三维坐标系 在立体几何的坐标系里面定义一个点的位置,需要 x、y、z 三个坐标轴的值,而在 OpenGL 中绘制 3D 物体也是需要的。...在绘制基本形状时,只是定义了 x、y 轴的坐标,这样 z 轴的坐标就默认为 0 了。 OpenGL 将定义好的坐标轴的值转换为实际绘制的坐标,需要经过五个坐标系统的转换。 如下图所示: ?...在进入不同的坐标空间之前,需要先了解 OpenGL 的坐标系: OpenGL 是一个右手坐标系,正 X 轴在右手边,正 Y 轴朝上,正 Z 轴穿过屏幕朝向你。 ?...与之相对的就是左手坐标系,其正 Z 轴穿过屏幕朝向里面了。 局部空间 局部空间坐标是 OpenGL 绘制坐标的起点,接下来所有的转换操作都是在局部空间坐标基础上进行的。...OpenGL 坐标系中除了 x、y、z 坐标外,还有 w 分量,默认情况下都是 1 。而经过透视投影变换之后,w 分量不再是 1 了,正交投影不改变 w 分量。
这一讲的理论知识在《计算机视觉基础》一书中都有讲到,依赖简单的线性代数矩阵运算的基础。 最重要的是要理解坐标系的变换流程: ?...坐标系变换流程 变换的好处: 1.1 方便计算 1.2 把很复杂的逻辑拆解成一次次独立的简单变换 旋转后投影的基本案例 ?...旋转后的投影效果 基本代码的套路相同: 需要注意设置着色器里三个变量,至少有三种方法,变化在最后一个变量上,第一种是通过方法去除指针,第二种是取矩阵数组的第一个地址,第三种是直接把矩阵穿进去..., GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); #ifdef __APPLE__ glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE...glViewport(0, 0, width, height); } shader代码,这期的内容增加了矩阵的操作,有些变化 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include
113.gif 这里我做了点修改,改成动态的,angle改成随时间动态递增的,改动代码如下: for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) {...coordinate_systems_multiple/coordinate_systems_multiple.cpp 注意: 对齐次坐标的理解,一开始对glm::vec3( 2.0f, 5.0f, -15.0f),有点不理解,model的坐标范围是在...做了个实验,吧-15改成0确实屏幕上是空白的。...但是这里z轴往后移动了15,z轴范围是-0.1~1000,2/15 = 0.13,5/15 = 0.33,按照投影的逻辑来理解,移动到远处就能被相机收录进来。...可以想象在拍照的时候,一个物体在相机视野外面,但是如果往后退,物体就逐渐能进入视野。
二、OpenGL坐标体系 OpenGL坐标系是cocos2d中使用的坐标系,它更接近于数学上的坐标系,即(0,0)点位于屏幕的左下角,往左x增大,往上y增大。...五、坐标系的转换 由于UI坐标系与OpenGL坐标系的差异,在开发中,我们有时需要其两个标准的相互转化,cocos2d中也未我们提供了相应的方法: Vec2 Director::convertToGL...在UI坐标系中,(0,0)点就是节点的左上角,在OpenGL坐标系中,(0,0)点就是节点的左下角。...例如,如果我将锚点设置为(0.5,0.5),则在UI和OpenGL坐标系中,(0,0)点都是节点的中心点。...,节点会以锚点位置为中心进行旋转或缩放。
1.gif 坐标系统(1)记录了基本的坐标变换的过程,这篇记录从二维到三维生成一个3D动效的代码实现。...代码和坐标系统(1)基本一样,涉及到坐标生成和贴图计算有点区别,详细代码如下记录,有几点需要注意: 使用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36)绘制片元,DrawArrays和...DrawElements的区别在于,DrawArrays是直接引用,绘制的效率更高,后者剔除了相同的点的记录,内存消耗较小,本质没有什么区别,看怎么设计代码方便吧,如果有大量相同的三角形顶点,那就更适合...DrawElements 不要忘了设置glEnable(GL_DEPTH_TEST),使深度测试生效,没有设置片元会相互遮盖错乱,生效后相机位坐标中靠前的片元会遮盖后面的片元,符合人类的视觉效果,否则就像..., GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); #ifdef __APPLE__ glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE
前言 本文主要介绍一下在OpenGL中用到的各种坐标系,及其之间的转换。 物体坐标系 所谓物体坐标系,是指在物体为中心建立的坐标系。这个非常好理解,如下图所示: ?...世界坐标系 世界坐标系,是指多个物体使用同一个坐标系,如右手笛卡儿积坐标系。从下图中我们可以看到,上面的物体是正向的,但到了世界坐标系中就有可能变成其它角度。 ?...相机坐标系 相机坐标系,是指从相机的角度观察世界坐标系中的物体的角度。如下图所示: ? 正投影 正投影,就是将3D图形降维成2D图形。如下图: ? 屏幕坐标系 ? 纹理坐标系 ? GL坐标系 ?
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/79296885 屏幕坐标系和常用UI坐标系的转换 ?...屏幕坐标转化为UGUI坐标:Unity提供一个方法,把屏幕坐标放入这个方法,就会返回出UGUI坐标,就是这么简单 具体演示如下,实现一个拖动图片的功能: ?
