首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

DirectX 12中Assimp的骨骼动画错误

DirectX 12是一种图形应用程序接口(API),用于在Windows平台上开发游戏和图形应用程序。它提供了高性能的图形渲染和计算功能。

Assimp是一个开源的模型导入库,用于加载和处理3D模型文件。它支持多种格式的模型文件,包括OBJ、FBX、Collada等。Assimp可以用于在游戏开发中导入和处理模型,包括骨骼动画。

骨骼动画是一种模拟物体或角色的骨骼结构的动画技术。它通过对骨骼进行变换和插值来实现模型的动画效果。在游戏开发中,骨骼动画常用于实现角色的动作和姿态变化。

然而,在使用DirectX 12中的Assimp进行骨骼动画时,可能会遇到一些错误。这些错误可能包括模型加载失败、动画播放不正确、骨骼变形错误等。这些错误可能由于模型文件本身的问题、Assimp库的版本兼容性问题或者开发者在使用Assimp时的错误操作导致。

为了解决这些错误,可以尝试以下方法:

  1. 确保使用的Assimp库版本与DirectX 12兼容。可以查阅Assimp官方文档或者开发者社区了解最新的版本信息和兼容性问题。
  2. 检查模型文件的格式和内容。确保模型文件符合Assimp支持的格式,并且没有损坏或者错误的数据。
  3. 检查骨骼动画的实现代码。确保在使用Assimp加载模型和播放动画时,正确地设置骨骼的变换和插值操作。
  4. 查阅Assimp的文档和示例代码。Assimp提供了详细的文档和示例代码,可以帮助开发者理解和正确使用Assimp库。

腾讯云并没有直接提供与DirectX 12和Assimp相关的产品或服务。然而,腾讯云提供了一系列与游戏开发和云计算相关的产品和服务,例如云服务器、云存储、人工智能服务等,可以帮助开发者在云环境中进行游戏开发和部署。具体的产品和服务信息可以在腾讯云官方网站上找到。

请注意,以上答案仅供参考,具体解决方法可能需要根据实际情况进行调试和调整。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

MMD渲染整活笔记(一)

所以没办法,我开始阅读AssimpAssimp代码结构还是非常清晰,看CMakeLists就能大致了解整个项目结构。MMD模型载入相关代码位于code/MMD。...然鹅很神奇是MMDImporter里并没有把这个数据转换成Assimp格式,推测原因是Assimp数据结构并没有能正确存储这两种贴图方式。...看来用Assimp是凉凉了,要么只能曲线救国,直接使用Assimp里面MMD载入code。不过不幸是之前还有mesh贴图载入错误,因此这段代码大概也是有BUG。...没办法,只能自己想办法解析了,或者是根据现有的Assimp代码进行修改。于是我找到了一份PMX2.1格式文档,发现PMX模型细节还是相当复杂。...然后找到了一个看起来非常靠谱东西:benikabocha/saba。saba不仅是个mmd模型浏览器,还提供了PMX/VMD文件解析。更秀是,saba直接实现了骨骼动画,还增加了物理运算。

1.3K00

SceneKit绘制模型与骨骼动画实现

1.定义 模型 顶点坐标 纹理坐标 法线 骨骼顶点 骨骼动画 等数据 2.调用以下方法画出模型 根据顶点坐标和模型类型画出模型,模型类型可以是点、线、三角形 为什么是三角形呢...NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride; 7.调用以下方法设置骨骼动画皮肤那方面的...boneWeights boneIndices:(SCNGeometrySource \*)boneIndices API\_AVAILABLE(macos(10.10)); 9.调用以下方法设置骨骼动画值和类型...+ (SCNAction \*)repeatActionForever:(SCNAction \*)action; 10.调用以下方法运行骨骼动画 - (void)runAction:(SCNAction...SCNVector3Make(0, 0, -1); [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:node]; } #####关键性代码--骨骼动画

2.9K70
  • Nebula3中骨骼动画: Animation子系统

    就像CoreAnimation 中提到, Nebula2动作系统急需一个全新设计和编码. 在《龙歌》开发和另一个针对表情动画研究中, 我们不得不为这个天生不足系统加入新特性....至少最后可以确定, 哪些特性需要一个完全新设计, 和避免错误实现方法. 把Nebula3当成一个试验台, 《龙歌》完成之前我就开始着手一个新动作系统....) 没有混合优先级, 混合权重必须正规化来保证总和为1, 这会产生”有真趣结果”, 除非应用程序提供了”仔细调谐”混合权重 局部动作混合(只有角色一部分骨骼动)一开始并不支持, 后来变相达成...几个星期工作和一些接口修订证明了, 这样一个系统比老Nebula2动作系统还要复杂. 我找不到一个简便方式把”真实世界情况)输入这棵混合树, 甚至相对简单混合情况也变得异常复杂....一些以前证明有用东西还没有, 或许以后会加入特性: 动作剪辑名字映射: 在《龙歌》中, 每个角色有400到600个动作, 大多数是战斗动作变化(不同攻击类型, 不同武器, 有无盾牌, 等等

