我这里的整个中国是一个大的Object3d,每一个省是一个Object3d,省是挂在中国下的。 然后中国这个Map挂在scene这个Object3d下。...// 初始化一个地图对象 const map = new Object3D(); // 遍历坐标数据 data.features.forEach( (elem: {...{ type: string; coordinates: any[] }; }) => { // 创建一个省份3D对象 const province = new Object3D...const createMap = (data: Record, scene: Scene) => { // 初始化一个地图对象 const map = new Object3D...{ type: string; coordinates: any[] }; }) => { // 创建一个省份3D对象 const province = new Object3D
通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1. raycaster,//射线对象 group,//存放魔方方块的数组 groupTemp,//魔方转动时临时数组 object3d...THREE.SphereGeometry(10, 30, 20); var sphereMate = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x333333}); object3d...= new THREE.Mesh(sphereGeom, sphereMate); object3d.name = 'object3d'; object3d.visible = false...; scene.add(object3d); group = new THREE.Group(); group.name = 'group'; var geometry...= 'object3d') { let index = intersects[0].faceIndex; let point = intersects
另外,也可以将这两个组件放到一个Object3D对象中,作为一个整体旋转,如下: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera...= 0.01; obj.rotation.z += 0.01; render.render(scene, camera); } showCube() 可以看到,立方体和坐标轴都是添加到Object3D...中,而Object3D则添加到场景中,旋转时候,只需要Object3D旋转即可,效果与上图类似,这里不再赘述,另外,在创建WebGLRenderer渲染器时,还增加了antialias参数,表示抗锯齿。
/config/index"; import { Vector3, CatmullRomCurve3, Object3D } from "three"; import pointPng from "...../img/point.png"; export const earthAddFlyLine = ( earth: Object3D, flyLineData: FlyData[], cityList...} return flyManager; }; // 随机个时间间隔后,再添加连线(以免同时添加连线,显示效果死板) const randomAddFlyLine = ( earth: Object3D...toCity, color); }, Math.ceil(Math.random() * 15000)); }; // 增加城市之间飞线 const addFlyLine = ( earth: Object3D
详解 three.js中的Mesh和Camera都继承自Object3D,Object3D提供了更新图形矩阵的接口: ?
随后我们需要对这个几何体 planet 进行缩放大小显示,在此放大 16 倍: planet.scale.x = planet.scale.y = planet.scale.z = 16; 接下来我们需要创建一个 Object3D...用于存放这个几何体,通过 Object3D 我们可以方便的对 完整的几何体进行 缩放、移动等。...MeshPhongMaterial 材质和 IcosahedronGeometry 二十面体对象,我们在此只实现了一个对象的 mesh,我们此时再完成另一个 IcosahedronGeometry mesh 的创建,并且创建 Object3D...3.6 animation 动画 做过 unity 的同学应该很清楚,只需要每帧更改其位置即可,那么此时我们创建一个 animate 方法,设置其 Object3D 对象的 rotation 即可: function
中轮廓线、边框线、选中效果实现的N种方法以及性能评估的文章:zhuanlan.zhihu.com/p/462329055 js 复制代码 import { BoxHelper, Color, Object3D...0x00ffff : color; this.boxHelper = new BoxHelper(new Object3D(), new Color(boxColor)); // //...setVisible (visible: boolean): void { this.boxHelper.visible = visible; } public attach (obj: Object3D
)// 将物体B添加到组中group.add(cubeB)// 将group添加到scene中scene.add(group) Group的特性 在Threejs的官方文档中介绍Group时说它几乎与Object3D...相同,因此,Group的属性和Object3D的相同 .children属性 使用group.children属性可以查看所有group的子对象console.log('group的子对象',group.children
