Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ?
iOS开发CoreAnimation解读之一——初识CoreAnimation核心动画编程 一、引言 众所周知,绚丽动画效果是iOS系统的一大特点,通过UIView层封装的动画,基本已经可以满足我们应用开发的所有需求...,但若需要更加自由的控制动画的展示,我们就需要使用CoreAnimation框架中的一些类与方法。...这里先附上前几篇与动画相关的博客地址,这一系列,我们抽出其中的CoreAnimation框架来详细解读。... CoreAnimation框架是基于OpenGL与CoreGraphics图像处理框架的一个跨平台的动画框架。...文档中的一张图片十分形象的描述了CoreAnimation与UIKit框架的关系: ?
iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析 一、UIView中的CALayer属性 1.Layer专门负责view的视图渲染 每一个UIView的对象中都有一个...二、几种系统的Layer类 前边说过,和UIView相似,CALayer也很据功能衍生出许多子类,系统系统给我们可以使用的有如下几种: 1.CAEmitterLayer CoreAnimation
iOS动画开发之四——核心动画编程(CoreAnimation) 一、引言 前几篇博客详细介绍了有关UIView层的动画使用与相关的效果,然而这些动画是UIKit为我们封装好的核心动画层的方法...但是如果你想更加自由的通过动画操作视图的属性,你就需要跳过UIKit的封装,使用CoreAnimation核心动画层的方法来实现动画。...layer.borderWidth=10;//设置边框的宽度 layer.borderColor=[[UIColor magentaColor]CGColor];//设置边框的颜色 注意:因为CoreAnimation...三、CoreAnimation的使用 1、基础属性相关的动画CABasicAnimation CABasicAnimation是核心动画中对属性操作需要用到了一个动画类,示例如下: CALayer
CoreAnimation作为低层系统, 只为更复杂的高层动作系统提供简单而又高性能的”砖瓦”....CoreAnimation主要关注于高性能的基础操作, 如采样和动作数据的混合. CoreAnimation可能会包含特定平台的优化(尽管现在哪个都没做, 但是它是基于Nebula3数学库的)....CoreAnimation还假设动作捕捉是动作数据的主要来源, 就像采样的音频MIDI....尽管没有限制, CoreAnimation假设蒙皮的角色为主要的动作对象....这就是CoreAnimation子系统了, 接下来会是架构在CoreAnimation之上的Animation子系统.
iOS开发CoreAnimation解读之五——高级动画技巧 一、事务类 CoreAnimation中还有一个非常重要的类:CATransaction事物类,这个可以同时设置多个layer
iOS开发CoreAnimation解读之四——Layer层动画内容 一、引言 通过前几篇博客的介绍,我们可以了解到layer层可以设置许多与控件UI相关的属性,并且对于iOS开发,UIView...层的属性是会映射到CALayer的,因此,可以通过UIKit和CoreAnimation两个框架来设置控件的UI相关属性,当属性发生变化时,我们可以使其展示一个动画效果。...二、CAAnimation动画体系的介绍 CAAnimation是CoreAnimation框架中执行动画对象的基类,下面有一张图,是我手画的,不太美观,但是可以将与CAAnimation
介绍 第二板斧就是用的最多的CoreAnimation动画库,简称是CA,所以动画类都是CA开头。...CoreAnimation动画都是作用在layer上。 先来看下动画类的层级关系: ? 动画层级结构.png 关于上图中的层级结构只需要了解一下,用的多了,自然就记住了。...个人觉得理解了UIBezierPath和CALayer,才能更好的理解CoreAnimation动画。...关于CoreAnimation动画就先介绍这么多吧,Have fun!
iOS开发CoreAnimation解读之三——几种常用Layer的使用解析 一、CAEmitterLayer CAEmitterLayer是CoreAnimation框架中的粒子发射层
iOS开发CoreAnimation解读之五——CATransform3D变换的应用 一、引言 CATransform3D定义了一个变化矩阵,通过对矩阵参数的设置,我们可以改变layer
早在2017年年初,我就用七八篇文章的篇幅系统介绍过Objective-C中的CoreAnimation框架。...都是对CoreAnimation的封装)都是通过CoreAnimation实现的。...这些UIView内置动画,实际上都是对CoreAnimation动画的封装。...CALayer的属性及其与UIView的联系和区别 iOS 框架之 Core Animation CoreAnimation 之 BasicAnimation & CoreAnimation...之 CAKeyFrameAnimation(关键帧动画) CoreAnimation 之 CAAnimationGroup(动画组) CoreAnimation 之 CATransition(转场动画
theme: fancy 大致链路 UIView/CALayer---->CoreAnimation....对应于不同的交互UIView(负责响应用户交互,管理视图用于显示正确的图层树)是不同的,而CALayer(图层树)只负责提供Bitmap用于CoreAnimation框架读取组合,CoreAnimation...框架可以复用 Core框架处理(组合) CoreAnimation用于快速组合不同的CALayerr来显示到屏幕上 CoreGraphics用于实时计算,运行时绘制图像的核心图像库, CoreImage...UIView实现了这个代理的协议,因此CALayer请求代理(UIView)得到数据,代理可以设置CALayer的寄宿图content属性 IOS渲染流水线: 各个框架都介绍了提供的数据及处理数据的方式 CoreAnimation...计算视图布局 注意:减少视图层级,视图创建 Display(绘制视图) Core Grphics进行视图绘制,得到图元信息(对比与Android的canvas在Surface中的内存信息) prepare(CoreAnimation
