“字段”和“方法”都有“动态”和“静态”之分,即: 字段 - 静态字段:仅保存在类中 - 普通(动态)字段:保存在对象中 方法 - 静态方法 - 普通(动态)方法 - 类方法 1、静态字段、动态字段 案例...1:区分静态字段与动态字段,存储位置不同。...#普通字段,保存在对象中 案例2:静态字段与动态字段调用,可以在类中定义方法调用 classprovince: country="中国"##静态字段 def__init__(self,name): self.name...即:动态字段只能用对象访问,静态字段最好用类访问,但万不得己的情况下,也可以使用对象访问。...只能用对象访问 print('-------动态字段访问--------') print(henan.name) #静态字段,用类访问,万不得己的情况下,可以用对象访问 print('-------静态字段两种访问
_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架中的三种阴影创建方式 阴影 阴影类型 :静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它的阴影...rootNode.addChildNode(handleSpot) 提示: 灯光对象的属性 shadowMode 默认为.forward,如果你设置了这个属性,灯光效应下的阴影效果才能呈现出来,它会根据灯光效应去调节阴影颜色的阿尔法分量值...SCNAction.sequence([moveLeft,moveRight]) handleSpot.runAction(SCNAction.repeatForever(sequence)) 第八步,添加一个地板...rootNode .addChildNode(floorNode) 第九步 添加一个模型对象到场景中去 let treeNode = SCNScene(named: "palm_tree.dae")?
("Dog is running"); } } 静态分发和动态分发 首先引入分发 (dispatch):当代码涉及多态时,编译器需要某种机制去决定实际的调用关系。...rust 提供了两种分发机制,分别是静态分发 (static dispatch) 和动态分发 (dynamic dispatch)。...(如 &dyn Trait,Box,Rc 等),编译器编译时会默认对象实现了 trait,并在运行时动态加载调用的对应函数。...fn get_runnable(runnable: &dyn Run) { runnable.run(); } 动态分发靠的就是指向 trait 对象的指针。...动态分发 动态分发就略复杂了,实现的关键在指针,每个指向 trait 对象的指针包含: 指向实现某个 trait 实例的指针 虚拟函数列表 (virtual method table, 一般直接叫 vtable
如果检测到对象,则将返回对象以及交叉点。我们使用这些数据将我们的多米诺骨牌添加到触摸屏幕的地板上的确切位置。 我们必须为我们的场景添加一个平移手势。...物理 SceneKit物理引擎实际上非常容易使用; 你只需要让SceneKit知道应用物理的对象,SceneKit将完成其余的工作。...要在SceneKit中创建一个物理体,我们必须给它一个type和一个shape。 有三种不同类型的物理实体: 静态:不受力或碰撞影响且不能移动的物理体。 动态:可受力和碰撞影响的物理体。...在我们的例子中,我们需要为地板使用静态主体,为多米诺骨牌使用动态主体。 物理形状决定了SceneKit如何处理碰撞。...当在SceneKit中首次创建光源时,它默认指向-Z方向(直线向前)。我们想要旋转光源,使其朝向地板向下倾斜。 定向灯本身使我们的场景非常暗。环境光从各个方向照亮场景中的所有对象。它将减轻整体场景。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...geometry: box) boxNode.position = SCNVector3(x:0,y:20,z:0) scene.rootNode.addChildNode(boxNode) 第八步 添加一个地板...print("检测碰撞") } 第二种 使用框架提供给我们的碰撞检测代理实现 首先你应该知道 SCNScene 有个属性叫做physicsWorld(物理世界),physicsWorld对象有个碰撞代理...接下来,我们给地板 球体 和 正方体 同时设置物理身体 floorNode.physicsBody = SCNPhysicsBody.static() sphereNode.physicsBody
