X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。...接下来,我们需要找到某种可以把虚拟空间坐标转化回归依化设备坐标的方法,让OpenGL可以正确的渲染它们。这种转换应该把屏幕方向计算在内,以使图像在竖屏模式和横屏模式看上去都一样。...4.线性代数基础 OpenGL大量使用了向量和矩阵,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影。...它在OpenGL里十分常用。使用这种类型的矩阵,我们可以把一个物体沿着指定的距离移动。这个矩阵和单位矩阵差不多,但在右侧指定了三个额外的元素: ?...这个位置正是我们所期望和(5,5)。 5.正交投影 要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。
摄像机参数 : -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; -- up 方向 : 有了位置 和...mVertextShader是顶点着色器脚本代码 * 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中 * 传入的两个参数是 脚本名称 和...ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_projection.sh", mv.getResources()); //③ 基于顶点着色器与片元着色器创建程序, 传入顶点着色器脚本 和...流程 * ① 设置屏幕参数 * ② 初始化 GLSurfaceView * ③ 设置显示 GLSurface * * 在onResume 和 onPause 中分别调用 GLSurfaceView...的 onResume 和 onPause 方法 * @author octopus * */ public class OrthogonalProjectionActivity extends
uniform定义如下: uniform float uTexPos; uniform 变量通常是存储在GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL...标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform。...varying是GLSL中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致...代码如下: precision mediump float; varying vec4 color; void main() { gl_FragColor = color; } 与attribute和uniform...一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum(): Int { var count
本篇会从一下几点的极简操作,来让你对SurfaceView有个感性的认知: [1].Camera的预览和SurfaceView的使用 [2].Camera2的预览和SurfaceView的使用 [...3].OpenGL中的GLSurfaceView [4].Camera2和OpenGL的结合 [5].视频播放和和OpenGL的结合 [6].Flutter与SurfaceView的联系 ?...中GLSurfaceView使用 GLSurfaceView作为SurfaceView的子类,打开了一扇叫作OpenGL的大门。...---- 5.OpenGL在视频播放中的使用 如果你稍微了解一下视频播放,会知道MediaPlayer可以和Surface狼狈为奸 于是乎,同理,可以将视频播放和OpenGL结合,然后通过shader...来逆天改命 这里思路几乎一致GLVideoView中进行SurfaceTexture和纹理绑定,并生成Surface给MediaPlayer 关于MediaPlayer的视频播放,详见:Android
在 OpenGL 中允许检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们,而丢弃所有背向观察者的面,这就可以节省片段着色器的运行。 所以,我们要做的就是告诉 OpenGL 哪个面是正面,哪个面是背面。...这也是为什么说,定义三角形顶点顺序时要假设三角形是面向你的,保证逆时针定义,并且可以根据观察者方向的改变,顺时针和逆时针方向会发生改变。 如下图: ?...但是从右侧眼镜处来观察,右侧三角形方向是逆时针的,左侧三角形方向是顺时针的,这就是因为对于右侧三角形来说,观察者方向和当初定义顺序时的假设方向一致,而对于左侧三角形,观察者方向就和定义顺序时的假设方向相反了...看了好多文章,都没有讲:为什么要逆时针定义三角形方向,但是观察时却成了顺时针了,就是因为当初定义的逆时针方向其实是和观察者方向挂钩的。...另外,OpenGL 还提供了其他功能来选择要剔除的面。
但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等 3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。...该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互 的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力...OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。...目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高...输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。...但和肉眼观察不同的是,OpenGL 里最终呈现的颜色,是将两个片元混合之后计算的值,我们可以改变这片元混合的方式,这就和前面 Android 里面提到的 PorterDuffXfermode 混合模式一样...由于 OpenGL 中每个颜色值包括 4 个色彩通道,因此,两种混子因子都有 4 个分量值,分别对应一个色彩通道,具体混合计算细节如下: 设源因子和目标因子分别为 ?...和 ? ,S 表示是源因子,D 表示是目标因子,r,g,b,a 下标分别表示 红、绿、蓝、透明度 4 个色彩通道。 设源片元和目标片元的颜色值分别为 ? 和 ?...关于如何使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合因子,可以参考之前的文章 用 OpenGL 对视频帧内容进行替换,大概原理都一样的,就是图片换成带透明度的,
