不知道大家有没有用过浏览器自带的音频播放,从 Chrome 71 开始限制audio自动播放,目前safari、firefox、edge等浏览器都在某版本后限制了audio自动播放功能,必须要用户与当前页面有交互后...它默认为Web Audio API并回退到HTML5 Audio。这使得在所有平台上使用 JavaScript 处理音频变得容易且可靠。...自动缓存以提高性能 单独、分组或全局控制声音 一次播放多个声音 简单的声音精灵定义和播放 完全控制衰落、速率、搜索、音量等。...轻松添加 3D 空间声音或立体声声像 模块化 - 使用您想要的并且易于扩展 没有外部依赖,只有纯 JavaScript 轻至 7kb 压缩包 安装 使用npm安装 npm install howler...}); // 第一次调用后清除侦听器 sound.once('load', function(){ sound.play(); }); // 声音播放完毕时触发 sound.on('end',
众所周知,声音无法自动播放一直是IOS/Android上的惯例。桌面版Safari也在2017年第11版宣布禁止带声音的多媒体自动播放功能。...随后2018年4月发布的Chrome 66正式关闭了声音的自动播放,这意味着音频自动播放和视频自动播放在桌面浏览器中也会失效。...而通过网上搜索来解决这个问题,大部分都会提到使用javascript原生的play()来解决。...但是,如果你想的是将音频当作背景音乐来播放时,当页面加载时音频文件就会自动响起,这个时候,用户是没有与页面进行数据交互的,所以play()会报错,很多人百度后便会找到两种主流的方法 One: 进入到 chrome...然后有人问,既然谷歌Chrome的背景音乐不能自动播放,究竟怎么解决呢? 这里使用Audio API的AudioContext来自于我搭建的一个播放器。
看看游戏里的声音设置 双人成行的音效设置里面,将所有的声音分为了两块: 对话音量 音乐音量 并且加上了 “主音量” 选项,总的控制这两个声音的大小。...暴露Audio Mixer参数 建好了Audio Mixer,代码还不能直接操作。 就像我们的动画状态机一样,我们需要先知道里面的MusicMixer叫什么名字,才能通过代码找到它,对它进行操作。...Audio Mixer 的使用思路: 原先我们播放音频,都是直接 AudioSource.Play 里面的音乐就可以了,camera上面的 Audiolistener 会监听项目中的声音,播放出来。...1️⃣创建基础声音播放源 因为我们将所有声音分为了对话声音、背景音乐…这五部分, 因此我们创建5个AudioSource,后面就用这些不同的AudioSource播放对应的音乐。...现在用这些基础单元输出,声音要经过AudioMixer,再由AudioListener输出了 播放代码还是老样子,先赋值AudioClip,再GetComponent().Play(); 滑动条控制部分
例如: audio id="demo" src="audio.mp3">audio> play()">播放声音 暂停声音 不能让 所有能用代码写的程序,都可以用 JavaScript 来写 这一非常宏伟的目标。...因为,MSE 的主要工作是可以创建 media stream,并且喂给 video/audio 进行播放。从此,前端可以和写 C++ Java 的人有了共同的话题--二进制流的操作。...为啥不能自动播放?
先看一下标准化的音频(audio)标签 audio src="YesterdayOnceMore.mp3" controls="conttrols" loop="loop" autoplay>audio...,出现音频元素的控制条可以修改音频播放进度,开始播放,暂停,声音调试等 loop循环播放,autoplay进行音频自动播放....这里以video为例来说明 视频的播放使用play()方法 //点击开始按钮播放视频 start.onclick=function(){ video.play(); } 3....br /> javascript...start.onclick=function(){ video.play(); } //点击暂停按钮停止播放 pause.onclick=function(){
对于这种格式,playsync.c播放时先放完所有的声音,这期间画面是空白的;再快速放完所有的视频画面,这期间没有声音,显然播放过程是有问题的。...若想纠正playsync.c的播放问题,就得重新设计音视频的同步播放机制,不能采取一边遍历一边播放的方式,而要先把音频帧和视频帧都读到缓存队列中,再依次检查音频与视频的时间戳,从而决定在哪个时刻才播放对应时间戳的音视频...另外,在所有数据包都遍历完之后,视频包队列可能还有剩余的数据,所以程序末尾得轮询视频包队列,直至所有视频帧都渲染结束才算完成播放。...is_empty(packet_video_list)) { // 播放剩余的视频画面 if (play_video_frame() == -1) { goto __QUIT; ...play_video_frame函数:这是播放视频画面的新增函数,就是把原来SDL渲染画面的代码块重新包装成独立的函数,方便多次调用罢了。
