Archetype based ECS内存布局
decs是跟U3D的Archetype based ECS实现思路基本一致的一版ECS实现, 它的主要特点是将包含的Compnent数量和类型相同的Entity...举例来说, 如下图所示:
为了更好的完成关卡的ECS化和关卡内的Role(活动物体, Npc, 怪, 人等)的ECS化, 我们如上图所示组织代码, 并如下面代码所示:
ecs::World...mRoleECSWorld;
ecs::World mLevelECSWorld;
分别建立容纳Role实体的World, 以及容纳Level实体的World, 这样对于Level和Role的操作就能比较好的隔离到两个独立的...使它可以更好的跟共享内存或其他内存分配方式搭配
面向数据的设计更有利于序列化反序列化, 后续对接C++反射后可以比较自然的完成Entity的序列化反序列化, 有效简化像对象的Cache更新, Real/ghost迁移等一系列的任务...其他像ECS常规的系统解耦等特性不再细述.
8. 参考链接
参考文章1: Bevy--ECS部分