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一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

7.1、VBO 和 EBO 在 OpenGL 开发中,用于绘制的顶点数据首先是存储在 CPU 内存中的,比如我们在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》中的三角形的 3 个顶点数据...而在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等接口进行绘制时,OpenGL 需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到 GPU 显存。...7.2、VAO 通过对 VBO、EBO 的使用,我们可以减少 CPU 到 GPU 内存拷贝来提高性能,但是如果我们需要绘制大量的顶点和物体时,每次绘制都需要绑定正确的缓冲对象并为每个物体配置所有顶点属性...VAO 如何实现这些能力呢?...7.3、VBO、EBO 和 VAO 内存布局 上面我们介绍了 VBO、EBO 和 VAO 的使用,大致知道了它们的作用,我们继续来看看使用它们时的内存布局来加深一下印象: 当我们的 Vertex Shader

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    4.顶点属性,顶点数组和缓存区对象

    ) 数组结构:在单独的缓冲区中保存每个顶点属性 结构数组的缺点:如果顶点属性数据的一个子集需要修改,需要重新加载整个顶点属性缓冲区。...在OpenGL ES 3.0支持名为GL_HALF_FLOAT 16位浮点顶点格式 建议在坐标,法线,副法线,切向量等使用GL_HALF_FLOAT 颜色可以存储位GL_UNSIGNED_BYTE...从而避免在每次绘图图元时重新发送数据。 OpenGL ES支持两类缓冲对象, 顶点 和 图元数据。...GL_ARRAY_BUFFER 指定顶点 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 指定图元 3.2在使用缓冲对象渲染之前,需要分配缓冲区对象并将顶点数据和元素索引上传到相应的缓冲区对象。...4.顶点数组对象(VAO) 在OpenGL ES 3.0 中引入的新特性。 VAO提供包含在顶点数组/顶点缓冲区对象配置之间切换所需要的所有状态的单一对象。

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    FFmpeg4.3系列之52:Android OpenGL实现3D画图及抛骰子案例实战

    要使用OpenGL实现点、线、面的基本绘制,你需要了解几个关键概念和技术:设置OpenGL上下文、加载着色器程序、定义顶点数据以及调用绘制命令。...下面我们将通过一个简单的例子来分析如何用OpenGL绘制点、线和面。1. 设置OpenGL环境首先确保你的开发环境中已经安装了OpenGL库,并且配置好了一个窗口系统,如GLFW或SDL。...编写着色器程序接下来编写顶点着色器和片段着色器,它们将被用来处理每个顶点的位置和颜色信息:Vertex Shader (vertex_shader.glsl):glsl深色版本#version 330...sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);// 注意 颜色属性在这里没有被绑定,因为我们的顶点数组中只有位置信息。...随着对OpenGL理解的加深,你还可以探索更多高级特性,如帧缓冲对象、计算着色器等。

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    为了让OpenGL知道我们的坐标和颜色值构成的到底是什么,OpenGL需要你去指定这些数据所表示的渲染类型。是希望把这些数据渲染成一系列的点?一系列的三角形?还是仅仅是一个长长的线?...,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方 片段着色器确定好所有元素的颜色值后,进入测试混合阶段,主要会检测元素的深度值等信息 顶点输入 开始绘制图形之前,我们需要先给OpenGL输入一些顶点数据。...glDeleteShader(fragmentShader); //删除片段着色器 链接顶点属性和VAO顶点数组对象 我们必须告诉OpenGL如何去解析顶点数据,我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中...,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。...这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。

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    1.opengl绘制三角形

    通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...还不知道它该如何解释内存中的顶点数据(组件数量,数据类型,顶点个数),比如xyz坐标数据类型是GL_BYTE型,还是GL_SHORT型,还是GL_FLOAT型等 所以我们需要通过glVertexAttribPointer...(如我们这里顶点是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //type:指定数组中每个组件的数据类型。...,openGL就会进入刷新状态,所以我们需要把所有这些状态配置储存在一个顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)中,每次刷新时,就可以通过VAO来恢复状态. 2.9 顶点数组对象...其中glDrawArrays函数声明如下所示: glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count); //函数根据顶点数组中的坐标数据和指定的模式

