首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

SceneKit - 打造全景+VR 播放框架

8.视角恢复(当你手势移动视角发生变化时,想要恢复到初始视角时) 使用的核心技术 SceneKit SpriteKit 先来看一个头文件 #import #import...头控开关演示 技术难点分析 1.渲染全景的模型 1.其实是一个球体模型 2.模型渲染的时候, 一般会渲染两个面,我们需要进行优化,只让它渲染内变表面 2.如何将视频渲染到球体上 1.通过AVPlayer...获取视频流 2.通过SKVedioNode 渲染视频 3.将SKVedioNode添加到SKScene场景上 4.将场景作为球体渲染的对象渲染出来 3.头控技术 1.在球体中间创建一个头控根节点...,通过控制其的角度,改变菜单的位置 2.头控节点的上面添加子节点,即每个功能节点 4.摄像机节点改变视角 1.创建一个节点绑定一个照相机,一定要放在场景的中心 2.改变照相机的视角来决定呈现出球体的那部分是可见的...b.重力感应怎么改变视角 c.滑动手势怎么改变视角 d.悬停动画怎么实现 完整代码以及详细讲解请前往App Store 搜索SceneKit

2.1K30

VR+全景播放器+头控讲解-02

DFA47D5C-AE21-4A3A-8E53-858CBA60B647.png 第三步 导入框架SceneKit #import SceneKit/SceneKit.h> 第四步...,但是我们还需要一个眼睛去观察球体,在全景下,眼睛是根据重力感应,来调节观察的角度,所以我们下面创建一个眼睛节点,然后将其放入场景的中心点 SCNNode *eyeNode = [SCNNode node...5226E55E-4FB9-48B2-9D07-9E3B84D65B37.png 思考问题1: 球体有两个表面 一个外表面一个内表面,在vr 模式下,我们的眼睛是在球体中间的,如何让球体只渲染内表面...不要设置太小即可,我设置的是10 注意这里没有单位,根据屏幕的宽度和高度进行相对运算,屏幕上边为1 下边为-1 左边为 -1 右边为 1 根据照相机的视角就可以计算出几何模型在视图中的呈现的画面大小了...本节的任务就算完成了 SceneKit 中文教程

65710
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    SceneKit_中级09_碰撞检测

    _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 前言 游戏中存在很多的碰撞,比如物体和物体的碰撞,物体和场景的碰撞,在这里我们不深究...rootNode.addChildNode(cameraNode) 第六步 创建一个球体 let sphere = SCNSphere(radius: 1) sphere.firstMaterial...第一种碰撞检测 SCNView 有个代理SCNSceneRendererDelegate,我们设置它的代理,然后在代理时间自己写算法去检测碰撞,这种方案的确定是要自己写检测算法 scnView.delegate...,让其碰撞球体 让学习成为一种习惯 结论 碰撞代码方法没有被执行,这个是很正常的,因为我们的代理是物理世界的碰撞代理,如果你的行为不是物理世界的行为导致的碰撞,系统是不会处理的,如果非物理世界的行为要使用碰撞

    47210

    SceneKit_入门03_节点

    节点 在SceneKit 节点是个抽象的概念,节是个看不见,摸不到的东西,没有几何形状,但是它有位置,以及自身坐标系。...让学习成为一种习惯 我们已经完成了创建工程的任务,有的人就问了,你不是要将SceneKit 游戏开发,怎么创建的是应用工程,往下看,就这么任性!...第二步,添加我们的游戏框架到我们的控制器ViewController 中 ? 添加游戏框架 到这里,准备工作已经全部做完,开始敲代码啦!...第六步.给节点绑定一个几何形状的物体 // 创建一个球体几何绑定到节点上去 SCNSphere *sphere = [SCNSphere sphereWithRadius:0.5]; node.geometry...第七步.给节点添加节点 // 创建子节点 给子节点添加几何形状 SCNNode *childNode = [SCNNode node]; // 设置节点的位置 childNode.position =

