InstancedBufferGeometry: 这是一种特殊的几何体,允许你在单个绘制调用中渲染多个相同的对象实例。每个实例可以有不同的变换矩阵或其他属性,从而实现高效的批量渲染。
ShaderMaterial: 这是一种自定义材质,允许你编写顶点着色器和片元着色器来控制物体的渲染方式。通过这种方式,你可以实现复杂的视觉效果和自定义行为。
以下是一个简单的示例,展示如何使用InstancedBufferGeometry和ShaderMaterial自定义每个四边形的大小:
// 创建一个基本的四边形几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
1, 1, 0,
-1, 1, 0
]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
// 创建InstancedBufferGeometry
const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry().copy(geometry);
// 创建一个实例变换矩阵数组
const matrix = new THREE.Matrix4();
const offset = new THREE.Vector3();
const offsets = new Float32Array(100 * 16); // 假设有100个实例
for (let i = 0; i < 100; i++) {
offset.x = Math.random() * 10 - 5;
offset.y = Math.random() * 10 - 5;
offset.z = Math.random() * 10 - 5;
matrix.makeTranslation(offset.x, offset.y, offset.z);
matrix.setPosition(offset);
matrix.toArray(offsets, i * 16);
}
instancedGeometry.setAttribute('offset', new THREE.InstancedBufferAttribute(offsets, 16));
// 创建ShaderMaterial
const vertexShader = `
attribute vec3 offset;
void main() {
vec3 pos = position + offset;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader
});
// 创建网格并添加到场景中
const mesh = new THREE.Mesh(instancedGeometry, material);
scene.add(mesh);
问题: 每个四边形的大小不一致。
原因: 可能是由于实例变换矩阵没有正确设置,或者顶点着色器中没有正确应用这些变换。
解决方法:
const vertexShader = `
attribute vec3 offset;
attribute float size; // 新增属性,用于控制每个四边形的大小
void main() {
vec3 pos = position + offset;
vec3 scaledPos = pos * size; // 应用缩放
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(scaledPos, 1.0);
}
`;
在JavaScript代码中,添加一个新的InstancedBufferAttribute来存储每个实例的大小:
const sizes = new Float32Array(100); // 假设有100个实例
for (let i = 0; i < 100; i++) {
sizes[i] = Math.random() * 2 + 0.5; // 随机大小
}
instancedGeometry.setAttribute('size', new THREE.InstancedBufferAttribute(sizes, 1));
通过这种方式,你可以自定义每个四边形的大小,并确保它们在渲染时正确显示。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云