_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...拖拽力 先提几个问题: 静态身体,动态身体,运动什么?那些可以添加速度?怎么添加速度?...a.实验1-给三种身体分别添加一个力(0,-10,0) 静态身体:等了老长时间了,微丝不懂 image.png 动态身体:哥们你别走啊,等等我 运动身体:一动不动 结论: 只有动态身体可以添加速度...,静态身体和运动身体添加速度没有效果,没必要进行实验2了 讲解我们的拖拽力 // 创建拖拽力 + (SCNPhysicsField *)dragField; 我们给动态身体添加一个(0,0,-1000...self.scnView.scene.rootNode addChildNode:electricFieldNode]; } 运行结果: 让学习成为一种习惯 提示: 电场默认的属性是正的 如何创建带电荷的节点对象呢
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 1.了解SceneKit 游戏框架中系统包含的几何对象....torus]; torusNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0); [scnView.scene.rootNode addChildNode:torusNode]; 地板...SCNVector3Make(0, 0, 5); [scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 添加节点并且绑定几何形状物体 // 创建几何对象
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...cameraNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -M_PI/8.0); [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 添加地板
_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...静态身体(StaticBody) Scenekit_03.gif 理解: 动画下面的柱子添加了静态的物理身体,你可以这样理解,它有一个很大的质量。外力对他不起作用。...尝试1: 我们设置下面的柱子为静态身体,球也为静态身体,给球设置一个向下移动的行为 让思考也变成习惯 尝试2: 设置下面的柱子为静态身体,球为运动身体 让思考也变成习惯 尝试3: 设置下面的柱子为动态身体...,球为动态身体 思考力决定你能走多远 尝试4: 设置下面的柱子为动态身体,球为运动身体 多思考就能发现新大陆 总结: 静态身体 不能主动给物体施作用,不能和动态身体和运行身体起作用 动态物体...能够作用动态物体,但是不是作用静态身体和运动身体,但能被运动身体作用 运动身体 不能作用静态身体,也不能被其他身体作用,但是作用动态身体 如何创建物理身体 他是(节点)SCNNode的一个属性 @property
函数式编程与面向对象编程[2]: 静态类型语言的表达力 静态类型语言与动态类型语言 之剑 2016.5.3 21:43:20 ---- 像Java或者C#这样强类型的准静态语言在实现复杂的业务逻辑、开发大型商业系统...Typed Language (静态类型语言) 先定义一下标准: 强类型语言(静态类型语言) 是指需要进行变量/对象类型声明的语言,一般情况下需要编译执行。...例如C/C++/Java/C# 弱类型语言(动态类型语言) 是指不需要进行变量/对象类型声明的语言,一般情况下不需要编译(但也有编译型的)。...1 静态类型语言 静态类型语言的类型判断是在运行前判断(如编译阶段),比如C#、java就是静态类型语言,静态类型语言为了达到多态会采取一些类型鉴别手段,如继承、接口,而动态类型语言却不需要,所以一般动态语言都会采用...1.1 优点 静态类型语言的主要优点在于其结构非常规范,便于调试,方便类型安全 现在有这样一种趋势,那就是合并动态类型与静态类型在一种语言中,这样可以在必要的时候取长补短(下面在第4节中:在Scala语言的特色时介绍
_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...(contents) 1.使用UIImage (可以直接设置图片的名称) 2.六个图片的数组 3.Core Animation 的layer 对象 4.Sprite Kit 纹理提供的静态图片...可以为一下几个对象 颜色(NSColor/UIColor / CGColorRef) 图片(NSImage/UIImage/CGImageRef) 图片名称(NSString)或者路径(NSURL...这个图片必须为六张,并且大小要一致 2.Core Animation layer 使用 AVPlayerLayer 或者AVCaptureVideoPreviewLayer 呈现 捕捉到的视频画面 3.可以动态的改变...降低强度使表面显得更光滑 2.multiply 使用白色降低强度混物的材料性的颜色,有效降低颜色乘法效应强度 3.对于其他属性,会让内容变暗淡 怎么动态的改变属性内容呢?
