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Three.js - 走进3D的奇妙世界

二、Three.js应用场景 利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。...3.1 常用相机 1)透视相机 透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小...上图右侧就是右手坐标系,五指并拢手指放平,指尖指向x轴的正方向,然后把四个手指垂直弯曲大拇指分开,并拢的四指指向y轴的正方向,大拇指指向的就是Z轴的正方向。...在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。...世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体。

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

二、Three.js应用场景 利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。...1)透视相机 透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。...上图右侧就是右手坐标系,五指并拢手指放平,指尖指向x轴的正方向,然后把四个手指垂直弯曲大拇指分开,并拢的四指指向y轴的正方向,大拇指指向的就是Z轴的正方向。...在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。 ?...世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体。

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    【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)

    大作业说明 通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习...THREE.TextGeometry来进行建模(【Three.js绘制字体模型】),它要求先载入字体文件,然后才能实例化,参考官方文档的实现就可以了。...为了熟悉更多特性,笔者自己在实现中使用正交相机,通过调整正交相机的视场宽度来模拟镜头后退动画(在透视相机下可以直接调整相机的Z轴坐标实现类似的效果),然后通过设置几何体的位移和旋转来模拟镜头的移动。...如果使用THREE.js提供的Geometry基本不会遇到什么问题,例如上图中的示例,就将视频素材贴在了立方体的各个面上,然而当你使用其他带有一些自定义性质的几何体实例,比如自己画了一个shape然后拉伸成为拉伸体...[0~1,0~1]的点,就可以在图形素材中以四边形剪裁出需要的部分,以此类推,如下图所示: ?

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    模板阴影理论概述

    软阴影是一个巨大的话题,不在本文的范围内,所以让我们从这里放下吧。经验法则:始终选择场景中的主要光源。...然后将四边形环路投影到近剪辑平面上,从而形成阴影体积的封盖。 第二种情况发生在只有部分阴影卷投影到近剪辑平面上时。这证明比以前的情况要难得多。...这意味着我们试图将无限远点的z坐标映射到标准化设备坐标中略小于1.0的值。让Ð ž是原来的z坐标值和𢠞是映射z坐标。...这是不可避免的,因为Direct3D’ 顶点的s版本包含不同的脸部共享的颜色和正常信息,指的是同一点; 因此为不同的面产生额外的顶点。...四边形可以看作是由两个不同的面共享的原始边缘形成的“退化”四边形。这两个面都与退化四边形有着相同的边缘。由于两个面的边缘是相似的,所以位置上,简并四边形是“零长度”。

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    伪 3D 中的贴图纹理的透视矫正

    导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 的视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。...所以,因为 x’ 、 y’ 和 1/z 是线形关系,因此我们可以在投影面上通过 x’ 和 y’ 对 1/z 进行线性插值。...至此我们可以得到这样的透视纹理映射思路:在投影平面上通过 x’ 和 y’ 对 1/z 线性插值,计算出 1/z 后,通过上面的(1)式计算出原始的 x 和 y ,然后在3D空间中通过 x 和 y 计算出...这样就找到了投影面上一个点所对应的纹理坐标的正确值了。 通过上述计算可知,为了解决由于线性插值错误导致的透视错误问题,只要三维空间的模型带有必要的 z 轴参数就可以完成在屏幕空间的正确插值。 1....k,可以得出: 从上述式子,我们可以通过已知的四边形 S' 的对角线比例关系来计算四边形 S 的四个顶点坐标的 z 轴信息; 得到 z 轴信息后,可以使用上一小节推导得到的 1/z 的线性关系,进行纹理透视矫正的处理

