相比传统的基于超采样的抗锯齿算法, MLAA是一种纯粹的后处理算法, 无须法线和深度等信息就可以直接对渲染器的帧缓冲进行抗锯齿处理, 因此这类方法由于即插即得的易用性而得到广泛的应用....MLAA的思路基于人眼感知的一大特征: 对形状失真的敏感性远强于对颜色失真的敏感性....两者的区别在于Reshetov的MLAA是在CPU上实现的, 目的是优化光线追踪渲染的图像, 计算量比较大, 而Jimenez针对光栅化渲染, 以牺牲一部分效果为代价在GPU上以极低的计算量实现了MLAA...若上方相邻像素R通道为1, 此走样的前半段定为B型, 表示长边在短边下方, 若当前像素R通道为1, 此走样前半段定为T型, 表示长边在短边上方, 若当前和上方像素R通道都为1, 定为H型, 表示长边的上下都有短边...高度优化后MLAA的执行效率远高于效果相近倍率下的MSAA, 有很强的实用性.