播放音频的基本原则 如果我们要播放一段声音,想当然的认为直接将播放的声音发送给声卡,这样扬声器就会将声音播放出来。只要我们不断的送数据,声音就会不停的输出。 事实上真的是这样吗?当 然 不 是!!!...实际上,所有的音频播放都遵守着一个原则,就是当声卡将要播放的声音输出到扬声器时,它首先会通过回调函数,向你要它一部分声频数据,然后拿着这部分音频数据去播放。等播放完了,它会再向你要下一部分。...反过来,如果我们有一段 8M 的数据,那么声卡就知道它能播放 5秒多的声音。 上面的一大段文字描述,实际上只是想说明一个道理,就是要播放的声音数据,是声卡主动要的,不能由上层直接设置。...例子 这个例子主要为大家展示了一下如何使用 SDL 的音频 API 来播放声音。其基本流程是,从 pcm 文件一块一块的读数据。然后通过 read_audio_data 这个回调函数给声卡喂数据。...(stderr, "Failed to open audio device, %s\n", SDL_GetError()); goto __FAIL; } //play
CAF(Core Audio Format)是Apple专用的无损压缩格式。 12.2.2 Core Audio ? 高级API,易用 System Sound API –播放短声音、警告音等。...AVFoundation 可以播放长时间声音,简单易用。 低级API,能够对音频有更多的控制 Audio Toolbox – 录制、播放、音频流有全面的控制。...OpenAL – 播放立体声,常用于游戏。 12.2.3 System Sound API System Sound 可以播放“短的”声音,所谓短声音就是5秒以内。 不循环、没有声音控制、立即播放。...,就是当播放完成时候回调的方法,第五个参数是为回调函数提供参数。...AVAudioPlayer音频播放类,用于播放大于5秒钟声音,可以播放本地声音,但是不能播放网络媒体文件。能够播放、 暂停、循环和跳过等操作。 AVAudioRecorder音频录制类。
("music_play2"); } }); 音乐播放状态切换 ?...) { this.audio.play(); } else { this.audio.pause();...$audio.attr("src", music.link_url); this.audio.play(); this.currentIndex = index...= this.audio.duration * value; }, 为了实现拖拽时声音能够继续播放,因此将设置的方法改到mouseup事件中 progressMove: function (callBack...$progressBar.width(); callBack(value); }); }, 声音控制 声音控制与进度条控制几乎一致 var $voiceBar = $(".music_voice_bar
我们知道声音有两个重要的属性:sample_rate(采样率)和channel(采样频道),声音的标准化就通过这两个决定,当我们编码和播放解码出来的音频数据时,就需要将声音的两个属性标准化一下,使得处理之后的音频能够正常的编码或者播放..., &play_); RESULT_CHECK(result) /// 1.开始播放 auto result = (*play_)->SetPlayState(play_, SL_PLAYSTATE_PLAYING...} } /// 2.暂停播放 auto result = (*play_)->SetPlayState(play_, SL_PLAYSTATE_PAUSED); /// 3.停止播放, 需要OpenSLES...相关实例 auto result = (*play_)->SetPlayState(play_, SL_PLAYSTATE_STOPPED); 播放器过程不断从buffer queue中取出解码和重采样之后的数据...声音还有一个声效的内容,涉及到算法,等我们将VideoEditor所有内容都了结了可以讨论下。大家还有什么有关声音问题的讨论,欢迎私信。
歌曲、背景图,背景颜色均可自定义,大家可以根据自己喜欢的歌曲来收集素材 核心逻辑 自定义滚动条 加载歌曲列表 初始化歌曲信息 初始化歌词信息 初始化进度条 初始化事件监听 监听播放的进度 监听声音按钮的点击...: javascript:;">版权所有 ...:;" class="music_pre"> javascript:;" class="music_play"> javascript...().find(".list_menu_play").removeClass("list_menu_play2"); // 3.3同步底部播放按钮 if(...:;\" title=\"播放\" class='list_menu_play'>\n" + " javascript:;\" title
Audio 类 Audio类用于创建一个全局的audio对象,表示一个音频源,在Three.js中用于播放音频和控制音频参数。...构造函数 Audio( listener : AudioListener ) 其中:listener参数是一个AudioListener对象,用于监听音频的播放 常用属性 autoplay:布尔值,指定音频是否自动播放...setLoop():设置音频是否循环播放 setVolume():设置音频源的音量 .hasPlaybackControl:是否可以使用 play(), pause()等方法控制播放....默认为 true .play(delay ):如果hasPlaybackControl是true,播放音频源 .stop () : 如果hasPlaybackControl是true, 停止播放 .pause...它负责处理场景中所有3D音频源的音量、音调、距离效果等。主要作用是使用户能够模拟3D空间中的音频效果。 一个three.js程序通常创建一个AudioListene。它是音频实体构造函数的必须参数。
添加播放,暂停,和声音调节按钮。...创建JS 函数来控制Video播放。...= v.duration; document.getElementById('BtnPlay').value = "Play"; } 以下代码是将声音调节控制到0-1之间: function ChangeVolume...添加播放,暂停及音量键 Play" id="BtnPlay" /> 函数来控制音频播放。