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    『Three.js』场景 Scene

    本文简介 在阅读本文前,我希望你对 Three.js 有一个初步的理解。如果你不清楚 Three.js 是什么,我推荐你先阅读 『Three.js』起飞!...在使用 Three.js 的前,必须先了解 3大组件:摄像机、场景、渲染器。这是 Three.js 的必需品。 本文讲解的是 场景 的用法。 什么是场景?...Three.js 的场景只有1种,用 THREE.Scene 来表示。场景对象自身的属性和方法并不多,学起来非常简单。...上面的代码主要做了这几件事: 创建场景 添加地面 添加环境光和聚光灯,这样可以展示出更好的立体效果 将镜头对准地面 随机生成20个不同大小的立方体,并随机放在地面上 可以看到不管远近的立方体,看上去颜色都是一样的...公式:scene.fog(雾化颜色, 近值, 远值) 属性:材质覆盖 overrideMaterial overrideMaterial 属性可以让场景里的所有物体都统一使用同一个材质,即使物体本身设置了自己的材质

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    向量的点乘和叉乘

    定义 设a=(X1,Y1,Z1),b=(X2,Y2,Z2), a×b=(Y1Z2-Y2Z1,Z1X2-Z2X1,X1Y2-X2Y1) 向量积可以被定义为: 模长:(在这里θ表示两向量之间的夹角(共起点的前提下...)(0° ≤ θ ≤ 180°),它位于这两个矢量所定义的平面上。)...也可以这样定义(等效): 向量积|c|=|a×b|=|a| |b|sin 即c的长度在数值上等于以a,b,夹角为θ组成的平行四边形的面积。...性质 几何意义及其运用 叉积的长度 |a×b| 可以解释成这两个叉乘向量a,b共起点时,所构成平行四边形的面积。...求解光照的核心在于求出物体表面法线,而叉积运算保证了只要已知物体表面的两个非平行矢量(或者不在同一直线的三个点),就可依靠叉积求得法线。

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    【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

    Google Experiments闲逛时,我发现非常多的作品都是用three.js写的。...three.js是一个让3D网页应用开发变得简单的库。...在每个动画循环中检查所有对象的边界框后,如果任意两个对象的边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。...ini复制代码// 在坐标平面上保持对当前球体运动的跟踪let moveDirection = { left: 0, right: 0, forward: 0, back: 0 };//控制器div在屏幕上的位置坐标...具体怎么换宏观就不在这里赘述了,可以查一下资料,如果实在不会的,可以给宏哥评论区留言,看到会及时回复你的。现在,我们有了创建一个模拟真实物理世界的、可交互的3D应用的所有工具。

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    网页CAD二次开发(在线CAD SDK)用到的数学库

    2. webgl 坐标系:mxcad依赖mxdraw,而mxdraw 内部使用了特定版本修改后的three.js 所以这种情况我们一般指的是Three.js的坐标系。3....因此我们可以用二维向量来表示这个平面上的点和线段,二维向量其实就是一个包含了两个数值的数组,一个是 x 坐标值,一个是y 坐标值。...)与向量 b 沿垂直方向的投影(红色带箭头线段)的乘积,那如下图所示,二维向量叉积的几何意义就是向量a、b 组成的平行四边形的面积,向量叉乘如下图:那叉乘在数学上该怎么计算呢?...假设,现在有两个三维向量 a(x1, y1, z1) 和 b(x2, y2, z2),那么,a 与 b 的叉积可以表示为一个如下图的行列式:其中 i、j、k 分别是 x、y、z 轴的单位向量。...let dist: number // 点P到QR所在直线的距离 叉乘的大小(length)就是平行四边形面积 / 底边就是 平行四边形的高度 也就是 点P到QR的距离

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    3D to H5工作流应用手册

    Flat、Gouraud、Blinn-Phong着色法比较 [ F1, ©️Stefano Scheggi ] 1、平直着色法 Flat Shading 这种着色法认为模型中所有面都是平的,同一个多边形的上任意点的法线方向都相同...同时,他们也可以用来修改每个像素的深度(Z-buffering)。 但是在3D图像中,像素着色器可能无法实现一些复杂的效果,因为它只能控制独立的像素而并不含有场景中模型的顶点信息。...Z-Buffering: 深度缓冲,3D图像在渲物体的时候,每一个生成的像素的深度会存储在缓冲区中。...如果另一个物体也在同一个像素中产生渲染结果,那么GPU会比较两个物体的深度,优先渲染距离更近的物体,这个过程叫做Z-Culling。...当两个物体靠很近的时候(16-bit),可能会出现Z-Fighting,也就是交叠闪烁的现象,使用24或32bit的Buffer可以有效缓解。

