OpenGL ES 相机基础滤镜 上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL...(vec3 x, vec3 y) 向量 x ,y 之间的叉积 genType normalize (genType x) 标准化向量,返回一个方向和 x 相同但长度为 1 的向量 GLSL 一些使用频率比较高的内建函数...缩放的圆 缩放的圆效果实现主要依赖偏移量来动态改变圆半径的大小,在半径区域内对纹理采样显示图像,在半径区域外返回一个固定颜色(如白色)。...distance 也是 GLSL 的内建函数,用于计算两点之间的距离。...,但是在 OpenGL 采样时,图像的宽高比往往不是 1 ,这就导致了数值相同的纵横坐标,对应不同的采样权重,出现了预期绘制圆形而实际上却绘制出椭圆的情况。
需求 我的需求是在Unity构建一个第一人称视角,实现移动跳跃功能。 主要参考的是这篇博文提供的方案,不过该方案为了只允许一次跳跃,单独在人物底部构建了一个空对象,我无需此限制,因此对其进行了简化。...地形对象 Player 胶囊体视作人物 Cube 参照对象 将Main Camera移至于人物眼睛位置 2.添加组件 给人物对象添加Character Controller 3.绑定脚本...()将xRotation的值限制在一个范围内 xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -70, 70); //使用transform中的Rotate...()方法使player旋转 player.Rotate(Vector3.up * mouseX); //使用transform.localRotation()方法使相机上下旋转...组件 private CharacterController cc; [Header("移动参数")] //定义player的移动速度 public float moveSpeed
Preface 本文简单介绍如何在Unity中实现即时战略游戏中鼠标在屏幕边缘的时候移动视角的功能,如图所示: 移动视角 该功能的实现包括以下部分: •判断鼠标是否处于屏幕边缘;•获取鼠标处于屏幕边缘时的移动方向...;•控制相机在x、z轴形成的平面上移动; 判断鼠标是否处于屏幕边缘 首先声明一个float类型的变量,用于定义屏幕边缘的宽度,当光标距离屏幕边缘的距离在该宽度值范围内,表示已经处于屏幕边缘: 屏幕边缘...在上述接口的基础上,通过out参数将移动的方向进行传递: //判断光标是否处于屏幕边缘 private bool IsMouseOnEdge(out Vector2 direction) {...x、z轴形成的平面上移动 在平移时,保持相机的y坐标值不动,只控制x和z坐标值: if (IsMouseOnEdge(out Vector2 direction)) { ts += (Vector3...•mouseMovementSensitivity:移动的灵敏度 为了保证相机在指定范围内移动,为其增加坐标限制: //活动区域限制 private readonly float xMinValue;
我的网站被攻击了,发现友圈最近出现这种情况的还不少,真是神奇了,这事也能扎堆发生。...分享出来给大家,万一以后用得着呢~ 故事背景 我的一个小网站最近总是收到云监控报警,一个部署在4核8G单机上的小网站。 查了log发现,我是被流量攻击了。 我招谁惹谁了呀,烦死了。...昨天半夜11点收到报警短信,搞到了半夜12点,太耽误我睡觉了。 调研了一下云平台的安全服务,还挺贵,弃疗了。 我还是自己写吧,不是为了提升技术水平,单纯的为了省钱!...实现思路 首先,我的小网站访问量不高,如果某位大哥一天访问超过10次我就觉得有鬼了。 除非你是在爬我的数据~ 还是你就是吃饱撑的!...的ip 编写定时任务,每10分钟执行一次封禁ip脚本 思路是如此的清晰,奈何我并不擅长编写shell脚本,于是请教了群里的大佬,最终的实现如下: 具体实现 1.
屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前摄影机没有设置“天空盒”(skybox) solid color:屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的背景色。...在子对象中,你会发现一个粒子系统组件(Particle System) 二、编写脚本代码 1、键盘控制飞船移动的操作 (1)在Assets中创建文件夹Scripts,在Scripts中创建PlayerController.cs...player对象,直接选中脚本,将其拖动到player上 (3)运行游戏,有三个问题: 飞船的移动速度过慢 没有对player做范围限制,飞船可以移动到屏幕外 左右移动飞船的时候,飞船没有侧翻效果 (4....zMin, boundary1.zMax)); } } (6)添加移动时旋转的效果 要是想飞船左右移动时,以一定的角度倾斜,需要在改变飞船位置的同时更新飞船的Rotation...Start() { //在lifeTime秒之后销毁物体 Destroy(gameObject, lifeTime); } } (9)运行游戏,已经ok了
1.使用两个Handle控制MainCamera的水平和垂直的旋转,PlayerHandle控制水平旋转,cameraHandle控制垂直旋转,这样我们可以很方便的控制相机。 ?...将原来的直接用Rotate旋转改为,用一个变量作为间接值(不能直接限制cameraHandle的euler的x,因为我们在设置其值的时候,会自动将负的值转换为正的),所以我们用一个不受限制的中间量,...tempEulerX += pi.Jup * -verticalSpeed * Time.deltaTime; tempEulerX = Mathf.Clamp(tempEulerX,...cameraHandle.transform.localEulerAngles = new Vector3(tempEulerX, 0,0); 4.相机延迟移动 我们使用Vector3中的Static...Methods中的SmoothDamp方法,此方法常用于摄像机的移动,在一定时间(deltaTime)后将current的value转换到target的value。
本篇为前半部分基础内容,包括:控制角色的移动、脚本组件开发、Tilemap使用与地形绘制、地形碰撞器、物理系统(碰撞器、刚体组件等)、角色的回血与掉血触发、预制体等。 接下来正式开始我们的创作旅程。...资源包我直接在siki的免费课程里面下载。...双击前面的C# 脚本代码打开,新增一些代码,如下图。用于操作主角移动,并且使用Time.deltaTime来实现平滑移动。...这个方法确保了变量的值不会超出设定的范围,这在游戏开发中非常有用,比如控制角色的位置、设置摄像机的视角边界等。 Mathf.Clamp 方法有三个参数: value: 需要被限制的值。...后半部分内容前瞻:包括动画设置、粒子效果、虚拟相机、武器开发、UGUI、射线检测、音效、打包与发布等。 如果觉得我的教程比其他教程看起来更加方便、快捷,或者对你有帮助,欢迎点赞、转发或在看。
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091165 关于unity中摄像机控制,我总结了一些,希望自己在今后的学习中不会忘记...unity中第一,三人称控制器上绑定的都有一个叫Mouse Look的脚本,我把它写下来了; [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")] public..."Mouse X")*SensitivityX; rotationY+=Input.GetAxis("MouseY")*SensitivityY; rotationY=Mathf.Clamp...); } else { rotationY+=Input.GetAxis("Mouse Y")*SensitivityY; rotationY=Mathf.Clamp...") * sensitivity; //滑动中建,调整视野值得大小; fov = Mathf.Clamp(fov, minFov, maxFov); //限制视野值得大小为
标准资源包里面就有车的模型: Paste_Image.png 其他资源是我自己下载的:可以加群(Q群:134688909)获取相关资源 Paste_Image.png 1-2让车能够移动 因为系统自带的车模型...,拥有移动功能,而且还不错。...//我们要让值平滑地想着目标移动,以保证转速不会在变换档位时突然地上高或者降低 //反向差值,通过当前速度的比例值,找当前速度在当前档位的比例位置,得到的值将是一个0~1范围内的值...(revsRangeMin, revsRangeMax, m_GearFactor); } //外部调用的汽车移动控制函数 public void Move...万向锁问题会导致汽车突然变换方向(我直到万向锁问题,但不理解下面是怎么避免问题的,我只知道四元数的使用 //就是为了避免万向锁问题) //下面这个If函数的效果就是