对象都有4个用于变换的属性 position (在三个轴向上移动) scale (在三个轴向上缩放) rotation (在三个轴向上旋转) quaternion (四元数,也是用于处理旋转的) 所有继承自Object3D...使用lookAt Object3D这个类有一个名为lookAt(...) 的方法,这个方法可太好用了。它可以让指定的3D物体自动旋转朝向一个坐标,不需要我们去计算角度。...由于Group类也继承自Object3D类,因此前面提到的属性和方法,例如位置,比例,旋转,四元数和lookAt都可以作用在Group上。
构造函数AnimationMixer( rootObject : Object3D ) rootObject - 混合器播放的动画所属的对象属性.time : Number类型;全局的混合器时间(单位秒...常用方法.clipAction (clip : AnimationClip, optionalRoot : Object3D) : AnimationAction 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction...构造函数AnimationAction( mixer : AnimationMixer, clip : AnimationClip, localRoot : Object3D ) mixer - 被此动作控制的
使用卡墨托投影方法,将经纬坐标转成平面 根绝点轮廓图采样出亮点 控制亮点亮度和移动 核心代码: import { BufferGeometry, Object3D, FileLoader,...:Float32Array; const opacityGeometry = new BufferGeometry(); // 中国边界 const chinaLines = new Object3D
代码中设置子相机朝向不会生效 cameras[i].lookAt(0,0,0); 解决 设置子相机位置和朝向后更新子相机世界变换矩阵 cameras[i].updateMatrixWorld() 分析 Object3D
我们新创建了一个Object3D对象。它可以像Mesh的实例一样直接被添加场景结构图scene graph,但不同的是它没有材质或者几何体,它仅仅用来表示一个本地的坐标空间。...我们在此添加一个不可见的虚拟节点,这个Object3D的实例叫做earthOrbit,然后将地球模型和月亮模型都添加为它的子节点,场景结构图如下所示: ?...我们来建立一个相对简单点的模型结构——一个包含6个轮子和炮管的坦克模型,这个坦克会沿着某个路径来运动,场景中还有一个跳动的小球,坦克会始终瞄准这个球,对应的scene graph如下所示,绿色的节点表示实体模型,蓝色的表示Object3D...希望本文能让你了解scene graph是如何工作的,并让你学会一些基本的使用方法,关键的技巧就是构建Object3D虚拟节点并将其他节点收纳在一起。
renderer.render(scene, threeCamera) } 加载3D模型 //加载3D模型 const loader = new GLTFLoader(); const Object3D...object.position.z += (object.position.z - center.z - 15); Object3D.add(object) this.scene.add(Object3D
两种相机都是继承自Camera对象,Camera对象又是继承自Object3D。...camera.lookAt(new THREE.Vector3( 0, 1, 0 )); // 看向(0,1,0) camera.lookAt(0, 1, 0); // 看向某个位置 position是Object3D
THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); // add the plane to the scene scene.add(plane); three.js中场景节点的基类都是Object3D...,Object3D包含了3种矩阵对象: Object3D.matrix: 相对于其父对象的局部模型变换矩阵。
var object3D = new Object3D(); let earthMesh = createEarthImageMesh(earthRadius); 创建一个地球: export const
image.png 说到这里就不得不说THREE.Group对象了,除了isGroup和type这两个属性,它几乎和Object3D是相同的。其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。
setFromCenterAndSize(new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(4,4,4))//返回的包围盒和上面的包围盒相同 6. setFromObject( object: Object3D...) 计算和世界轴对齐的一个对象 Object3D (含其子对象)的包围盒,计算对象和子对象的世界坐标变换。...box.expandByVector(1).getSize()//新的包围盒size已变成Vector3 {x: 6, y: 6, z: 6} 16. expandByObject( object: Object3D
setFromCenterAndSize(new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(4,4,4))//返回的包围盒和上面的包围盒相同6. setFromObject( object: Object3D...)计算和世界轴对齐的一个对象 Object3D (含其子对象)的包围盒,计算对象和子对象的世界坐标变换。...box.expandByVector(1).getSize()//新的包围盒size已变成Vector3 {x: 6, y: 6, z: 6}16. expandByObject( object: Object3D
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