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    第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

    光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。 三角形顶点处的值,包括z缓冲区中使用的z值,在三角形表面为每个像素进行插值。...在中间,嵌套的球体被三个*面裁剪。在右侧,球体的表面仅在它们位于所有三个剪裁*面之外时才会被剪裁。(来自Three.js示例webgl裁剪和webgl裁剪交集[218]。)...不是将像素着色器程序的结果仅发送到颜色和z缓冲区,而是可以为每个片元生成多组值并将其保存到不同的缓冲区,每个缓冲区称为渲染目标。...统一着色器核心具有访问相邻数据的能力——保存在同一warp的不同线程中——因此可以计算用于像素着色器的梯度。...在左侧,一个三角形被光栅化为四边形,一组2×2像素。用黑点标记的像素的梯度计算显示在右侧。对于四边形中的四个像素位置中的每一个,都显示了v的值。

    2.2K10

    Three.js深入浅出:3-三维空间

    欢迎各位小伙伴们多多关注,你的点赞和评论是我写作的动力! 什么是三维空间 在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴的空间,通常称为X、Y和Z轴。...这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。 位置(Position):在三维空间中,每个对象都有一个位置,可以通过它在X、Y和Z坐标轴上的位置来确定。...在Three.js中,通常使用欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来表示旋转。 缩放(Scale):每个对象都可以沿着X、Y和Z轴进行缩放,这决定了物体的大小。...轴 three.js坐标轴颜色红R、绿G、蓝B分别对应坐标系的x、y、z轴,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上。...30, width / height, 1, 3000); // 你可以进行下面测试,改变相机参数,把mesh放在视锥体之外,看看是否显示 // 3000改为300,使mesh位于far之外,mesh不在视锥体内

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    前端新玩具——webGL简介

    (x,y,z)定义了多边形在3D空间中的位置,这里的多边形通常是三角形和四边形。...值得一提的是,齐次坐标表示方法不唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...webGL已经有那么些封装很好的引擎了,这些引擎能够帮助开发者规避矩阵计算等复杂的操作,让你能够专注于天地的创造。这里我们使用Three.js。...Three.js 是一个js编写的第三方库,运行在浏览器中,提供场景、相机、光照、材质等各种对象——http://threejs.org/ 首先我们创建一个渲染器并添加到页面上 ?...Three.js最主要的相机一个是正投影相机(OrthographicCamera),这个相机是“上帝视角”,为啥说是上帝视角,因为东西是啥样他看着就是啥样儿。恩,我这样说我知道你肯定没听懂。

    3.1K70

    Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

    通过创建场景对象,可以将所有的物体、灯光和相机放置在同一个坐标空间中进行渲染。 相机 (Camera) :相机定义了用户在场景中所看到的部分。...通过调用 appendChild 方法,我们将这个 DOM 元素添加到页面的 body 元素中,这样就能在页面上看到经过渲染的 3D 场景了。...BoxGeometry 类表示一个立方体的几何形状,参数 (1, 1, 1) 分别表示立方体在 x、y、z 轴上的尺寸。因此,这行代码创建了一个边长为 1 的立方体几何体。...camera.position.z = 5; 这一行代码将摄像机的位置沿着 z 轴移动到距离原点 5 个单位的位置。...设置摄像机位置: 将摄像机沿着 z 轴移动到距离原点 5 个单位的位置,以确定观察者的视角和展示效果。 创建渲染循环: 定义了一个名为 animate 的函数,用于执行渲染循环。