包括简单的UIView层的动画,CALayer层的动画,Autolayout自动布局动画以及CoreAnimation核心动画框架等。...解读之一——初识CoreAnimation核心动画编程:https://my.oschina.net/u/2340880/blog/535235 iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer.../u/2340880/blog/538024 iOS开发CoreAnimation解读之四——Layer层动画内容:https://my.oschina.net/u/2340880/blog/539599...iOS开发CoreAnimation解读之五——高级动画技巧:https://my.oschina.net/u/2340880/blog/539827 iOS开发CoreAnimation解读之五——...二、UIViewController进行模态跳转的转场 首先,使用CoreAnimation框架中的CATransition类也可以实现视图控制器的转场动画,前面的博客有过讨论,这里不再重复。
图层、图像相关框架 CoreGraphics(Quartz2D)、QuartzCore(CoreAnimation)、CoreImage、CoreText 1.CoreGraphics(Quartz2D...并提供了渐变和变换矩阵的接口 提供了绘图接口(CGContext) 提供了对图像I/O相关操作接口 提供了对PDF操作的接口 所以CoreGraphics是系统绘制界面、图像、动画的基础框架 2.QuartzCore(CoreAnimation...) import Foundation import QuartzCore.CoreAnimation import QuartzCore // 动画(属性动画、关键帧动画等) import QuartzCore.CABase...QuartzCore.CATextLayer // 文本 图层 import QuartzCore.CATiledLayer // 大图加载 图层 QuartzCore和CoreAnimation
视图渲染 UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation。...CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲染; 最底层的GraphicsHardWare是图形硬件。 ?...(切换上下文会产生idle time) 3、工具 使用instruments的CoreAnimation工具来检查离屏渲染,黄色是我们不希望看到的颜色。 ?...Core Animation的核心是OpenGL ES的一个抽象物,CoreAnimation让你直接使用OpenGL ES的功能,却不需要处理OpenGL ES的复杂操作。...可是我仍越过CoreAnimation去学习OpenGL ES。因为我不满足用Apple提供的API拼凑界面。
The final rendering destination of the OpenGL pipeline is calledframebuffer) 每一个iOS原生控件都有一个对应的CoreAnimation...CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 思考:OpenGL ES的渲染结果会放到帧缓存区,如何与视图的显示联系起来? 效果展示 ?...CAEAGLLyaer是CoreAnimation提供的标准层类之一,与OpenGL ES的帧缓存共享它的像素颜色仓库。
CALayer 级别的动画通过灵活设置的 CoreAnimation,CoreAnimation 的常规操作,就是自定义路径 当然有苹果推了几年的 UIViewPropertyAnimator, 动画可交互性做得比较好...看上去有些眼花的动画,可以分解为三个动画 [image] 一波未平,一波又起,做一个动画效果的叠加,就成了动画的第一幅动画 一个动画波动效果,效果用到了透明度的变化,还有范围的变化 范围的变化,用的就是 CoreAnimation...的路径 path CoreAnimation 简单设置,就是指明 from 、to,动画的起始状态,和动画终止状态,然后选择使用哪一种动画效果。...每一段插值都是一个 CoreAnimation 动画,进度的完成分为多次插值。...一般这种动画,我们用 Lottie * * * 例子十:文本变换动画 [image] 这个动画有些复杂,重点使用了 CoreAnimation 的组动画,叠加了五种效果,缩放、尺寸、布局、位置与透明度。
就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性....后来变相达成的 以不同的采样时间混合2个相同的动作是不可能的 动作剪辑(clip)不能在未来或过去开始 … 还有很多小bug和怪事增加了动作系统的复杂性 第一个设计选择是把动作代码分成2个子系统: CoreAnimation...CoreAnimation 已经在这里说明过了. CoreAnimation 主要关心资源的管理, 而高层的Animation系统提供了一些特性来实现复杂的动作混合方案.
它的作用是,CALayer 在做隐式动画时,CoreAnimation 就需要在设置一次新值和新值生效之间,对屏幕上的图层进行重新组织。...不过,为了让 CoreAnimation 更新显示,大多数情况下不需要直接访问呈现图层,而是通过和模型图层交互即可。...渲染过程会被细分为四个分离的阶段: 布局:准备视图 / 图层的层级关系,以及设置图层属性(位置、背景色、边框等)的阶段 显示:图层的寄宿图片被绘制的阶段 准备:CoreAnimation 准备发送动画数据到渲染服务...,同时也是 CoreAnimation 将要执行一些别的事务例如解码动画过程中将要显示图片的时间点 提交:CoreAnimation 打包所有图层和动画属性,然后通过 IPC 发送到渲染服务进行显示 打包的图层和动画到达渲染服务进程
每一个iOS原生控件都有一个对应的CoreAnimation层。 CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。...(和dealloc不同) CAEAGLLyaer是CoreAnimation提供的标准层类之一,与OpenGL ES的帧缓存共享它的像素颜色仓库。...context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER 让上下文调整外观并使用CoreAnimation合成器把帧缓存的像素颜色渲染缓存与其他相关层混合起来。
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