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?...这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行 1f 1 3 4 最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...// 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标 4 ArrayList alvResult = new ArrayList(); 5 // 最终要传入给 OpenGL
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 的子集,在 OpenGL 的基础之上裁剪掉了一些非必要的部分,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计...而顶点数据是用顶点属性表示的,它可以包含任何我们常用数据,比如顶点的位置和颜色 我们可以观察上图,在OpenGL中的物体是有重多的顶点表示的三角形共同构成。...7.Alpha测试和混合(Blending)阶段,检测片段的对应的深度值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。...由于这个过程在OpenGL ES中是自动进行的,我们不需要针对它来编程,因此我们经常把它和投影变换放在一起来理解。我们可以不太严谨地暂且认为,相机坐标经过了一个投影变换,就直接得到NDC了。...小结 整个OpenGL绘制技术是基于图形渲染管道的,我们只有掌握了图形渲染管道的工作流程,了解我们在编码过程中,需要进行的设置和操作,同时掌握对象顶点坐标在OpenGL各坐标系变换规则,才能踏入
前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。...mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode) } triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl...分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。
不过话又说回来,Android Canvas 实现类似刮刮卡功能虽然方便,但是性能一言难尽,通常在复杂的应用界面不宜采用此类方法,此时就不得不考虑使用 OpenGL 进行优化。...本文尝试使用 OpenGL 来实现类似刮刮卡的功能,简而言之就是利用 OpenGL 根据手指滑动的坐标去构建一条一条的带状网格,然后基于此网格实现纹理映射。...上述原理图中,点 P1、P2 和半径 r 为已知信息,我们需要求出矩形的四个点 V0、V1、V2、V3 的坐标,便于去构建矩形网格,而两个圆的圆心和半径信息已知,只需要以圆心为顶点构建三角形即可。...为求得直线 V0V1 的方程,可以利用 2 个直线 P0P1 和 V0V1 相交的关系,即向量 V0P0 和向量 P0P1 的点乘值为 0 。...2 OpenGL 实现刮刮卡 OpenGL 实现刮刮卡效果的关键在于利用滑动轨迹构建网格,我们在 GLSurfaceView 类的 onTouchEvent 回调方法中获得滑动轨迹传入 Native
本学期选了门选修计算机图形学,写openGL时暂时没看到啥方便的文档,顺带记一点笔记,平台是Visual studio 2015 OpenGL安装和配置 GLUT3.7下载地址: http://www.opengl.org...lib dll文件放到C:\Windows\System32下 如果是64位系统的话还要放在C:\Windows\SysWOW64下一份 之后在项目中使用#include导入就可以使用openGL...了 OpenGL简单使用 示例代码: #include #include void init(); void mydisplay() { glClearColor...//我们可以看作使用openGL时我们的创作空间是无限大的,然后glOrtho则是在无限的空间里截取了一部分用于创作, 在前几个参数不设置的情况下,默认截取的区域是x:-1到1 y:-1...2.glOrtho和glViewport和glutInitWindowSize 把整个空间看作是无限大的风景,glOrtho相当于拍照取景,glViewport相当于把照片按照某个规格拉伸打印,然后用相框框起来放在指定的位置