    41820

    Neubla3中骨骼动画: CoreAnimation子系统

    相对于基于曲线动作系统, 缺点是显而易见: 数据量更大. 曲线动画会在Nebula3其它部分得到应用, 而且对它支持应该放到数学库中, 而不是动作自身这个子系统里....剪辑有很多属性和限制: n 一个人类可读名字, 以StringAtom方式保存和传递, 所以没有字符串拷贝发生 n 一个剪辑包含一些AnimCurve(如一个典型角色动作剪辑每个骨骼接合处有3...例如, 一个剪辑中角色骨骼连接点动画位移是由这个剪辑中动作曲线(animation curve)来描述....n CurveType: 这是一个对高层动画代码关于这个动作曲线中包含是什么类型数据一个暗示, 例如, AnimCurve描述了一个旋转, 那么这帧就必须做为四元数来解析, 采样和混合也要使用特殊操作...这对于混合局部剪辑(只影响角色骨骼一部分剪辑)是很有必要.

    35620

    Unity动画☀️六、Humanoid和Generic区别、导入方式(骨骼映射、Avatar创建)

    概念介绍 动画: 本章所讲动画,是美术同学给fbx模型绑定骨骼动画。 这个动画呢,导入Unity后需要进行设置。在Unity中可设置为三种模式: None:不导入动画。...通用模式 Humanoid:人形动画 Generic与Humanoid动画区别 Generic: 它是新动画系统,支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。...但它无法使用Humanoid动画重定向功能。即美术给一个模型做动画,这些做动画只能给这个模型使用,不能给其他模型使用。而Humanoid动画重定向功能,可以实现一个模型动画,给其他模型使用。...模型动画,是美术同事给模型骨骼绑定动作。骨骼驱动着模型进行运动。 动画重定向功能实现逻辑:Unity自带一套unity骨骼系统。美术给人物模型做动画也有一套美术骨骼系统。...这样用原模型动画,就可驱动着原模型骨骼,驱动unity内置骨骼,继而驱动与unity内置骨骼对应新模型骨骼,使新模型做出运动。

    27210

    GPUSkinning工作原理

    动画骨骼动画运作方式 让们从轻松一点内容开始本篇教程吧。   在游戏中,骨骼动画基础是关键帧技术,们先重温一下关键帧技术。...Skinned Mesh:中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 层次结构和关节动画类似, Mesh 则和关节动画不同...骨骼控制蒙皮运动,而骨骼本身运动呢?当然是动画数据了。...答案是为了做动画方便,设想如果只有一块骨骼,那么让他动起来就太简单了,动画每一帧直接指定他位置即可。如果是n块呢?...由于4X4矩阵可以同时表示上述三种变换,所以一般描述骨骼在其父骨骼坐标系中变换时使用一个矩阵,也就是DirectX SkinnedMesh中FrameTransformMatrix。

    5910

    Unity动画系统

    Mecanim 新版动画和旧版动画最大区别就是新版动画系统加入了骨骼Avatar,骨骼顾名思义就是给物体 添加骨骼架构 Mecanim是Unity提供一个丰富而复杂动画系统,提供了: 1....针对人形角色简易工作流和动画创建能力 2.Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上能力。...其中圆形图标代表了人体骨骼节点。通过点击某一个圆形图标,可以选中不同 部位骨骼。而圆形图标分为实线和虚线两种。...虚线圆表示为Optional Bone(可选 骨骼),而实线圆则表示为Avatar必须要设置骨骼。 在Mapping绘图标签中,有4个按钮分别代表了人物骨骼4个不同细节部位。...当骨骼匹配都正确时,则图案都为绿色,只有在骨骼匹配错误时,才会在错误对应 点显示为红色,并自动弹出一些错误提示。

    1.3K20

    .NET 8.0 和 OpenGL 创建一个简易渲染器

    前言 我个人对三维渲染领域开发有着浓厚兴趣,尽管并未在相关行业工作过,我了解还很片面。...去年,在与群友聊天时,他们推荐了一本《Unity Shader入门精要》,说适合像我这样想自学新人,于是我打开了通往新世界大门。 这本书涵盖了很多基础渲染知识,如光照、阴影、各种风格渲染等等。...图形学基础 - 了解图形学基础也是必要,即使只对图形库作用和渲染流程有基本了解。...图形库API - 掌握图形库API是开发渲染器核心,可以根据个人偏好选择适合自己API,如OpenGL、Vulkan、DirectX等。 编程基础 - 编程基础也是必备技能。...Silk.NET.Assimp - 用于解析三维模型。 Silk.NET.Maths - 一个完善数学库。

    23010

    新手小白如何用C++制作经典游戏DNF?