    1.7K10

    SceneKit_入门04_灯光

    SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 悄悄的告诉你 今天我们要学习的SceneKit 游戏框架中的几种光以及如何使用它们...学习任务 1.熟悉SCNLight 类 2.理解四种光源的作用 3.学会如何选择在游戏场景中使用光源....光的介绍 环境光(SCNLightTypeAmbient) 这种光的特点,没有方向,位置在无穷远处,光均匀的散射到物体上....因为物体材质中没有黄色成分,比如你传的是一件绿色的衣服,你用黄光照射他,你不可能看见衣服是绿色或者黄色的,这里你可以把物体的颜色变为黄色试试看。 问题2:那为什么和不添加环境光一样的效果呢?...下面我们把它的位置放在(1000,1000,1000) 看一下结果 位置在(1000,1000,1000) 一点变化也没有,接着下面我们改变一下照射方向,这种光的默认方向为z轴负方向,我们把它设置成

    1.3K20

    基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

    (球体和立方体看起来像一个物体) 通过Component/ Rendering / LOD Group将LOD组组件添加到父对象。你将获得具有默认设置的LOD组,该组具有三个LOD级别。...通过选择LOD块并将对象添加到其“Renderers ”列表中,可以完成此操作。尽管你可以在场景中添加任何对象,但是请确保添加其子对象。将球形用于LOD 0,将立方体用于LOD1。...(使用球体子节点 当做LOD0) 配置LOD级别后,你可以通过移动摄像机来查看它们的运行情况。如果对象最终足够大,它将使用球体,否则将使用立方体或根本不会渲染。 ?...在创建半透明阴影时,我们已经使用了抖动处理。它需要片段的屏幕空间坐标,这迫使我们对顶点和片段程序使用不同的插值器结构。...该功能在UnityCG中定义。它的方法与我们在“第12章 半透明阴影”中使用的抖动相似,不同之处在于,整个对象的抖动级别是统一的。因此,不需要在抖动级别之间进行混合。

    4.3K30

    动感光波发射!Unity AR开发之 3d 物体识别小记

    例如下图要为小新公仔加两个球,两个球体在摄像头上会跟随小新移动。...因为game的场景下不会显示bounding box,所以我在scene下建立了一个跟bounding box位置和大小相同的半透明的cube,在game下显示情况如下图所示: 然后就会发现,bounding...然后记录球体的位置和大小. 再切换到scene场景中,将记录下的位置和大小填入。(之前以为会有更好的方法,找了好久没找到,后面发现官网介绍也是这样子做的。。。)...这是最后在安卓手机摄像头下的展示效果,实在不知道会发光的动感光波在unity下要怎么实现,原谅我是建模渣渣,最后变成了小新的手掌出来了两颗会发光的小球体。 2 ....还有一点,vuforia中的ARcamera是没有默认自动对焦的,需要自己在script中设置。

    6.5K21

    SceneKit_入门05_照相机

    举例说明: 在游戏引擎中,照相机好比就是你的眼睛,你眼睛在X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到的范围就会变大,这个时候...,你拍一张照片,我的要求是,照片的大小和你手机大小一样,如果你视野小,你的照里面的物体就少,如果你视野大,你照片里面的物体就会变多,那么,对于同一个物体,当然在视野小的时候,显示的体积大,在视野大的时候...记住: 我们显示在手机屏幕中的物体都是能被照相机看到的物体。...---- SCNCamera 详解 它的父类为NSObject @interface SCNCamera : NSObject 球体表面旋转 2.两个手指头平移手势,照相机是在X轴和Y轴移动 3.捏合手势,是在Z轴移动 致读者 SceneKit 游戏框架的照相机使用,基本内容已经讲解完毕,你学会了吗?

