今天要分享的内容,是近期内关于UGUI的最后一篇,UGUI里的滚动视图ScrollView,后期的内容会根据项目实用的功能组件进行分享。
简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入的界面显示系统 Unity公司自己研发的一套界面显示系统 UGUI和OnGUI、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。 UGUI不需要
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ugui是unity4.6开始加入的一个新的ui系统,非常强大,下面我们将通过一系列博客的方式一起来学习一下ugui的使用。本篇博客会介绍如何使用ugui制作一个游戏菜单,并且了解如何让物体与ugui的控件交互,效果图如下:
高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。 通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。 以下案列的unity版本:
作者Feefi,加入腾讯多年,目前主要从事Unity项目UI开发及优化相关工作,曾获得国际软件设计大赛“成都创业金钥匙”奖。
思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 直接上代码:
全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染
无论是网上的攻略还是以前的经验来说,都说UGUI需要进行动静分离。也就是说同一个界面下的UI,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活动的元素放在另一个Canvas下。虽然两个Canvas打断了合批,但是却减少了网格的重建时间,总体上是有优化的。
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 UGUI 图片将其他颜色去除,显示灰色图片
游戏中使用富文本并不少见,网上资料也有不少,就Unity而言,其也内建了一些对于富文本的支持,NGUI也对富文本有不少功能支持,如果游戏对富文本的需求有限,这些内建的功能应该可以满足,但是如果有更复杂的富文本功能要求(例如复杂的图文混排),那么内建功能就有些捉襟见肘了~
前几篇介绍了UGUI里的Image,今天来说下UGUI 的Text,显示文本的组件。因为有了之前代码创建Image的铺垫,所以对Text的使用就都在这篇介绍了。
1) Graphviz,下载地址:http://download.csdn.net/detail/u010953266/8591169
RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松。为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener、UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组件,其中 UGUIEventListener和UGUIDragEventListenner这种Listener组件实现了IPointerDownHandler、IPointerClickHandler和ISubmitHandler这样的UGUI IEventSystemHandler UI事件接口,并且实现了接口定义的方法,然后在 UGUIEventListener中暴露出来一些 onClick、onDrag、onSubmit这种委托字段出来。在UI实例化的时候,代码会把这些监听器的脚本动态地绑定到UI预制体上面,然后再将Lua层的onClick、onDrag等这些方法动态地与Listener暴露出来的委托字段进行绑定。这样,当我们触发了UI的事件的时候,就会执行Listener中预先实现了相关接口的方法,而我们又在这些方法中调用了我们的委托,接着在通过lua虚拟机触发Lua层的function,从而实现了Lua层对UI事件的监听,之后我们也就可以很方便地在Lua层进行业务逻辑的开发了。
先来看一张我整理的Unity学习路线图,大致可以分为这样几个阶段,不一定必须按着这个来,但还是有参考价值的!
如上图,效果大概就是这样,有一段文字,和音频,文字要这种显示效果,并且在文字出现的时候,要有背景键盘音效的声音,来模拟打字机的效果。最好还可以调整文字的出现速度。
我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 内存 Q:我的项目刚升级到Unity 5.6版本,然后在测试的时候出现了很严重的卡顿,我用Profiler真机检测的时候,发现CPU的Others选项耗时很高,但是看了下也没什么粒子消耗,然后Animator的消耗也不高,这是为什么呢? A:Unity引擎中有10+的模块,而Profiler面板中也就明确显示出6个,Rendering、Scripts、Phys
Image组件是Unity里显示图片的组件,可以将Sprite类型的图片显示在Canvas下。
今天要给大家分享的。。。可谓是,非常的简单啊,我甚至都在考虑要不要单独抽出一次当做分享内容 (・-・*),也有可能是我所有分享里文字数目最少的
马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上面也可以接受点击事件”。最后马三通过仔细地分析,发现是某些自定义的UI组件实现方法的问题。通常情况下,如果想要一个UI响应点击事件的话,我们只需要实现IPointerClickHandler这个接口就可以了,但是在我们项目中的TableView继承自MonoBehavior,并且实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler 接口,然后又作为TableViewCell里面的一个Child的话,就会出现TableViewCell接收不到点击事件,TableView也接收不到点击事件。点击事件被诡异地“吞没了”!下面我们简单地设计三个不同情况下的模拟测试来复现一下这个bug。
UGUI是新版Unity自带的原生UI系统,组件也在不断的增加扩展,基本的贴图,文本,按钮等还是可以用的。接下来的几篇内容会以UGUI展开分享。
今天的内容会很简单,也会很短,分享一下UGUI的RawImage,那什么是RawImage呢?