而 GetButton 只要按钮被按下就返回 true 可以用来做连续点击 在脚本的 Update 方法里面方式使用 GetButtonDown 作为相机向前移动,而 GetButton 作为相机向后移动...很少有自己画的 接下来右击创建一个 C# 脚本 我这个布局是 Tall 布局,我比较喜欢这个布局,在 Unity3d 的右上角点击 Layout 然后选择 Tall 就可以 右击创建的 C# 脚本,...C# 脚本在这个 C# 脚本里面通过 transform 字段的方法移动。...在 Unity3d 里面相机也是普通的物体,移动相机和移动普通物体方法相同。...如上面代码就定义了鼠标点击移动物体,现在的脚本还没有绑定到某个物体上,也就是这个脚本的作用就是用来移动绑定的物体 现在将这个脚本拖放到相机上面,或者点击相机,点击 Inspector 的 Add Component
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...= mov.x; //x轴旋转 thridPersonVCam.m_YAxis.m_InputAxisValue = mov.y; //y轴旋转 … 2) 是我在一个项目中实现的方法: 参考了unity...但是我是想实现个能在移动是也能自由观察的相机,所以采用了一个更简单但可能更耗性能的方法,就是在脚本内部另外保存一个实际子物体应该的世界坐标下的旋转值。...最后效果如下: 其他使用上的注意: 注意cinemachine的调用顺序: 想我这样在脚本中有视角控制相关的脚本,如果出现相机抖动,主要是相同的update系列的函数cinemachine里的先调用...其实跟Cinemachine没什么关系,人物用刚体移动时,刚体要用插值(interpolate)否则会造成相机抖动。
可以在相机的 Component 看到有脚本代码,所以反过来点击 Add Component 添加代码也是可以的 在这个代码里面可以看到刚才定义的字段 Cube 在界面显示,将刚才放在 Assets 的...Cube 对象拖动放在这个字段上去,这样就在 Unity 上绑定了游戏对象了 也就是在脚本执行的时候,这个 Cube 字段就会被框架赋值,给的值就是在 Unity 界面拖动过去的对象 接下来就是编辑...Update 的方法了,在判断到用户点击了鼠标,就根据字段创建一个新的游戏对象,这里创建的游戏对象默认都会自动添加到游戏画面中 void Update() { if (Input.GetButtonDown...可以通过点击一下暂停按钮看看是不是 Cube 放在了相机范围外 如果想要设置这个 Cube 在相机可见范围里面,简单做法是放在相机前面,我的相机是面向 z 轴的,如下图我的相机设置如下,那么如何设置创建出来的物体的坐标在我的相机前面...可以通过物体的 transform 属性进行移动物体,可以先移动到相机所在的地方,然后再次移动到相机前面 if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 摘要:相机是Unity世界的眼睛,一个智能相机更是能帮咱们节省大把的时间和精力。...你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。 Cinemachine入门 Cinemachine入门还是很容易的,5分钟足矣,但是深入去研究里面也有很多门道。...Cinemachine基本使用流程 使用Cinemachine时需要用一种新的方式来思考相机:你可能之前研究的都是如何通过脚本来更好的控制相机,但是在Cinemachine中,你需做的是各种相机的不同用途...虚拟相机有两个跟踪目标: Follow指定了相机跟随移动的目标。 Look At指定了相机瞄准的目标。 Cinemachine中包含了各种用于相机控制和瞄准的算法。...Body属性提供了下列算法来移动虚拟相机: Do Nothing:不移动虚拟相机 Framing Transposer:在屏幕空间,保持相机和跟随目标的相对位置,可以设置缓动。
该脚本将播放此视频,您将能够保存用于校准的图案图像。使用 GoPro,如果没有两个人和 LCD 背包,这可能会有点困难,因为您看不到正在拍摄的内容。但是,我通常只用我自己来做。...由于我通常看不到视频,我慢慢地左右移动图案,上下移动以将其定位在许多不同的位置。缓慢移动图案,任何运动模糊都会降低校准的准确性。您希望能够在摄像机视场周围的许多不同位置拉取具有该图案的视频帧。...由于我通常看不到视频,我慢慢地左右移动图案,上下移动以将其定位在许多不同的位置。缓慢移动图案,任何运动模糊都会降低校准的准确性。您希望能够在摄像机视场周围的许多不同位置拉取具有该图案的视频帧。...由于我通常看不到视频,我慢慢地左右移动图案,上下移动以将其定位在许多不同的位置。缓慢移动图案,任何运动模糊都会降低校准的准确性。您希望能够在摄像机视场周围的许多不同位置拉取具有该图案的视频帧。...下图显示了用于校准的马赛克图像。图案的旋转不是问题。下图显示了用于校准的马赛克图像。 ? 在本节中,我们将开始校准。首先打开脚本并检查校准参数部分 ?