    91120

    在 Vue 中,子组件为何不可以修改父组件传递的 Prop

    所有的 prop 都使得其父子 prop 之间形成了一个单向下行绑定:父级 prop 的更新会向下流动到子组件中,但是反过来则不行。...这样会防止从子组件意外变更父级组件的状态,从而导致你的应用的数据流向难以理解。 额外的,每次父级组件发生变更时,子组件中所有的 prop 都将会刷新为最新的值。...这意味着你不应该在一个子组件内部改变 prop。如果你这样做了,Vue 会在浏览器的控制台中发出警告。 如果修改了,Vue 是如何监控到属性的修改并给出警告的。...在initProps的时候,在defineReactive时通过判断是否在开发环境,如果是开发环境,会在触发set的时候判断是否此key是否处于updatingChildren中被修改,如果不是,说明此修改来自子组件...你直接将另一个非基础类型(Object, array)赋值到此key时也会触发提示(但实际上不会影响父组件的数据源), 当你修改object的属性时不会触发提示,并且会修改父组件数据源的数据。

    2.3K10

    SceneKit_入门08_材质

    在什么地方可以使用SCNMatrialProperty 1.材质属性 2.SCNScene 的background 3.SCNLight的gobo属性 4.绑定纹理采样器自定义GLSL着色器源代码片段...在类中实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...降低强度使表面显得更光滑 2.multiply 使用白色降低强度混物的材料性的颜色,有效降低颜色乘法效应强度 3.对于其他属性,会让内容变暗淡 怎么动态的改变属性内容呢?...之后练习中我们再详细介绍它都可以进行哪些变化....3.SceneKit自动增加或降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素的各向异性,由该属性指定的限制,渲染时所使用的最大各向异性水平依赖于使用中的图形硬件,如果设置值为MAXFloat 约束使用最高的

    1.2K40

    SceneKit基本概念

    1.SCNView SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit绝对是首选...2.SCNScene SCNScene是游戏中的场景,简单来说,就是放的游戏元素(地图,灯光,人物的游戏元素)的地方。...4.SCNCamera SCNCamera被称为照相机或者摄像机,游戏就相当于一个生活中的环境,我们可以通过照相机捕捉到你想要观察的画面。...5.SCNLight SCNLight被称作为灯光,没有光线的话,我们是看不到物体的,在游戏中也是一样的,我们可以给游戏中添加不同的灯光,来模拟逼真的环境。...10.SCNMaterial SCNMaterial定义模型的外观,好比一个球体,它渲染出来是红色还是绿色,会不会发光等。

    58240

    ​SceneKit基本概念

    ####1.SCNView SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit...####2.SCNScene SCNScene是游戏中的场景,简单来说,就是放的游戏元素(地图,灯光,人物的游戏元素)的地方。...####4.SCNCamera SCNCamera被称为照相机或者摄像机,游戏就相当于一个生活中的环境,我们可以通过照相机捕捉到你想要观察的画面。...####5.SCNLight SCNLight被称作为灯光,没有光线的话,我们是看不到物体的,在游戏中也是一样的,我们可以给游戏中添加不同的灯光,来模拟逼真的环境。...####10.SCNMaterial SCNMaterial定义模型的外观,好比一个球体,它渲染出来是红色还是绿色,会不会发光等。

    1.3K140

    K近邻法(KNN)原理小结

    K近邻法(k-nearest neighbors,KNN)是一种很基本的机器学习方法了,在我们平常的生活中也会不自主的应用。...这个方法的确简单直接,在样本量少,样本特征少的时候有效。但是在实际运用中很多时候用不上,为什么呢?...然后返回叶子节点的父节点,检查另一个子节点包含的超矩形体是否和超球体相交,如果相交就到这个子节点寻找是否有更加近的近邻,有的话就更新最近邻。...如果不相交那就简单了,我们直接返回父节点的父节点,在另一个子树继续搜索最近邻。当回溯到根节点时,算法结束,此时保存的最近邻节点就是最终的最近邻。     ...可见该圆和y = 4超平面交割,所以需要进入(5,4)左子空间进行查找,也就是将(2,3)节点加入搜索路径中得;于是接着搜索至(2,3)叶子节点,(2,3)距离(2,4.5)比