    虽然LOL,DNF,QQ炫舞等这些游戏是DirectX或OpenGL这类图形接口,但对新手小白来说最简单还是GDI。...】关于初步动画实现 3D是渲染艺术,具备动画状态机和混合树方案在如今基本是标配,如常见UnityMecanim,UE4Animation Blueprint。...】那如何利用GDI在游戏中实现动画效果呢?...2D游戏是贴图艺术,贴图基本有两种方式,一种采用定时器,一种则是利用消息循环,目前都是采用第二种绘制方式(消息循环),也就是说游戏中动画都是一帧一帧帖上去,就像放电影一样。...其实地下城与勇士这类游戏是比较适合新手小白开发,相比于3D游戏骨骼动画,2D横版游戏序列帧更简便。

    1.5K00

    AI 赋能游戏工业化,网易互娱AI Lab动捕去噪新方法入选 SIGGRAPH 2021

    针对这一实际生产环境中痛点,网易互娱 AI Lab 提出了一种针对光学动捕数据自动清洗和解算方法,可以直接从包含错误和噪音 raw markers 中预测出与之对应clean markers和骨骼动画数据...6、动作重定向:将解算得到骨骼动画数据重定向到不同体型三维虚拟角色上,变成对应角色动画资源。...marker数据中错误进行修正,否则解算出骨骼动画数据会存在明显缺陷。...Clean Markers中解算出来骨骼动画,维度为 ,记录了每一帧每个骨骼点相对于父骨骼局部旋转(四元数表示),以及根骨骼点在世界空间全局平移 2、数据规范化 由于真实运动包含很多人物根骨骼全局位移和全局旋转...,解算得到骨骼动画骨骼点平均位置误差小于 1cm,平均旋转误差小于4度,满足了游戏动画制作精度要求。

    81140

    MD2关键帧动画

    本想用骨骼动画,无奈.x格式太过于复杂,而且游戏业里也不怎么用。...只是把它原理弄明白一些了,但是,我弱小意志在DirectX SDK那个1000多行SkinedMesh例子面前顺利地崩溃了,心想,还是先从最基本关键帧动画开始做吧-_-!...确定文件格式:md2(正好连找都不用找了,老师给了) 以下是我Copy: MD2文件格式简介 MD2是Quake2中使用模型文件格式,由于其比较简单,容易实现,所以应用很广,是一种经典动画模型格式...该文件格式由2部分组成:一部分是文件头,包含了文件ID号、版本号和有关模型各种数据起始地址等;另一部分是文件主体,包含了有关模型各种数据,如顶点数据、纹理数据、法向量数据等。...MD2是基于关键帧动画,关键帧插值数学公式为: p(t) = p(0) + t ( p1 - p0 ) 其中: t — 当前时间。

    80760

    OpenGL渲染引擎-设计与实践

    一、OpenGL主要特性1. 低层次渲染 API:OpenGL 提供了直接与图形硬件进行交互能力。这使得它非常强大,因为它可以充分利用图形处理器(GPU)性能。...可扩展性:OpenGL 一个重要特性是它可扩展性。硬件制造商可以为他们硬件特性定义新 OpenGL 函数和参数。这些扩展可以通过 OpenGL 扩展机制被查询和使用。4....四、OpenGL和DirectX哪个好选择OpenGL还是DirectX取决于你具体需求和目标平台。...DirectX优点包括:专为游戏而生,绘图精度满足一般游戏所需,包含了不少用来在游戏中处理其他数据辅助库,包括声音数据、输入输出等。主要使用C++编程语言,更适合利用面向对象特性进行开发。...要做游戏,游戏引擎甚至需要图形学知识很少,基础图形学完全足够,游戏引擎更着重是全套工具链和细节性能优化,尤其是全套工具链,游戏开发需要很多各种功能,场景编辑 动画 骨骼 地形天空 基础特效光照粒子系统

    27910

    Unity3D--Mecanim动画系统(一)

    针对Animations Clips(动画片段)简易工作流,针对动画片段及他们之间过度和交互预览能力。 一个用于管理动画间复杂交互作用可视化窗口。...Paste_Image.png 1、Animation动画状态机 Animation是U3D旧版动画状态机,我们一般将模型中动画放入其中,通过代码开执行动画。...Paste_Image.png 2-3.新Mecanim动画系统多了什么东西呢? Paste_Image.png 我们可以看出多了一个普通,标准动画,和一套类人体骨骼动画。...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型骨骼系统创建一套自己Avatar. 何一个拥有avatarGameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他行为。...Avatar: 是一个将一个角色骨骼信息重定向到另一个角色上接口。(下图展示就是一个Avatar) 我们一般查看内部骨骼有没有错误,或者肌肉伸展有没有问题.