一、什么是OpenGL ES? 网上介绍很多,这里不多讲,直接简单的讲,OpenGL是一个可以用来画二维或者三维图形库。...而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。 二、OpenGL ES的基本使用和一些概念 1....OpenGL中的各种坐标系 1. 屏幕坐标系 众所周知,Android屏幕坐标系是以左上角为原点,横为x轴,竖为y轴。 [屏幕坐标系] 2....顶点坐标系 和屏幕坐标系不太一样,OpenGL的顶点坐标是以中心为原点,横为x轴,竖为y轴,垂直于屏幕为z轴。轴的值范围都在-1, 1这个区间内。据说是做归一化处理,显卡计算起来会比较方便喔。...纹理坐标系 同理,都不一样。OpenGL纹理的坐标系,是以左下角为原点,横为x轴,竖为y轴,轴的值范围都在0, 1这个区间内。
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。 ...2.OpenGL坐标系 OpenGL坐标系又称为绘图坐标系,Cocos2d-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以支持的自然是OpenGL坐标系。...而IOS设备的屏幕坐标系(即UI坐标系)默认原点在左上角,X轴向右,Y轴向下(Y轴和OpenGL坐标正好相反)。...例如将某个精灵图像的位置设为(50,50)的时候,该精灵图像的几何中心位置默认情况下也应该是(50,50)。...Node的position使用的就是父节点的节点坐标系,它和OpenGL坐标系也是一致的,X轴向右,Y轴向上,原点默认在父节点的左下角。
理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。 坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右,Y正轴从下到上。...世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0),在OpenGL中用来描述场景的坐标。比如使用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系,是不会被改变的。...局部坐标系:OpenGL还定义了局部坐标系的概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体的中心为坐标原点,物体的旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行的,这 时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应的旋转或平移操作...OpenGL会将世界坐标系先变换到视坐标系,然后进行裁剪,只有在视见体之内的场景才会进入下一个阶段进行处理。...缺省时,物体模型的中心定位在坐标系的中心处。OpenGL在这个坐标系中,有三个命令,可以模型变换。
基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个坐标系: 屏幕坐标系 屏幕坐标系就是我们手机屏幕的坐标系,以像素为单位,左上角是坐标系原点...世界坐标系 它是OpenGL内部的绘图区域的坐标系,x、y的取值范围都是-1~1,坐标原点在绘图区域的中心,见下图,假设绿色区域是一个OpenGL的绘图区域: ?...*960,因此第一个坐标系的转换就是将屏幕坐标系中的触摸点坐标转换成与相机预览宽高相对应的坐标,相机预览的坐标系原点及x、y轴方向与屏幕坐标系相同: ?...这里的方法是先计算触摸点相对于人脸鼻尖的位置,因为涂鸦画布是将画布中心对准了人脸鼻尖位置,所以再通过算出来的相对位置转换成涂鸦画布上的对应位置,以保证它在涂鸦画布上还是手指触摸的那个地方。...实际上,锚点的设置并不是OpenGL本身的功能,不过我们可以对IMAGE_POSITION_VERTEX稍作修改便可以指定自己想要的锚点,例如我们指定锚点为纹理贴图的中心: ?
一、OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标。...为了使被显示的三维物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系。这个坐标系的长度单位和坐标轴的方向要适合对被显示物体的描述,这个坐标系称为世界坐标系。世界坐标系是始终固定不变的。...OpenGL还定义了局部坐标系的概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体的中心为坐标原点,物体的旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行的,这时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应的旋转或平移操作...eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向...缺省时,物体模型的中心定位在坐标系的中心处。OpenGL在这个坐标系中,有三个命令,可以模型变换。
这些操作都针对顶点数据进行,而且用处都是进行坐标变换,因此本节将会结合坐标系来讲解这些变换。 坐标系 在顶点的处理过程中,有若干过渡用的坐标系,这些坐标系可以清楚的表达坐标变化的过程,并简化部分计算。...标准化设备坐标 标准化设备坐标是真正绘制在屏幕内顶点的坐标,其x、y、z的取值范围都必须在 [-1,1] 之内。以屏幕的正中心为 ;屏幕方向看为xOy直角坐标系;z为深度,由屏幕外向内递增。...NDC是左手坐标系,而之前的坐标系都是右手坐标系。 屏幕空间 屏幕空间即glViewport函数定义的视口,它的取值范围由视口大小决定。...事实上,裁剪时就是使用这个方法进行裁剪判断的。 由上面的变换,我们就可以写出最终的投影矩阵了。 不过一般来说,视锥的近面的中心点都位于z轴上,因此我们可以用宽度w和高度h来替换lr、tb。.../opengl/gl_transform.html) OpenGL Camera(http://www.songho.ca/opengl/gl_camera.html) OpenGL Projection
屏幕空间 三、OpenGL ES 2 3D 空间 1. 变换发生的过程 2. 各个变换流程分解简述 3. 四次变换与编程应用 四、工程例子 五、参考书籍 ---- 一、多坐标系 1....物体(模型)坐标系 模型自身的坐标系,坐标原点在模型的某一点上,一般是几何中心位置为原点 模型坐标系是会跟随模型的运动而运动,因为它是模型本身的 “一部份” ; 模型内部的构件都是以模型坐标系为参考进而描述的...屏幕空间 它就是显示设备的物理屏幕所在的坐标系形成的空间,它是 2D 的且以像素为单位,原点在屏幕的几何中心点 ?...像素缩放比 三、OpenGL ES 2 3D 空间 1. 变换发生的过程 ?...Frustum 函数的 eye x、y、z 就是对应图片中的 Eye at ,即摄像机的位置; 函数的 center x、y、z 就是对应图片中的 z-axis 可视区域的中心点; 函数的 up x、y
OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...坐标系 前提:所说的坐标系都是基于3维空间的3维坐标. ? 1. 局部坐标系 图中LOCAL SPACE又称为本地坐标系。描述物体本身的顶点坐标。 2....视图坐标系 在世界坐标系中观察者的位置不同,观察到的物体也会不同。目前物体还是处于3维坐标系中。 视图坐标系是有世界坐标系经过观察者矩阵(View Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 4....20181104204535641.png 透视投影(Perspective Projection):它是从某个投射中心将物体从后往前投射到单一投影面(视口)上所得到的图形。...如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!