既然是在 GPU 上运行的 OpenGL,那么接下来我们来了解一下 GPU ~ GPU 概念 显卡处理器称为图形处理器(即 GPU ),它是显卡的“心脏”,与 CPU 类似,只不过 GPU 是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的...而 GPU 面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净的计算环境。 于是 CPU 和 GPU 就呈现出非常不同的架构(示意图): ?...概念 WebGL 是一种 3D 绘图标准,这种绘图技术标准把 JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,通过 HTML5 的 Canvas 来和 DOM 打交道,为HTML5 Canvas...与 OpenGL 的关系 通过上述概念可以看出,WebGL 将 JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,因此也会使用 GLSL(OpenGL Shader Language)...说白了,就是通过浏览器提供的接口,我们能够直接和底层的 OpenGL 库打交道。由于能直接调用底层接口,并且有硬件加速,因此 WebGL 要比普通的 Canvas 2D Api 性能要高出不少。
OpenGL ES 3D 模型加载和渲染 ?...3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。...; // 纹理坐标 glm::vec2 TexCoords; }; 还需要一个描述纹理信息的结构体: struct Texture { GLuint id;//纹理 id ,OpenGL...uniform sampler2D texture_specular2; uniform sampler2D texture_specular3; 总结起来就是我们需要根据 Mesh 中纹理的数量和类型以及模型光照需求来使用不同的片段着色器和顶点着色器
线段的渲染效果如下: 创建多边形 上面我们已经用线段勾勒出一个五角星了,不过还都是点和线的操作,这部分我们来绘制一个多边形(包括三角形、四边形)。...glVertex2iv(p6); glEnd(); glFlush(); } 因为我这个函数中创建了6个顶点,所以会创建2个三角形,绘制效果如下: 完整程序 main.cpp /* ** 绘制线段、多边形和三角形...init(); glutDisplayFunc(polgonTriangle); //传递需要的函数 glutMainLoop(); return 0; } Ubuntu端创建多面体 # 安装opengl...GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(700, 700); glutCreateWindow("First OpenGL
最近在学习opengl,看到视图部分,感觉十分抽象,尤其是各种矩阵变换,头大。在网上看了很多高手们的文章,感觉稍微有点眉目,就把自己的理解写出来。...本篇先谈一下glpushmatrix和glpopmatrix这两个函数吧。 opengl中的坐标变换,总是针对当前矩阵,如果当前矩阵为M,紧跟的变换矩阵为I,则执行完I后,当前矩阵变为M*I。...由于刚开始学习opengl,里面可能很多地方写的不对,请大家见谅。
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解纹理图像的概念 掌握纹理采样器的类型和作用 在GLSL 中如何使用纹理 纹理缓冲区 纹理图像 玩过游戏的同学们,都知道在游戏人物身上穿的那个叫皮肤,专业点将那个就叫做纹理图像...GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...举个例子: 我们对一个与Sampler 2D 变量tex 相关联的二维纹理图像进行采样,并把采样结果和片段颜色进行组合,提供与在纹理环境下使用GL_MODULATE 模式相同的结果: uniform sampler2D...,GL_RGBA8I,GL_RGBA16I,GL_RGBA32I,GL_RGBA8UI,GL_RGBA16UI,GL_RGBA32UI 通过调用glActiveTexture() 来指定那个纹理单元和纹理缓冲区相关联...总结 纹理的使用在OpenGL 中是比较重要的一块内容,必须要掌握!
下面来做个试验,利用上面的公式,我们对一张图片反复做多次 rgb2yuv 和 yuv2rgb 转换,然后看下最终图像颜色的变化。...另外,除了小数点后多精确几位,shader 里面的 float 也要声明为高精度: precision highp float; OpenGL ES 3.x GL_EXT_YUV_target 扩展,...stackoverflow.com/questions/17892346/how-to-convert-rgb-yuv-rgb-both-ways 参考链接:https://registry.khronos.org/OpenGL...音视频和 OpenGL ES 干货,都在这了 一文掌握 YUV 图像的基本处理 抖音传送带特效是怎么实现的?...我用 OpenGL ES 给小姐姐做了几个抖音滤镜 项目疑难问题解答、大厂内部推荐、面试指导、简历指导、代码指导、offer 选择建议、学习路线规划,可以点击找我一对一解答。
,每段曲线上点的位置由n+1个控制点决定,其中第i段曲线上参数t(0<=t<=1)对应的点为 上面的式子用来计算第i段曲线上的一个点,其中,基函数定义为 任务描述: 编写Python程序,调用OpenGL...另外,上面的代码严格按照B样条曲线的定义进行编写,重复计算基函数值会导致效率略低,可以使用Numpy进行改写和优化,过几天再推送相关代码。
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh OpenGL中的坐标系...告诉openGL,当前操作的VBO是哪个 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 复制顶点数组到缓冲中供...OpenGL使用 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); 告诉OpenGL该如何解析顶点数据...由于OpenGL是个状态机,当绑定当前VAO之后,后面的VBO操作自然而然的都是在该VAO上进行的。 glDeleteVertexArrays 释放VAO