_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...bytesPerComponent: MemoryLayout.size, dataOffset:0, dataStride: MemoryLayout.size*2) /// 法线坐标对象...bytesPerComponent: MemoryLayout.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout.size*3) /// 颜色对象...,接下来创建几何对象 let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource,textureSource,normalSource,colorSource]..., elements: [indicesElement]) 绑定这个几何对象,到我们对应的节点上去 bindNode.geometry = geometry 总结 本节的内容,教会大家如何动态的加载顶点
检测几何对于增强现实应用程序非常重要,因为如果您希望能够感觉到您正在与现实世界交互,则需要知道用户点击了桌面,或者正在查看地板或其他表面获得逼真的3D互动。...一旦我们在本文中完成了平面检测,在以后的文章中我们将使用它们将虚拟对象放置在现实世界中。...所以我们还需要更新Plane SceneKit已经渲染。...image.png 这很有意思,因为我站在这个地板上方,距离它大约12到15英尺,在光线条件不佳的情况下,ARKit仍设法在那个距离上提取飞机,令人印象深刻!...下一个 在下一篇文章中,我们将使用这些平面开始在现实世界中放置3D对象,并且还可以更多地了解应用程序的对齐。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮的外观和物理属性。 使用步骤 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为的执行者。...cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 10); [scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 5.添加四个文字几何对象模型...,并且设置他们的身体为动态身体 SCNNode *text1 = [self createTextNodeWithString:@"库"]; SCNNode *text2 = [self createTextNodeWithString
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 在SceneKit_09_物理身体中,我们看到,给物体了一个动态的身体...物理世界对象主要干那些事情: 控制全局属性 (比如重力和其他类型的力 还有它的速度) 间接修改或者注册场景中的物理身体的连接等行为 管理物理身体的碰撞行为 执行特殊的接触测试(如发射,扫射) ----
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...我们知道SceneKit框架中有一个类为几何对象SCNGeometry,它里面有一个属性为shaderModifiers,这个属性是一个字典类型,它的key值可以设置四种为下面几种 SCNShaderModifierEntryPoint.geometry
它允许用户与自己的周围环境交互数字对象或角色,以创建独特的体验。 什么是ARKit? ARKit是Apple的框架,用于处理为iOS设备构建增强现实应用和游戏的处理。...现在我们正在检测地板。一旦完成,沙发就会弹出我的屏幕。我现在要做的就是将它正确放置在我的房间里,看看它是否合适。 SNAPCHAT Snapchat:这个社交媒体应用程序以其娱乐相机过滤器而闻名。...这使得能够检测物理世界中的所有表面,例如地板或平坦表面。然后,它将允许我们在其上放置虚拟对象。而且,光估计可以被集成以点亮模拟物理世界中的光源的虚拟对象。...渲染 ARKit使用技术处理3D模型并在场景中呈现它们,例如: 金属 SceneKit 第三方工具,如Unity或虚幻引擎 先决条件 为了体验增强现实,ARKit需要最低限度的A-9处理器硬件和iOS...使用Swift作为Language和SceneKit作为内容技术。最后点击下一步。然后,选择要保存项目的文件夹。至于我,它在我的桌面上。单击“ 创建”。恭喜!你创建了第一个AR应用!
AR - 使用相机创建虚拟对象放置在物理世界中的错觉。 我们知道增强现实并不是新的,但由于Apple的新框架,AR现在正受到很多关注。...它使用相机传感器进行照明估算,它可以分析相机视图所呈现的内容,并找到像桌子和地板一样的水平平面,它可以在锚点上放置和跟踪物体。...您甚至可以使用Metal,SceneKit和Unity和虚幻引擎等第三方工具渲染3D对象。ARKit以卓越的性能完成所有这一切,并且有很好的文档记录。 需要一些想法才能使用ARKit?...免责声明:我使用SceneKit玩过一次,所以我对它有一些基本的了解。...因此,如果使用0,对象位置将位于当前相机框架的正前方。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...不过我们有调试工具,日志输出一下,就知道了,看文章的你幸运了我现在就告诉你参数是什么一下,第一个参数CAAnimation 类型,就是我们创建的动画,第二个参数any 当动画添加到节点上,那这个就是节点对象...diffuse.contents = UIColor.green } 创建一个动画对象把三个事件添加进去 let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position.z
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SCNIKConstraint(反向运动约束) 1.作用: 将一个节点链移动到一个目标位置 给张图理解一下: 让学习成为一种习惯 2.使用步骤: 1.创建一个节点链 2.给根节点添加 SCNIKConstraint 约束对象...(胳膊) 3.添加约束給执行器(手) 3.限定链式节点移动的范围 4.设置目标位置,这个值可以动态的改变 3.举个例子理解一下 比如机器人的组成身体 上臂 胳膊 和 手,身体是上臂的根节点,上臂是胳膊的根节点...arc4random_uniform(255.0)/255.0 blue:arc4random_uniform(255.0)/255.0 alpha:1]; // 创建动画,当手掌接触到小球时,给小球添加一个动态身体
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