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我的《超级马里奥》我做主:会漂移掉头还带刹车音效,C++从零打造,网友:小心任天堂找你

跑着跑着突然停下来个帅气掉头,还自带刹车音效: “踩”扁“板栗仔”(goomba)时直接“变酷”(得到一副墨镜): 这,就是一位油管博主用C++和SFML自己从头制作的红白机版超级马里奥。...C++不用介绍,SFML想必有很多人也熟悉,就是一个用来简化写小游戏或者多媒体应用程序的API,包括系统,窗口,图形,音频和网络五大模块。 除了常规的功能和操作,你可以加入任何自己喜欢的元素。...最后,给它添加加速度和摩擦力,也就是我们在文章一开头看到的那种刹车特效。...,包括两个条件,一是当马里奥跳到板栗仔头上,板栗仔挂;二是当马里奥碰到板栗仔后,马里奥挂。...他用C++做了很多小游戏:包括扫雷、俄罗斯方块、吃豆人等等。 也搞机器学习,比如教AI玩Flappy Bird。

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使用c++SFML制作月圆之夜总集篇

写在开头 重新以时间线的形式整理一下去年使用c++的SFML库制作月圆之夜(游戏程序设计大作业)的开发过程,括号里面是新的补充以及对一年前自己的吐槽 因为是在大二转专业后做首次接触游戏开发后才做的...#pragma once #include SFML/Graphics.hpp> using namespace sf; class Button :public Sprite { //继承SFML...终于以为找到问题了,在某个地方加了一行代码后,试了几次可以正常绘制了,第二天再一测试,发现昨天其实是洗牌洗的和上次一样。。。...Animation.h #pragma once #include SFML/Graphics.hpp> using namespace sf; class Animation :public Sprite...鼠标在卡牌上”的前提下,需要用bool变量来判断可否播放 class Button :public Sprite { //继承SFML的Sprite类 public: bool hoverSd;

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    【C++】开源:多媒体SFML库使用入门

    SFML库介绍 SFML (Simple and Fast Multimedia Library) 是一个开源的、跨平台的C++多媒体库,它提供了一系列简单易用的接口和工具,可以方便地创建各种图形、音频...SFML 提供了以下功能: 窗口管理:创建窗口,处理输入事件(键盘,鼠标),显示图像 图形绘制:支持 2D图形绘制,包括基本图形(点,线,矩形,圆等)、渲染纹理、精灵动画等 音频处理:支持 PCM...音频流播放、录制,以及音量控制、特效等 网络通信:支持 TCP 和 UDP 协议的网络通信 多线程处理:支持多线程并发处理,可以在主线程上更新窗口和处理输入事件 2....在Linux开发环境中,通过这条命令安装:sudo apt-get install libsfml-dev 3....buffer.getSampleCount(); // 处理音频数据 processAudio(const_cast(samples), sampleCount); // 播放处理后的音频

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    用 PyGame 入门专业游戏开发(三)

    (pos) 可以判断当前 Sprite 对象是否有“碰撞”到某个 pos 点位置。...显示选中特效 对于选中的麻将,我们希望是: 如果第一次选中麻将,在被选中的麻将上显示一个“框框” 被选中的麻将,需要以某个方式记录其坐标 如果已经有一个麻将被选中,选中第二个麻将后,“框框”消失...class Edge(pygame.sprite.Sprite): '''提示的点''' def __init__(self, table): pygame.sprite.Sprite...选中第二个牌的处理 点击第二张牌后,需要判断是否可以消除,代码在 Mahjong.update(): def update(self): # 判断事件和选中第一张牌 .......如果想内存占用的小一点,也可以在 MainSenario.start() 方法中只构造两个 Bomb 对象,然后在需要爆炸的时候,再显示到对应的位置。

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    《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

    在SFML中,这再容易不过了。...SFML中的每个类都位于该命名空间之下,该命名空间将SFML中的所有类与其他库中的类区分开。 如果我们运行示例中的代码,就不会看到太多内容。程序在创建窗口后立即退出。...● 在捕捉和使用事件后,我们到达 update frame 阶段。在这个阶段,我们想要推进我们的游戏逻辑,更新我们的世界状态。...在当前帧渲染完成后,我们翻转画布以把已经有渲染结果的这一面显示到屏幕上。下一帧我们就渲染到画布的另一面,如此反复。双缓存画布技术让我们可以在渲染完成后才显示渲染结果。...在我们初始化了玩家的绿色方块后,我们初始化了蓝色方块,一个蓝色的方块在世界的右边。最后一个形状是红色方块,玩家必须避免。它位于中间某处。

