的一个子视图添加进去。这是一个快速的模型,否则我会创建另一个UIViewController的子类来装载我们的UI代码。...我们会在主应用图片后立即添加它,因为我们想要最后添加图标按钮,这样它就会使z轴上最高的,也就是在其他视图的顶部。
WZRecyclePhotoStackView - 删除照片交互--WZRecyclePhotoStackView,就是模拟生活中是删除或保留犹豫不决的情形而产生的。...AFImageHelper - swift,一套针对UIImage和UIImageView的实用扩展库,功能包含填色和渐变,裁剪,缩放以及具有缓存机制的在线图片获取。...在这个自定义视图上创建一个需要的相框大小的视图层把取出的图片赋值给UIImageView按缩放添加到这个层上。对uiimageView添加捏合,移动手势。...添加按钮选取,最后根据位移和缩放比例裁剪图像。...SDECollectionViewAlbumTransition - 用自定义的push和pop实现了有趣的iOS相册翻开动画效果。
start和end之间的关系其实通过步进的函数图像就能够区别开:「start其实是舍弃了第一帧,保留了最后一帧;end是保留第一帧,舍去最后一帧」,而step-start和step-end则分别是steps...steps-demo 异名还发现有些人会习惯性地省略掉steps的第二个参数,直接steps(1) ,翻阅MDN文档我们知道这是错误的写法,第二个参数不是可选参数,只不过浏览器帮大家做了一下兼容,不传第二个参数也能正常运行...因为我们知道step-end和step-start会分别省略第一帧和最后一帧,所以如果要让逐帧动画的所有帧都展示,我们需要结合填充模式animation-fill-mode 把首帧和未帧的显示分别交给forwards...framesAnim 实现路径动画 svg的部分属性也是能够做动画变化的,比如下面实现的这个logo的描边就是很棒的一个效果 ?...,path有点大这里也不贴了 svg { stroke-dasharray: 800; stroke-dashoffset: 1000; animation: line 2s forwards
2 sd_setAnimationImagesWithURLs 给UIImage设置animationImages,用来做帧动画。...主要逻辑和下载单张图片差不多,每下载成功一张,就添加到animationImages中,然后做动画。...其实SDWebImage还支持UIButton的图片加载缓存,UIImageView的HighlightedImage的加载缓存,还有GIF的加载缓存。...3.将UIImageView的image设置为上面的UIImage时,gif图会自动显示出来。...最后就是通过UIImage的-imageWithCGImage:scale:orientation:方法创建图片。
假如正在玩一款手游,首先一定不希望玩着玩着突然闪退,然后就是不希望卡顿,其次就是耗电和耗流量不希望太严重,最后就是安装包希望能小一点。...引起卡顿的原因很多,但不管怎么样的原因和场景,最终都是通过设备屏幕上显示来达到用户,归根到底就是显示有问题,根据iOS 系统显示原理可以看到,影响绘制的根本原因有以下两个方面: 1.绘制任务太重,绘制一帧内容耗时太长...以便一些低优先级能够被处理, 如推送通知,收取电子邮件等 关键在于每当用户建立网络连接时,网络硬件都会在连接完成后多维持几秒的活动时间.每次集中的网络通信都会消耗大量的电量 要想减轻这个问题带来的危害,你的软件需要有所保留的的使用网络...的通知事件来暂停或停止动画,也可以通过监听UIApplicationDidBecomeActiveNotification的通知事件来恢复动画 2)视频优化 视频播放期间,最好保持屏幕常量.可以使用UIApplication...UIImageView的image含有alpha channel(即使UIImageView的alpha是1,但只要image含有透明通道,则仍会导致blending)。 if !
showScrollView];//显示滑动图 } 二、初始化 UIScrollView 和 UIPageControl 为启动滑动图做准备 UIScrollView : 带有滑动效果,在上面加入UIImageView...for (int i = 0 ; i < 4; i ++) { UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame...page = (UIPageControl *)[self.view viewWithTag:201]; page.currentPage = current; //当显示到最后一页时...,或者需要点击才能移除都可以,下面给出的代码是一个简单的动画效果: 代码如下: -(void)scrollViewDisappear{ //拿到 view 中的 UIScrollView 和...removeFromSuperview]; [page removeFromSuperview]; }]; //将滑动图启动过的信息保存到 NSUserDefaults 中,使得第二次不运行滑动图
UIImageView 播放动画 及 内存优化 1....动画 播放 ( 1 ) UIImageView 动画 相关属性 ( ① 图片数组 | ② 动画时长 | ③ 重复次数 ) ( 2 ) UIImageView 动画 相关方法 ( ① 开始播放 | ②...图片内存 优化 ( 1 ) UIImageView 动画 内存 查看 ( ① Debug Navigator 查看内存 | ② 查看 动画播放前后的内存变化 | ③ 分析内存不释放的原因 ) ( 2...动画 播放 ( 1 ) UIImageView 动画 相关属性 ( ① 图片数组 | ② 动画时长 | ③ 重复次数 ) UIImageView 动画相关属性 : 1.动画图片数组 : 多个 NSArray...图片内存 优化 ( 1 ) UIImageView 动画 内存 查看 ( ① Debug Navigator 查看内存 | ② 查看 动画播放前后的内存变化 | ③ 分析内存不释放的原因 ) UIImageView
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