    1.2K50

    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...(球形范围的大量球体实例) 在刚才的示例中,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板中称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外的背景和相机效果。...(每一个批次只有一个位置) 在现在的示例下,批处理数量已减少到42,这意味着现在仅用40个批处理即可渲染所有5000个球体。帧率也高达80 fps,但是只有几个球体可见。...在片段程序的开头,使ID全局可用,就像在顶点程序中一样。 ?...我们必须调整GPUInstancingTest.Start,以便在根对象本身没有渲染器的情况下访问子对象的渲染器。在进行此操作时,请确保它适用于具有任意级别的简单对象和LOD组。 ? ?

    11.3K30

    Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

    为了更好地了解球体的运动,我们将使其滚动。 2.1 球的子节点 为了使滚动变得明显,我们需要在球体上应用纹理。这是用于此目的的纹理。...(球贴图) 运动球体本身不旋转,我们将其指定为球形子对象。首先从球形预制件上移除网格渲染器和过滤器组件。 ? (球预制体 组件) 然后向其中添加一个球形的子对象,这是一个默认的球体,其碰撞器已删除。...(球子节点) 2.2 调整球的材质 从现在开始,我们必须改变球的材质,而不是球体的。...2.3 运动 为了使球滚动,我们必须旋转它,使它的表面运动与它的运动相匹配。最简单的完美情况是一个球在一条直线上滚动。在每个时刻,球表面只有一个点接触地面。...(球半径) 我们在常规的每帧更新期间(在UpdateBall中)使球滚动,因为它纯粹是视觉效果。但是球体在物理步长中会移动,因此如果帧频足够高,我们可能会在两者之间发生线性运动。

    3.3K30

    ARKit和CoreLocation:第一部分

    ARKit结合了设备运动跟踪,摄像机场景捕捉,高级场景处理和显示便利性,简化了构建AR体验的任务。 在iOS 11中,Apple已经将ARKit的强大功能释放到了iOS开发社区。...ARSession:在ARKit中,ARSession协调创建增强现实体验所需的逻辑和数据。这包括摄像机和运动数据以及在周围移动时跟踪世界所需的计算。...image.png worldAlignment - Apple Docs 创建AR体验取决于能够构建用于将对象放置在虚拟3D世界中的坐标系,该虚拟3D世界映射到设备的真实位置和运动。...您可以使用其 radius 属性在所有三个维度中定义球体的大小。 SCNGeometry:可以在场景中显示的三维形状(也称为模型或网格),附加材料定义其外观。...我们的球体将自动显示为跟踪真实世界的位置,因为ARKit将SceneKit空间与真实世界空间相匹配。如果我们想要使用坐标,我们可能需要找到一些持久的东西来锚定提示我们的节点将来。

    2.3K20

    ARKit by Example - 第1部分:AR立方体

    这篇第一篇文章将使用ARKit创建一个非常简单的hello world AR应用程序。最后,我们将能够在增强的世界中定位3D立方体,并使用我们的iOS设备移动它。...要在ARKit中呈现3D内容,我们将使用SceneKit:https://developer.apple.com/scenekit/这是一个在iOS设备上渲染3D图形的框架。...要向场景添加内容,首先要创建一些几何体,几何体可以是复杂的形状,或简单的形状,如球体,立方体,平面等。然后将几何体包裹在场景节点中并将其添加到场景中。然后SceneKit将遍历场景图并渲染内容。...我们想要做的一个快速调整是在3D场景中添加一些默认光照,这样我们就可以看到立方体的两侧,我们可以稍后添加一些更高级的光照但是现在我们可以在SCNScene实例上设置autoenablesDefaultLighting...: self.sceneView.autoenablesDefaultLighting = YES; 下一篇文章 在下一篇文章中,我们将开始使我们的应用程序更有趣,添加一些更复杂的对象,检测场景中的平面以及与场景中的几何体交互

    1.2K30
    领券