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    FlashFlex学习笔记(49):3D基础

    (事实上这个姿势酷似周杰伦周董的招牌动作) 三维透视的基本规则: 物体在Z轴上的坐标越大(越远),则看起来越小(将上图坐标系旋转,把z轴转到x轴方向后,得到下图),如果距离足够远,则物体将消失于屏幕上的某个特定点...(通常称为“消失点”) 技术上的主要处理:动态调整物体的scaleX与scaleY(同时因为物体的大小改变后,相应的x,y坐标值通常也会改变,所以x,y坐标也要做相应调整以符合透视规则),基本公式如下:...scale = fl/(fl+z) var ball:Ball = new Ball(); addChild(ball); //观察点 相对于 消失点的坐标 var xPos:Number=0; var...,二维情况下,通常只要把舞台的四个边当作边界就足够了,但是试想一下:在一个立体的空间里,要限制一个物体的活动范围,得要有6个边界面(上,下,左,右,前,后) package { import flash.display.Sprite...轴的坐标达到某一限定值时,重新将其设置为相反值,通俗点讲:物体太远(接近看不见时),重新将其放在无限近的地方(通常是观察者背后),物体太近(甚至跑到观察者背后时),重新将其放在无限远处. var trees

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    手把手教你使用Python开发飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

    display.set_mode返回的是一个Surface数据类型 效果图 创建设置类 一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py...追加到编组中方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上 效果图: 现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了...,这仅仅是因为pygame无法绘制屏幕外面的东西,这些子弹实际还是存在的,他们的y坐标为负数且越来越少,会继续消耗内存 删除已经消失的子弹 这里通过.copy进行浅拷贝,然后检测子弹是否消失,然后再将其删除...射击飞船 现在子弹和飞船碰撞在一起飞船并不会消失,而是从飞船上穿了过去,并没有达到射击飞船的效果,现在我们将完成这种效果 在这里我们使用game.sprite.groupcollide()方法,此方法检测两个...rect是否有元素重叠,并返回一个字典 检测子弹与飞船碰撞 子弹击中飞船后飞船需要马上消失,所以需要在更新子弹的位置后面检测碰撞 方法game.sprite.groupcollide()将每个子弹的rect

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    FlashFlex学习笔记(51):3维旋转与透视变换(PerspectiveProjection)

    txtFieldOfView = new TextField(); txtFieldOfView.text = "视角:"; txtCenter = new TextField(); txtCenter.text = "消失点...跟常规理解的不同),而且据官方帮助上讲:在透视转换过程中,将使用视野的角度和舞台的高宽比(舞台宽度除以舞台高度)来自动计算 focalLength 2.fieldOfView 即观察点的三维"视角"(0...(所以如果用代码写死了focalLength,不管如何调整fieldOfView都是看不到效果的) 3.projectionCenter:即3D透视中的消失点,当z轴坐标趋近于无限大时,物体越趋向于该点...(消失)。...因为旋转时有一个旋转的中心点,而Flash默认这个中心就是对象的左顶点,即(0,0)位置,用二个sprite嵌套后,再配合坐标的设定,巧妙的将中心点正好移动到了图片中心,如下图: ?

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    用 PyGame 入门专业游戏开发(二)

    Group 对象及其内部的 Sprite 对象,一旦被 add_group() 放到 MainScenario 后,由于 Director 的 run() 方法,就会每帧(每秒60次的)去调用 MainScenario...的 update() 方法,因此在 MainScenario 中的 Group 对象,以及 Sprite 对象的 update() 方法也会被调用。...Bomb:消除麻将时显示的“爆炸”动画,每个麻将对象身上都有属性是 Bomb 对象(b1/b2),需要显示的时候直接加入 effect Group,过一段时间后消失,形成一个简单的动画效果。...image 属性是 Sprite 基类规定了,用来显示的图像内容属性。而 Rect 属性则决定此 Sprite 对象显示在屏幕上的位置和大小。...这个数值的内容,也代表了在图形文件 southeast.jpg 上具体某一行、列的麻将图像。

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    Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

    游戏的流程是这种:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点击第一个数字,其它数字会显示成白块数字消失,玩家能够通过记住数字的显示的位置点击按顺序消除白块,直到白块消除完,游戏成功。...代表一张卡片 local self = cc.Sprite:create() local txt,bg -- 卡片文本和背景 --初始化方法 local function init()...setVisible(true) end init() return self end 从卡片类我们能够知道,我们须要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示对应的数字,我们的卡片是一个Sprite...我们要往Sprite加入数字(用Label来显示),还要加入我们的背景(相同也是一个Sprite) 。...使用Lua编写C++逻辑代码也发生了对应的变化,一些API被新版本号抛弃,比方之前CCDirector会以cc.Director的形式呈现。 笔者在网上也没有找到对应的说明。

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    Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(中)

    需要注意的是:能量币场景中的 LifeTimer 时间节点表示金币在规定时间内会自动消失,而能量币的出现时间并不由自己控制,这里不要混淆了,后面在代码中会有介绍。 3....如果是障碍物则删除该金币 elif area.name == obstacleName: self.queue_free() 金币节点非常简单,代码也很简洁,主要功能是:玩家收集后自动消失...= $Sprite onready var _timer = $LifeTimer onready var _tween = $DisappearTween # 使用Tween节点实现放大到消失的动画...collisionShape.disabled = true area.collectPower(power) _timer.stop() _startTween() # 一定时间后能量币消失...func _on_LiftTimer_timeout(): self.queue_free() # 动画结束后消失 func _on_Tween_tween_completed(object