    1.7K10

    纯CSS实现简单骨骼动画

    骨骼动画 关于前端骨骼动画实现可以参考《骨骼动画原理与前端实现浅谈》,里面简单提及了css和canvas两种实现方式。这里将以这个心愿牌摆动动画为例,和大家一起研究如何使用css来实现。...分离元素 要让动画元素分开运动,首先需要拆分元素。拆分依据是上面提到节点,也就是骨骼动画中所谓关节。...--元素3--> 这里看似简单,但是如果对骨骼动画不了解的话,会掉到坑里,上面就是错误示范。...下面的牌子在位置发生变化同时,播放自己摆动动画,这才是骨骼动画!...填坑 - 从js实现骨骼动画来理解其原理 这里又给大家推荐个学习资料:《coding-math》系列 - 用数学知识和canvas创造好玩动画,其中这一集讲解了骨骼动画原理,对应源码在这里,因为在油管

    1.5K20

    《游戏引擎架构》阅读笔记-第1章 导论

    断言会插入代码中捕捉逻辑错误或找出与程序员原来假设不符错误。在最后生产版本中,一般会移除断言检查。...2、刚体层次结构动画(rigid body hierarchy animation)。3、骨骼动画(skeletal animation)。4、每顶点动画(per-vertex animation)。...5、变形目标动画(morph target animation)。 骨骼动画是最流行动画方式。【部分小游戏也会采用帧动画形式来制作动画】 蒙皮:骨骼网格渲染组件是连接渲染器和动画系统桥梁。...虽然这些组件能非常紧密地合作,但它们接口还是有明确定义动画系统生成骨骼中所有骨头姿势,这些姿势以矩阵调色板(matrix palette)形式传至渲染引擎。...骨骼动画数据:骨骼网格(skeletal mesh)是一种特殊网格,为关节动画而绑定到骨骼层次结构(skeletal hierarchy)之上。

    74010

    北大图灵班本科生带来动画CG福音,「最懂骨骼卷积网络」,无需配对样本实现动作迁移 | SIGGRAPH

    鱼羊 金磊 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 我有一个动画形象,我有一套人体动作,可想要把它们组合成真正动画,可不是 1+1 这么简单。...image.png 别看这体型迥异三位动作整齐划一,支撑动画骨架却差异甚大。 image.png 这也就意味着,想给新动画角色套上已经做好动作,依然需要对骨骼进行重构,费时费力。...所以这究竟是怎样一个“骨骼惊奇”神经网络? 最懂骨骼卷积网络 论文主要技术贡献,是提出了全新骨骼卷积和骨骼池化算子。...这些算子都是骨骼感知,也就是说,它们能显式地考虑骨骼层次结构和关节邻近关系。...在这其中,研究人员利用骨骼卷积算子来充分利用骨骼拓扑结构。 具体而言,在对一个关节及其对应单个骨骼做卷积时,将其所有距离为 d 邻接骨骼对应通道提取出来。

    76920

    3D领域jpg?模型交换格式glTF概述

    它声明了该网格形变动画信息。 形变动画,morph targets,在不同软件中又命名为blend shape,shape keys,其本质是一种定义网格动画方式。...形变动画原理上和骨骼动画不同,并非通过骨骼来带动网格运动,而是通过将若干个网格顶点聚合为一个通道(target),并通过定义每个顶点position和normal,“捏出”该通道形变后状态。...skins 骨骼蒙皮信息,定义了mesh中每个顶点受骨骼影响权重信息。将其和meshes,nodes信息结合,即可表达骨骼动画基本结构。...逆矩阵是一个重要信息,用于计算骨骼动画时,把节点变化从全局坐标变回局部坐标。如果不这样做,我们算出来节点位置就是叠加了骨骼矩阵本身双重变化,从而出现错误结果。...同时,我们在受到骨骼影响meshes内部,定义了JOINTS和WEIGHTS数组,储存每个顶点受骨骼影响权重信息。

    4.2K52
    领券