有用N3 + CLR做界面的冲动 新建一个CLR WinForm工程, 直接引入N3的头文件和库进行编译........ 编译不过, 找了半天才发现原因 晕死,...
新建一个CLR WinForm工程, 直接引入N3的头文件和库进行编译........
C++/CLI只能使用MD/MDd的运行库, 所以N3的编译选项需要改一下. 可以在makeslnwin32.tcl里改, 然后重新生成所有的工程文件. N3的...
N3架构上是分了三层的, foundation, render, application. 一直以来看的都是foundation和render, 上层的一直没怎...
检查一个对象是否为特定类或者其派生类: 这是Nebula3 RTTI系统的标准特性, 可以检查一个对象是否可以安全地转换为特定类接口: // check whether obj is instance...MyNamespace::MyClass”); bool classExists = Factory::Instance()->ClassExists(FourCC(‘MYCL’)); 疑难解答 通常在使用Nebula3...但是对于Nebula3的动态对象模型来说, 我们需要欺骗链接器来链接”没有使用”的类到可执行文件中去....这样就可以保证不被链接器所抛弃了 头文件 /nebula3/code/render/render_classregistry.h 是一个进行集中类注册的典型例子.
Attr命名空间下实现了Mangalore里的动态属性. 属性是编译期间类型安全的key/value对, 这是数据库(database)子系统的基础. im...
相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方...
因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现....这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码....Nebula3的光源属性还没有最终确定, 但是我的目标是一个相对灵活地近似(最后一个光源不会超过几个shader参数). Stage和View是Nebula3图形子系统新增的内容....Nebula3提供了一个基于State和View的更加简洁的解决方案. 一个Stage就是一个图形实体的容器, 表示一个图形世界. 同一时间可能存在多个Stage, 但是它们之间是互相隔绝的....Nebula3会提供一些标准的StageBuilder集合, 这应该能够满足大多数应用程序的需要了. 这只是图形子系统的一个粗略的概述.
> </Nebula3
大体画了个结构图, UML不知道用得对不对, 反正我自己看懂就行了...... image.png VisXXX可以看做是场景可见性裁剪的一部分, 渲染模块...
Nebula3的资源有下面几个特性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理...当然真正的程序会在这时做一些其他的事情 接下来的某个调用Load()后时刻, 资源的状态要么是Valid(资源已经准备好了), Failed(资源加载失败)或者Cancelled(等待中的资源被取消加载了) 一个应用程序甚至是Nebula3...资源共享完全可以直接通过标准的Nebula3的创建机制来绕过这个问题. ResourceProxy(或ManagedResource)是对于实际资源对象的资源管理包装....目标是显而易见的, Nebula3提供了一些好用的ResourceMapper来加载需要的任何东西.
Visibility是Mar2010新增加的一个模块. 严格上来说, 也不是”增加”啦, 其实是原有的场景管理可见性更新部分的一个扩充, 同时主要的目的是把可见...
www.sqlite.org) TinyXML (http://www.grinninglizard.com/tinyxml) ZLib (http://www.zlib.net) 体系结构一览 Nebula3...Nebula3 会跟Mangalore 合为一个整体, Mangalore的各种子系统会集成到Nebula3的适合它们的层中去. Nebula3 比 Nebula2更趋向于使用C++....Nebula3通过引用计数和智能指针实现了对象生命周期的管理. Nebula3的新对象模型使用一个4 byte的基类来代替Nebula2中70+ bytes的. RTTI更高效, 更易用....Nebula3仍然不使用C++异常, RTTI和STL(所有这些不是降低性能就是降低便携性). 根据类名来创建对象更快更易用. Nebula3 避免使用C Lib, 去除了附加的代码层....Nebula3 使用LUA 代替TCL作为标准的脚本语言(当然也可以增加其它脚本语言的支持) 基础层 App 包含各种Application类 Attr 属性注册 Core
N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲...
最近心情不好, 一直没学习-_- 今天是近期最后一个双休, 玩够了就看看代码吧 本来是计划看模型部分的, 无奈现阶段N3中的模型还是用的N2的, 作者又说N3的...
DEBUG版的输出文件会加上_d后缀(因为2中输出目录改成跟RELEASE一样了) 注意: 环境变量$(N3SDK)已经改为SDK的根目录, 如"D:/Nebula3 SDK (Apr 2009)/"
下载地址: http://213.191.63.156/n3_sdks/ 之前所有更新都会在floh的blog上有一篇changelog, 这回一点也没, 连个...
Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”....从大的角度来说, Nebula3通过一个”并行Nebula”的概念解决了这个两个问题....Nebula3很有可能需要约束一个Job对象能做什么和不能做什么. 最直接的行为就是限制job做内存缓冲区的计算. 那样的话, job中就不能存在复杂的运行库(不能文件I/O, 不能访问渲染等等)....在做传统的同步IO工作时, 一个Nebula3程序可以直接调用本地线程的IO子系统. 所以像列出文件夹的内容或删除一个文件, 只会调用一个简单的C++方法.
运行环境 对象模型 Nebula3在C++对象模型的基础之上实现了下面这些新特性: 基于引用计数和智能指针的生命周期管理 基于类名或四字符编码的对象创建 一个运行时类型信息系统 实现一个新的Nebula3...不过引用计数泄露(程序退出时还仍然存在的对象)时Nebula3会提醒你....单件 很多Nebula3的核心对象都是单件, 就是只存在一个实例, 并且所有其它对象都知道它....每一个Fat线程都初始化了它们自己的Nebula3运行环境, 它们执行特性任务所需的最少依赖....大多数Nebula3代码看起来就像单线程代码一样, 但是它们却运行在各自的Fat线程中.
April2009增加了不少好东西, 这段时间准备静下心来看看 关于delegate这么个东西, 可能C++程序员很陌生, 但是Callback函数一定听说过吧...
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