一、介绍 目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉Unity中C#脚本的编写。 软件环境:Unity 2017.3.0f3 、 VS2013。 二、C#脚本实现 1,启动Unity
主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。
马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来。马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享。众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。
因为一些外部原因,以后文章的发布只会在公众号内推送,取消了在蛮牛专栏的文章更新,望蛮牛小伙伴周知,关注微信公众号,可以第一时间收到新分享的推送通知。
今天的内容不多,通常在游戏中,大家经常会遇到这样的需求,就是原本一个美术出来的图片,因为某种状态下,需要将他变成灰色代表当前禁用或者未激活一类的提示效果,那么,这个置灰应该如何做呢?
在使用InputField的过程中,有些时候我们需要对一些输入字符做限制。 比如只允许输入整数,字母数字,允许字母和数字但无法输入符号,只能输入中文等输入限制。
c.无限次,类似Update或者FixedUpdate函数:永真式->while(true) 举个例子:
因为默认的脚本是没有引入UnityEngine库的。所以当我们新创建了一个脚本后,在脚本上方加入UnityEngine的引用。
现在教程的思路是按照UGUI的组件进行逐一的讲解,先是在Unity里的操作设置,以及代码段的操作控制。上一篇Toggle讲解之后,这篇就是UGUI里的Slider组件了。
一款典型的软件都会有交互界面,这些界面包括标签、按钮、拖动条等。Unity3D内置一些基本的GUI命令,可以在屏幕上绘制简单的交互控件。本文主要介绍传统的GUI。而最新加入的UGUI模块将在下一讲中介绍。
在使用Toggle组件时会遇到多选一的情况,这个时候使用Toggle Group组件会很轻易的解决这个问题
很久没更,最近公司的手游准备二测,加上蛮牛上教程的同步更新,所以一直到现在才开始恢复公众号的内容更新。之后会在游戏蛮牛和公众号上同步更新。
按钮对于一个应用或者游戏来说。必不可少,今天这篇分享,来说下UGUI里的按钮,Button组件。
将此脚本附加到任何与用户头部运动相匹配的游戏对象上。也就是说Head模拟了现实中用户的头,Head下的部分都是头的一部分. 里面有: Main Camera与GazePointer Main Camera就是我们的视野,左右眼睛. GazePointer其实就是视野注视点的实体,将这个注视点作为头部的一部分,跟随头部旋转.
一般Game的左上角都有一个玩家基本信息显示栏,包括玩家的图像。这种图像,一般有两种方式,其一:将玩家的图片集中制作成一个图集,利用NGUI/UGUI的sprite加入相应玩家的图片。当然,也可利用Texture。这种方式比较简单,这里不做详细说明。其二,即是利用Render Texture 实时地从Camera中获得图像渲染。现在讲解第二种。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
之前写过一篇游戏中的富文本,简单介绍了一些富文本的相关知识,也开启了自己相关的一个GitHub项目.虽然这个项目进度比较缓慢,但是也算没有停滞,经过近一阶段的持续开发,目前基本算是达到了可用状态 :)
https://www.bilibili.com/video/BV1GE411T7iU
Dropdown下拉列表,控件还是很强大的,做UI的时候用的比较多,现在就将Dropdown使用中的一些经验总结起来,分享给大家了
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