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    OpenGL对此提出了顶点数组对象(Vertex Array Objects; VAO)来进一步封装这些不同类型的数据简化操作, 注意VAO并不保存实际的数据....绑定到这个VAO状态上 // 从此以后对顶点数组的改变都将影响这个VAO glBindVertexArray(VAO); // 打开下标为0的VAO属性, 这里就是在指定前面"layout(location...OpenGL的顶点数组对象, 此后可以绑定新的VAO进行操作 glBindVertexArray(0); 以上的顶点缓冲和顶点数组操作都要在渲染开始前进行, 真正进入渲染后我们就只需要在每次渲染循环中间调用下面的小代码段就可以渲染出想要的顶点数据了...至此我们大致搞明白了如何应用着色器来操控渲染管线的处理过程, 下面就是一个简单的着色器样例介绍了如何进行按照顶点属性着色前面那个简单的单色三角形. // 假设现在三角形数据数组增加了各个顶点的颜色信息,...最直观的想法就是使用struct和vector这两个连续储存的数据结构来代替我们自己控制的数组vertexData[].

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    OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

    这样写入缓冲的确有点不太直观,因此在新版OpenGL中提供了glNamedBufferStorage和相关函数来直接对缓冲对象名称写入数据,不过由于实在是太新了,因此这个函数的兼容性并不好。...顶点数组对象 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)就是存储顶点数据的数组,显然其中的数据已经有其组织形式了,所以VAO可以直接用于绘制指令。...由于现代OpenGL的顶点数据都存在于缓冲对象中(曾经可以使用glVertexPointer函数),所以现在VAO已经不自带数据了,因此它需要绑定一个VBO。...数据布局 了解了VAO、VBO与顶点属性指针的内容之后,就可以处理不同样式的数据布局了。我们假设现在有三种顶点属性:位置(3分量,用P表示)、颜色(3分量,用C表示)、纹理坐标(2分量,用T表示)。...glDrawArrays一族直接对缓冲内的数据进行绘制。因为直接使用缓冲内的数据,因此只需要给出首个顶点偏移与所用顶点数即可。一个使用glDrawArrays进行绘制的完整例子如下。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。

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    OpenGL ES 对象

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。

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    面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...VBO更新后内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。

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    如何渲染最原始的yuv视频数据?

    四.绑定顶点数据和纹理数据   首先,我们写一个函数用于绑定顶点数据: fun bindVertexData(){      //创建vao glGenVertexArrays(1,vao...vao和顶点缓冲对象vbo,这是opengl es3.0中引入的新特性。...在opengl es2.0编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在cpu内存,在调用glDrawArrays函数进行绘制时,需要将顶点数组数据从cpu内存拷贝到gpu显存中。...vbo的出现就是为了解决这个问题的,vbo的作用是提前在显存中开辟好一块内存,用于存储顶点数组数据。   那vao是用来干嘛的呢?...这样以来,我们可以开辟两处内存分别用于存储正方体数据和长方体数据,然后,我们再使用两个vao对象,分别指向两个内存块的首地址,这样以来,gpu就知道去哪里取数据了。

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    现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

    可以看到从开始的顶点数据到最后在界面上的显示需要经过很多过程,这里我比较重要的是和必经的阶段包括Vertex Shader(顶点着色阶段)、Rasterization(光栅化阶段)和Frgament Shader...从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状。 2. 使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。 3....7-15行是一个以字符串表示的GLSL源程序,是一个Vertex Shader。用于接收输入的顶点位置和颜色信息,并输出颜色信息传递给下一个渲染阶段。...38-46使用SFML库定义了显示图形的窗口。 49-50初始化GLEW。 53-69定义顶点数据,创建VAO和VBO对象,并在VBO中装载数据。...82-88行设置Vertex数据的布局属性(这里包括postion和color两个属性),将顶点数据传递给GLSL程序。