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...play:退出运行后会保存运行时的数值; x、y、z Damping控制缓慢移动的速度,值越大越慢; 决定相机聚焦的中心位置,效果相当于控制人物显示在哪里 死区——人物在这个范围内移动时...,相机不会移动,出了这个区域就会移动,即无色区域和蓝色区域;到达红色区域时相机会瞬间跟随; 蓝色区域调整 Lookahead Time数值调大时,相机中心点(黄色点)会向移动方向移动一段距离...将一个相机disable掉,就能直接实现;代码中设置进入(激活)和退出(失活)的触发事件; 方法二:调整虚拟相机的优先度,值越大越先使用; 相机过渡时间和速度曲线在主相机这里设置: 3D...manual手动调整blend的曲线; 如何自定义Track timeine需要三个脚本:track(轨道)、clip(片段资源)、behavior(执行逻辑) 以创建text为例: track
一、前言 分享一段文字渐变的代码,先看一下效果吧: 二、正文 直接贴代码吧 - - using System; using System.Collections; using UnityEngine;...public Text text; public float dt = 0.07f;//打字间隔时间 public float showingTime = 2f;//显示使用的时间...i++) { a = (int)(aTime * (index - i)); a = Mathf.Clamp...string hex = string.Format("{0:X2}{1:X2}{2:X2}", r, g, b); return hex; } } 三、怎么用 1、将脚本随便附到一个对象上面...2、将要显示文本的text拖入TextFade脚本的Text插槽中: 然后,这个地方是要显示的文本: 大家可以测试一下效果了。。。
5 种状态之间相互 Make Transition,添加状态变化的条件。 更新: amumu 可以 run,于是我就按 amumu 创建英雄。...+ joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY)); //移动玩家的位置(按朝向位置移动...这时候运行游戏,再控制摇杆,player 是可以运动的。 相机跟随 player 移动的时候,地图没有更新,player 会跑到地图外面,所以我们还要再改进一下,让相机跟随 player 移动。...有两种方法 第一种是为相机添加脚本,是我们自己编写的脚本。 第二种是添加标准资源包里面的 SmoothFollow 脚本。...player.position.z; this.transform.position = new Vector3(cameraX, y, cameraZ + z); } } } 相机的高度
既然你的树莓派已经安装好OpenCV了,那就先测试一下你的相机是否正常工作吧~(假设你已经在你的树莓派上安装PiCam了) 在你的IDE中输入以下代码: 上述代码将捕获你的PiCam的视频流并使用BGR...请注意,我的相机在组装过程中是上下颠倒的,所以我把得到的图片垂直翻转了。如果你并没有我的情况,请删掉frame = cv2.flip(frame, -1)那一行。...移动物体跟踪 既然我们已经知道了如何用掩膜来选择出我们的物体,那就让我们用相机来实时跟踪他的移动吧。为此,我基于Adrian Rosebrock的OpenCV小球目标跟踪教程写了我的代码。...上面的图例在几何上解释了举的例子。 思考一下水平装置上的摄像头如何移动的。...positionServo(servo, angle)方法可以写成这样: 上面的代码中,我们将会调用之前展示的伺服移动脚本。
这次,我们将使用你的设备来帮助相机自动地跟踪某种颜色的物体,像下边的动图里那样: 尽管这是我第一次使用OpenCV,但我必须承认,我已经爱上了这个“开源计算机视觉库”。...测试你的相机 既然你的树莓派已经安装好OpenCV了,那就先测试一下你的相机是否正常工作吧~(假设你已经在你的树莓派上安装PiCam了) 在你的IDE中输入以下代码: 上述代码将捕获你的PiCam的视频流并使用...移动物体跟踪 既然我们已经知道了如何用掩膜来选择出我们的物体,那就让我们用相机来实时跟踪他的移动吧。为此,我基于Adrian Rosebrock的OpenCV小球目标跟踪教程写了我的代码。...上面的图例在几何上解释了举的例子。 思考一下水平装置上的摄像头如何移动的。...positionServo(servo, angle)方法可以写成这样: 上面的代码中,我们将会调用之前展示的伺服移动脚本。
最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体时,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。...要做的处理是,首先需要得到这个组件的刚体,然后控制上下移动。初始化的C#脚本是这样的: ? start用来放初始化的代码,update放指令操作。...相机跟随 完成了移动,那么就还有相机跟随了,很明显,现在这个相机视角,我不服。...相机同步无非就是相机和物体的偏移量不变而已,也就是相机和物体的相对位置保持不变。 ?...显示分数以及胜利 在右键UI添加text,然后再player脚本里面获得者两个对象,由于胜利了这个是要最后赢了才全部出现,所以需要先取消激活,也就是不勾上右上角: ?
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