通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...还不知道它该如何解释内存中的顶点数据(组件数量,数据类型,顶点个数),比如xyz坐标数据类型是GL_BYTE型,还是GL_SHORT型,还是GL_FLOAT型等
所以我们需要通过glVertexAttribPointer...(如我们这里顶点是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
//type:指定数组中每个组件的数据类型。...,openGL就会进入刷新状态,所以我们需要把所有这些状态配置储存在一个顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)中,每次刷新时,就可以通过VAO来恢复状态.
2.9 顶点数组对象...其中glDrawArrays函数声明如下所示:
glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
//函数根据顶点数组中的坐标数据和指定的模式