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    Nebula3渲染层: Graphics

    因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现....这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码....Nebula3的光源属性还没有最终确定, 但是我的目标是一个相对灵活地近似(最后一个光源不会超过几个shader参数). Stage和View是Nebula3图形子系统新增的内容....Nebula3提供了一个基于State和View的更加简洁的解决方案. 一个Stage就是一个图形实体的容器, 表示一个图形世界. 同一时间可能存在多个Stage, 但是它们之间是互相隔绝的....Nebula3会提供一些标准的StageBuilder集合, 这应该能够满足大多数应用程序的需要了. 这只是图形子系统的一个粗略的概述.

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    Nebula3资源子系统

    Nebula3的资源有下面几个特性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理...当然真正的程序会在这时做一些其他的事情 接下来的某个调用Load()后时刻, 资源的状态要么是Valid(资源已经准备好了), Failed(资源加载失败)或者Cancelled(等待中的资源被取消加载了) 一个应用程序甚至是Nebula3...资源共享完全可以直接通过标准的Nebula3的创建机制来绕过这个问题. ResourceProxy(或ManagedResource)是对于实际资源对象的资源管理包装....目标是显而易见的, Nebula3提供了一些好用的ResourceMapper来加载需要的任何东西.

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    Nebula3学习笔记(1): 序

    www.sqlite.org) TinyXML (http://www.grinninglizard.com/tinyxml) ZLib (http://www.zlib.net) 体系结构一览 Nebula3...Nebula3 会跟Mangalore 合为一个整体, Mangalore的各种子系统会集成到Nebula3的适合它们的层中去. Nebula3 比 Nebula2更趋向于使用C++....Nebula3通过引用计数和智能指针实现了对象生命周期的管理. Nebula3的新对象模型使用一个4 byte的基类来代替Nebula2中70+ bytes的. RTTI更高效, 更易用....Nebula3仍然不使用C++异常, RTTI和STL(所有这些不是降低性能就是降低便携性). 根据类名来创建对象更快更易用. Nebula3 避免使用C Lib, 去除了附加的代码层....Nebula3 使用LUA 代替TCL作为标准的脚本语言(当然也可以增加其它脚本语言的支持) 基础层 App 包含各种Application类 Attr 属性注册 Core

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