基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动态库...地址:百度网盘 密码:0wkj 下载解压后放在与Podfile同目录下,在pod文件中通过导入本地资源的方式引入 ?...工程创建 ---- 首先需要明确的是OpenGL是基于Mac端的,所以创建的Demo也得是MacOS 当然也有基于iOS的OpenGL ES,环境配置后续放出。 ?...,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素 void ChangeSize(int w,int h) { glViewport(0,0, w, h); } //为程序作一次性的设置...1.0f,1.0f); //初始化着色管理器 shaderManager.InitializeStockShaders(); //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x
1、首先理解地理坐标系(Geographic coordinate system),Geographic coordinate system直译为 地理坐标系统,是以经纬度为地图的存储单位的。...很明显,Geographic coordinate syst em是球面坐标系统。我们要将地球上的数字化信息存放到球面坐标系统上,如何进行操作 呢?...投影坐标系统,实质上便是平面坐标系统,其地图单位通常为米。 那么为什么投影坐标系统中要存在坐标系统的参数呢? 这时候,又要说明一下投影的意义:将球面坐标转化为平面坐标的过程便称为投影。...即每一个投影坐标系统都必须要求有Geographic Coordinate System参数。 3、我们现在看到的很多教材上的对坐标系统的称呼很多,都可以归结为上述两种投 影。...直角坐标网的坐标系以中央经线投影后的直线为X轴,以赤道投影后的直线为Y轴,它们的交点为坐标原点。这样,坐标系中就出现了四 个象限。
OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。 效果展示 ?...具体的坐标系变换如下: ? MC是建模坐标系,WC是世界坐标系,VC是观察坐标系,PC是投影坐标系,NPC是规格化投影坐标系,DC是设备坐标系。...投影中心,也叫投影参考点,相当于人的视点,投影线相当于人的视线。 ? 平行投影 投影中心和投影平面的距离为无穷大的投影。 正平行投影 投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。...透视投影 投影中心和投影平面的距离是有限的。...透视投影的推导可以看 这里 OpenGL ES的变换 OpenGL ES通过顶点缓存数组和图元绘制指令,形成基本的图元;图元在顶点着色器会进行顶点变换,也就是几何处理阶段的几何变换和投影变换;到了像素处理阶段
其找出的过程源于很多人拿铣刀作为工具来找,所以这个过程就被称为“对刀”。 比如,在图1 中,A点为数控铣床或加工中心的机床坐标系原点,B点为工件坐标系原点。...图1揭示了工件坐标系原点Z值、刀长与机床坐标系原点三者的关系,下面详细说明。 先要明确,在数控铣床和加工中心中,刀具长度是指从主轴端面到刀尖的距离,数值永远为正。...如图1 所示,已知机床坐标系原点A在X、Y、Z三个直线轴的正方向极限位置上,工件坐标系原点B在正方形工件的上表面中心位置,求刀长和工件坐标系B在机床坐标系A中的值。...3.4 测量工件中心位置X、Y 值 刀具长度数据与工件坐标系Z轴数据测量好之后,就可以测量工件中心位置的数据了。 如果工件坐标系居中,常用双边分中法。分中的工具一般用偏心式机械寻边器或者电子式寻边器。...在五轴联动加工中心设定工件坐标系原点的原理实质就是找出工件坐标系原点在机床坐标系中的值,并存储在G54 或G56、G57、G58、G59 等指令的存储器里。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。...OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计...接下来我们讲讲坐标系统、着色器、渲染管线。 二.坐标系统 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。...将坐标转换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程,这个过程涉及以下五个重要的坐标系统: 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space)) 世界空间(World...image.png 为了将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系,我们需要用到几个转换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵,上图也有所表示,下面我们来讲解一下这三个矩阵
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