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    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    实现及规范 OpenGL的底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,在3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层的细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...OpenGL管线对OpenGL上下文的操作是通过着色器(shader)来实现,因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器,至少需要定义一个顶点着色器和一个片段着色器。...image.png 顶点数据(Vertex data) 顶点数据是一系列顶点的集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据集,包含位置数据、颜色等用户自定义的顶点属性。...顶点着色器(Vertex Shader) 对顶点数据进行坐标转换,并对顶点属性进行基本的操作。...VAO 顶点数组对象(Vertex Array Object),记录buffer和顶点属性状态,必须绑定VAO之后才可以绘制东西。

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    OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

    Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0...定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。...顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。...这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。...有了这些信息我们就可以使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据;使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性

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    python绘制六角星外廓_Python之OpenGL笔记(32):正交投影画六角星

    参考链接: 通过Python了解OpenGL 一、目的  1、摄像机应用,正交投影画六角星;  二、程序运行结果  三、摄像机的设置  吴亚峰《OpenGL ES 3.x游戏开发》(上卷)内容  从日常生活的经验中可以很容易地了解到...,随着摄像机位置、姿态的不同,就算是对同一个场景进行拍摄,得到的画面也是迥然不同的。  ...; //将接收的颜色传递给片元着色器  }  """  StarFS = """  # version 330  in vec3 v_color; //接收从顶点着色器过来的参数  out vec4 out_color...:  def initVertexData(self,R,r,z): # 初始化顶点数据的initVertexData方法  self.vertexs = np.array([], np.float32...)  self.vao = glGenVertexArrays(1)  glBindVertexArray(self.vao)  # Step2: 创建并绑定VBO 对象 传送数据  #self.vertexs

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    12.QT-通过QOpenGLWidget显示YUV画面,通过QOpenGLTexture纹理渲染YUV

    在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面 1.为什么使用QOpenGLWidget显示YUV...如果软件中通过公式来实现软解码的话,会耗掉很多CPU,所以使用opengl,我们只需要将YUV数据传给opengl,然后opengl通过GPU硬件加速图形绘制来实现硬解码....,使用版本3.0以上后、则不能用attribute、varying变量修饰变量了,只能用in和out来代替 layout (location = 0) in vec3 aPos : 使用in关键字来声明顶点属性输入...FragColor : 控制输出的颜色(rgba),(在3.3版本后需要通过out的方式来声明) texture2D(texU, TexCoord).r-0.5: 由于opengl接受的颜色值为(0.0...(坐标不变,变得只是像素点) //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等) vao.create(); vao.bind(); // void setAttributeBuffer

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    4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

    但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。 所以使用纹理(Texture)。...所以我们需要自己告诉OpenGL该怎样对纹理采样。...1.QOpenGLTexture纹理对象介绍 在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标...//tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3 //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz...0.7表示返回30%的第一个输入颜色和70%的第二个输入颜色。 然后再加入一个我的大学图片: ? 最终和砖墙叠加后的效果如下所示: ?

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    OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO

    注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh OpenGL中的坐标系...告诉openGL,当前操作的VBO是哪个 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 复制顶点数组到缓冲中供...OpenGL使用 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); 告诉OpenGL该如何解析顶点数据...image.png 最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。...image.png glGenVertexArrays(1, &VAO) 创建 glBindVertexArray(VAO) 绑定当前使用的VAO。

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    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

    OpenGL ES 实例化 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数...,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例。...效果图 利用内建变量 gl_InstanceID和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限...为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多的数据,而且仅当顶点着色器渲染一个新实例时它才会被更新。...个实例更新下顶点属性到下个元素,默认为 0 利用顶点属性来定义的实例化数组(Instanced Array) 在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,对应的着色器脚本: // vertex shader

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