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    从零开始学会用Python3做捕鱼达人游

    Python3在Python2的基础之上做了非常多的改进,比如字符串编码,在Python3中默认字符使用的是unicode编码,可以涵盖这个地球上所有的字符,当然了,优势不仅仅只有这一点。...这款游戏引擎最初是Objective-C版本,只能在iOS系统上使用,后来国内大牛王哲把他给翻译成了一个C++的版本,C++具有可移植性,因此迅速火爆起来。...在cocos2d中,如果想要加载一张图片,则必须使用到精灵(Sprite),以后我们游戏中将会使用的鱼、炮筒、网,都是通过精灵来实现的。...撒网: 在旋转炮筒后,要把网撒出去,撒到鼠标点击的地方,并且网在撒出去的时候要从小变大(网图片素材搜裙:526929231),代码如下: ?...添加鱼: 到目前位置,我们的游戏场景中还没有一条鱼,因此我们这里添加鱼的类,并且让他继承自sprite.Sprite,鱼在游动的过程中,会不断的更新自己的动作,因此不能简单的使用一张图片,而要使用到一组图片

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    星际巡航—玩转javascript中this!

    另一类回调函数,像从当下去了天堂或冥界,跟现在下不属于同一个宇宙空间,代码在未来某一时刻才会进入。 而且这些宇宙空间还相可以互嵌套,用程序思维理解可以用同步和异步来区别。 ?...例如在Creator中有不少需要注册回调的API,后面都会紧跟一个target参数,target将来回调后的this变量。...三、星际巡航术 javascript与c/c++、java等语言有个最大区别就是,函数中的this变量是可变的。...几乎每个人都会在这一点栽跟头,这个特性既成就了javascript的高度灵活性,但也让不少初学者产生迷惑。改变js函数中this变量的技法我将其称之为:星际巡航术,为的是在迷航中认清自己。...在javascript中函数是第一位的,函数可以动态生成,可以当参数传递,可以说javascript是披着c/c++的狼,骨子里其实是函数式编程语言。 ?

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    “AS3.0高级动画编程”学习:第三章等角投影(上)

    通俗点讲:就是物体距离观察者越远,看上去就越小,最终消失在远处的某个点,也可以俗称为“带消失点的3D投影”。...这种投影方法虽然精确,但是动画编程中严格按照它来处理,开销很大,计算量也很大,因为不同的z轴距离,或者距离观察点的位置不一样,物体的大小就要调整(如果考虑到光源等因素,处理量就更大了)。...而等角投影中,没有消失点,观察者的目光始终是平行的,投影方向与坐标轴的角度是固定值,虽然这样看上去略有失真,但是总体来讲立体感还是很明显的,重要的是:不管你把等角投影所形成的立体图形放在屏幕上哪一个位置...原书作者还给出了一个演示,用于帮助大家理解:在线演示 很明显:一个立方体的(正方形)顶部面,在经过等角投影后,在屏幕上会发生形变,成为一个菱形。...有了上面这些基础,就可以来做些正经事儿了,思考一个问题:在常规3D空间中的图形,经过二等角投影(为方便起见,以下把二等角投影也通称为等角投影)后,要经过怎样的计算(或转换),才能得到最终的图形呢?

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    AI大模型爆火背后,C++ 如何助力 AI 开发大显身手?

    四、C++ 在不同领域的应用: 4.1 游戏开发: C++ 在游戏开发领域有着广泛的应用。游戏对性能要求极高,需要快速的图形渲染、物理模拟和网络通信等功能。...以下是一个简单的游戏开发示例,使用 SFML 库创建一个窗口并显示一个简单的图形: #include SFML/Graphics.hpp> int main() { sf::RenderWindow...window(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Window"); sf::CircleShape shape(50.f); shape.setFillColor...可以通过阅读经典的 C++ 入门书籍,如《C++ Primer Plus》《Effective C++》等,来系统地学习基础知识。同时,结合在线教程和视频课程,进行实践练习,加深对知识点的理解。...在游戏开发领域,随着虚拟现实、增强现实等技术的兴起,对 C++ 开发者的需求持续增长。在操作系统、嵌入式系统、金融等领域,C++ 仍然是主要的开发语言之一。

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    【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity中 过滤透明区域的点击事件

    像素检测 过滤透明区域 这种方法是通过读取Sprite在某一点的像素值(RGBA),如果该点的像素值中的Alpha小于一定的阈值(比如0.5)则表示该点是透明的,即用户点击的位置在精灵边界以外,否则用户点击的位置在精灵边界内部...这种做法就是通过判断点击的某一点是否达到我们期望的像素Alpha阈值,达到阈值就响应事件,未达到阈值就说明点击了透明区域,此时不响应事件。...+ normalizedLocal.x * _image.sprite.rect.width, _image.sprite.rect.y + normalizedLocal.y...* _image.sprite.rect.height); uv.x /= _image.sprite.texture.width; uv.y /= _image.sprite.texture.height...//Color c = _image.sprite.texture.GetPixel((int)uv.x, (int)uv.y); //用于在纹理上执行双线性插值以获取像素颜色值,这个方法使用双线性插值算法来估算纹理中某个位置的颜色

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