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    前端新玩具——webGL简介

    (x,y,z)定义了多边形在3D空间中的位置,这里的多边形通常是三角形和四边形。...值得一提的是,齐次坐标表示方法不唯一,(x, y, z, w)跟(x/w, y/w, z/w, 1)表示同一个点,后者为齐次坐标的正常化处理。...webGL已经有那么些封装很好的引擎了,这些引擎能够帮助开发者规避矩阵计算等复杂的操作,让你能够专注于天地的创造。这里我们使用Three.js。...Three.js 是一个js编写的第三方库,运行在浏览器中,提供场景、相机、光照、材质等各种对象——http://threejs.org/ 首先我们创建一个渲染器并添加到页面上 ?...Three.js最主要的相机一个是正投影相机(OrthographicCamera),这个相机是“上帝视角”,为啥说是上帝视角,因为东西是啥样他看着就是啥样儿。恩,我这样说我知道你肯定没听懂。

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    行列式的几何意义

    二阶行列式的几何意义: 二阶行列式 ? 的几何意义是xoy平面上以行向量 ? 为邻边的平行四边形的有向面积。 ? 二阶行列式的几何意义就是由行列式的向量所张成的平行四边形的面积。...另外,两个向量的叉积也是这个公式。 ? 二阶行列式的另一个意义就是是两个行向量或列向量的叉积的数值,这个数值是z轴上(在二维平面上,z轴的正向想象为指向读者的方向)的叉积分量。...如果数值是正值,则与z坐标同向;负值就与z坐标反向。如果我们不强调叉积是第三维的向量,也就是忽略单位向量 ? ,那么二阶行列式就与两个向量的叉积完全等价了。 二阶行列式性质的几何解释: ? ? ?...两向量在同一条直线上,显然围成的四边形的面积为零,因此行列式为零 ? 这个性质由行列式的叉积特性得到,交换行列式的两行,就是改变了向量a和向量b的叉积顺序,根据 ? ,因此行列式换号。 ?...1)构成的平行四边形(即单位正方形)的面积为1。

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    裸眼 3D 是什么效果?

    game.gtimg.cn/images/js/sign/glassfree3d/js/GlassFree3dCamera.js" > new THREE.GlassFree3dCamera(x, y, z,...3d 相机机制 3d 相机的算法核心是投影矩阵: 在一个视锥体内的 3d 对象,通过投影矩阵渲染到平面上。...three.js 的投影矩阵: var te = []; var x = 2 \* near / ( right - left ); var y = 2 \* near / ( top - bottom...投影矩阵可以渲染出红色方块的纵深,但是当相机旋转后将会出现方块的边“溢出”屏幕的情况: 而正常情况下,我们看一个现实中的 3d 盒子是这样的视角: 这时候的投影是一个不规则的四边形,直接计算这个四边形的范围是很困难的...也就是说,alpha 图也可以画成这样: 这几张手机转动的都是 alpha 角,而不是只有当手机绕着垂直于屏幕的 z 轴旋转才触发 alpha 角。

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    矩阵的行列式的几何意义_行列式的几何意义图

    二阶行列式的几何意义: 二阶行列式 的几何意义是xoy平面上以行向量 为邻边的平行四边形的有向面积。 二阶行列式的几何意义就是由行列式的向量所张成的平行四边形的面积。...另外,两个向量的叉积也是这个公式。 二阶行列式的另一个意义就是是两个行向量或列向量的叉积的数值,这个数值是z轴上(在二维平面上,z轴的正向想象为指向读者的方向)的叉积分量。...如果数值是正值,则与z坐标同向;负值就与z坐标反向。如果我们不强调叉积是第三维的向量,也就是忽略单位向量 ,那么二阶行列式就与两个向量的叉积完全等价了。...二阶行列式性质的几何解释: 两向量在同一条直线上,显然围成的四边形的面积为零,因此行列式为零 这个性质由行列式的叉积特性得到,交换行列式的两行,就是改变了向量a和向量b的叉积顺序,根据...k倍; (2)把向量a,b中的一个乘以数k之后加到另一个上,则平行四边形的面积不变; (3)以单位向量(1,0),(0,1)构成的平行四边形(即单位正方形)的面积为1。

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