sounddevice是一个与Numpy兼容的录音以及播放声音的包。 安装sounddevice包 ---- 直接通过pip就能安装。...play函数来播放声音,需要传入需要播放声音的波形,和采样率。...import sounddevice as sd sd.play(myarray, fs) 查看声音设备 ---- 计算机上可能有多个声音播放/录制设备,sounddevice会默认使用系统默认的设备。...调用query_devices()函数会显示系统所有的声音设备。 sd.query_devices() 下面是我计算机上的声音设备,>标示为默认输入设备,声音设备名称之前是序号。...因此我需要设置: sd.default.device[0] = 1 录制系统声音 ---- 录音和声音播放一样简单,这时你需要调用rec函数,传入需要录音的时长(采样的点数),同时设置blocking=
在没有 MSE 的时候,直播形式要么在 flash 中播放,要么在客户端播放,要么利用 HLS 来手机端播放。不仅 HTML5 原生播放器的场景几乎可以说是没有,而且 H5 播放的延时性还非常高。...例如: audio id="demo" src="audio.mp3">audio> play()">播放声音 暂停声音 不能让 所有能用代码写的程序,都可以用JavaScript来写 这一非常宏伟的目标。...因为,MSE 的主要工作是可以创建 media stream,并且喂给 video/audio 进行播放。从此,前端可以和写 C++ Java 的人有了共同的话题--二进制流的操作。
在在线客服系统中实现消息声音提醒效果可以带来许多好处,包括: 改善用户体验:通知声音可以帮助提醒用户有新消息,鼓励他们及时回复,提高整体用户体验。...要在在线客服系统中实现消息声音提醒效果,可以使用 JavaScript 和 Web Audio API。...以下是如何实现此目的的示例: 在 HTML 文件中创建一个 audio 元素: audio id="chatMessageAudio"> audio> 封装一下Web...Audio API //播放声音 function alertSound(id,src){ var b = document.getElementById(id); if(src!...=""){ b.src=src; } var p = b.play(); p && p.then(function(){}).catch(function(e){
01-声音播放 ?...声音播放组件 // 声音组件(可手动添加,也可如下代码添加) private AudioSource audio; // 声音片段(音频格式都支持) public AudioClip...// 一开始就播放 audio.playOnAwake = true; // 声音片段 audio.clip = clip; // 设置循环播放...if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 播放声音 audio.Play(); }...clip; // 声音播放组件 private AudioSource audio; void Start () { // 拿到Renderer的材质,
赋予事件,其中 SHAKE_THRESHOLD 这个变量是摇动的震动值 如果该值越大那么要很用力摇手机才会触发自定义函数部署到IIS用手机测试可以了变量isJumping设置摇动时候不能并发摇动防止不停摇动出现...BUG 在index=4中处理 四、色子滚动时候添加声音 1.添加标签 audio src="/css/Mobile/Images/music.mp3" preload="preload" id="shakingAudio..."> 2.播放 $('#shakingAudio').get(0).play(); 3.兼容性处理(Android下直接播放没问题,IOS添加如下代码) //处理iphone不能自动播放...--自定义脚本--> javascript"> //摇动后执行的事件 function handelShakingMotion() {...startJump(4); } //初始化 $(function () { listenPhoneShake(); //处理iphone不能自动播放
-- 文本用做后备内容 ---> 播放器不支持 Audio构造函数 Audio()构造函数类似Image()函数 例如.../chime.wav").play(); // 载入并播放声音效果 这是音频的api,视频没有这个api 类型选择和加载 使用的是canPlayType进行的 原型为 HTMLMediaElement.canPlayType...() 能播放返回一个真值,不能播放返回一个假值 let a = new Audio(); if (a.canPlayType("audio/wav")) { a.src="..../canPlayType 控制播放 控制媒体播放使用的是play()和pause()方法用来控制和暂停媒体的播放 // 文档载入完成后,开始播放背景音乐 window.addEventListener(..."load", () => { document.getElementById("music").play(); }, false); 通过设置urrentTime属性进行定点播放, volume
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