Android 是一种基于 Linux 的开放源代码软件平台,广泛应用于移动设备如智能手机和平板电脑。在 Android 系统中,CoreText 是用于显示文本的核心组件。
与 CoreText 相关的核心功能包括:
Android 系统使用 CoreText 组件处理文本渲染和布局,以提供一致且高质量的显示效果。
也好久没来写博客了,主要是最近也工作了,手头的事有点多,一时间也就断了,闲下来了我就来补博客了,刚好最近也做了很多东西,放在这里也算给自己做个笔记吧。
APP 在渲染视图时,需要在坐标系中指定绘制区域。这个概念看似乎简单,事实并非如此。
图层、图像相关框架 CoreGraphics(Quartz2D)、QuartzCore(CoreAnimation)、CoreImage、CoreText 1.CoreGraphics(Quartz2D) import Darwin import CoreGraphics import CoreGraphics.CGBase // 常用对象 import CoreGraphics.CGFunction import CoreGraphics.CGImage // 图片 import CoreGraphic
CoreText 之后,苹果新增加了UITextkit,更容易实现图文混排,甚至混编!
阅读器的基本功能是文字展示、翻页滚动,以及目录展示、进度切换、调整字号和主题切换等,扩展功能包括文本选择和复制,可能还会有第三方分享的定制化界面等。
回头看看,距离CoreText系列首发过去一年也多了,看到第一篇文章即将超越1.3W的点击量老司机也是压力越来越大,毕竟作为瞎逼逼杰出代表的老司机偶尔也要正经一下。
YYText 是业界知名富文本框架,基于 CoreText 做了大量基础设施并且实现了两个上层视图组件:YYLabel 和 YYTextView。同其它 YYKit 组件一样,YYText 在性能方面表现优异,且功能出奇的强大,可以说是业界巅峰之作。
1.老司机最开始没有留demo,以至于这个博客老司机从发出来到现在整整维护了半年了=。=其实博客里面就是全部代码,但是宝宝们任性的要demo。
1、给UIlabel添加一个分类即可,代码如下: 必须导入这个头文件:CoreText/CoreText.h - (void)changeAlignmentRightandLeft{ CGRect textSize = [self.text boundingRectWithSize:CGSizeMake(self.frame.size.width, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin | NSStringDrawingTr
今天呢,我们继续把CoreText图文混排的点击事件补充上,这样我们的图文混排也算是圆满了。
首先从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。
对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。尽量用轻量的对象代替重量的对象,可以对性能有所优化。比如 CALayer 比 UIView 要轻量许多,那么不需要响应触摸事件的控件,用 CALayer 显示会更加合适。如果对象不涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主线程创建和操作。通过 Storyboard 创建视图对象时,其资源消耗会比直接通过代码创建对象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一个好的技术选择。
libs:导入的Java引用包放在这里,比如你需要在项目中使用java发送邮件,可以将mail.jar包放在这里然后导入项目。
使用组件化也有一段时间了,碰到不少问题,但也算是给解决了,总结一下手动引入第三方组件的一些问题,个人是用Swift,OC的解决方式就没有实践过。 .podspec 中以 subspec 的方式 为主,主要包含微信、支付宝、微博、极光推送、友盟这几种
4.多线程NSOperation和Queue、GDC、Thread的使用差别和优缺点?
NSAttributedString根据宽度返回每行文案 #import <Foundation/Foundation.h> #import <UIKit/UIKit.h> NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN @interface NSAttributedString (MOLine) /// 根据width返回每一行的内容 /// @param width 纯文字宽度,需要删除容器内边距 - (nullable NSArray <NSAttributedString *> *)qnb_s
为了解释这个问题首先需要了解一下屏幕图像的显示原理。首先从 CRT 显示器原理说起,如下图所示。CRT 的电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面。然后电子枪回到初始位置进行下一次扫描。为了同步显示器的显示过程和系统的视频控制器,显示器会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换行进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。虽然现在的显示器基本都是液晶显示屏了,但其原理基本一致。
在 Project 层级的 build.gradle 中 , 使用 apply from: “component.gradle” , 引入 component.gradle 配置 ;
我们知道 Android 的动画有视图动画,属性动画,帧动画等等,对于视图动画我们是可以设置动画的变化速率的,有加速,减速,先加速再减速…等等各种变化速率的效果。对于视图动画,创建动画有两种方式,一种是在 xml 文件中创建,另一种是在代码中创建,因此对应的设置动画变化速率也有两种方式。
以前不理解什么叫回调,天天听人家说加一个回调方法啥的,心里想我草,什么叫回调方法啊?然后自己就在网上找啊找啊找,找了很多也不是很明白,现在知道了,所谓回调:就是A类中调用B类中的某个方法C,然后B类中反过来调用A类中的方法D,D这个方法就叫回调方法,这样子说你是不是有点晕晕的,其实我刚开始也是这样不理解,看了人家说比较经典的回调方式:
在进行UI布局的时候,可能经常会用到 android:gravity 和 android:layout_Gravity 这两个属性。
在xml中使用.9图作为背景,内容不能居中,试了好多方法最后,加一个属性就ok了。
转帖请注明本文出自xiaanming的博客(http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/17483273),请尊重他人的辛勤劳动成果,谢谢
这两天一直在搞一个TableView的工具类,因为觉得这个东西写完可以一劳永逸,所以就去搞了一下,主要是有助于TableView的快捷开发。没什么好废话的了,直接说事吧=。=
用DrawerLayout作侧滑时,需要注意以下两点: 1.只接受两个子控件,第一个子控件相当于主屏幕,第二个子控件相当于侧滑屏幕; 2.第二个子控件需要添加android:layout_gravity属性,否则不能侧滑。
字符是文字的最小单元,以这段文字为例,每个字都是一个字符;需要注意,字符是一个抽象的概念; 当文字真正绘制出来时需要选择字体,以“A”这个字母为例,当字母'A'印刷出来或者显示到屏幕,可能有多种字体,每种字体都有一种字形'A':
ViewGroup相当于是一个放置View的容器,里面可以放置其他的View,如TextView,ImageView等等
Android Studio3.0很多新的功能,他们可以直接加快Android Studio的构建速度从而加快开发效率,构建速度直接影响到开发效率,浪费时间即浪费生命,可以通过修改一些配置,优化下构建速度。
https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/Carbon/Reference/CoreText_Framework_Ref/_index.html
这其中的工作都是在主线程中完成的,这就导致了主线程频繁的处理 UI 绘制的工作,如果要绘制的元素过多,过于频繁,就会造成卡顿。
文章目录 一、盒子模型位置摆放三大机制 - 普通流、浮动、定位 二、行内块元素的摆放缺陷 一、盒子模型位置摆放三大机制 - 普通流、浮动、定位 ---- 盒子模型位置摆放三大机制 : 普通流 : 默认的摆放样式 ; 块级元素 摆放 : 每个 块级元素 独占一行 , 排列顺序 从上到下 ; 如 : div , p , h1 等 ; 行内元素 摆放 : 多个 行内元素 在同一行显示 , 排列顺序 从左到右 , 显示到边缘 自动换行 ; 如 : span , strong , a 等 ; 浮动 : 盒子模
通过使用它的Path标签,几乎可以实现SVG中的其它所有标签,虽然可能会复杂一点,但这些东西都是可以通过工具来完成的,所以,不用担心写起来会很复杂。
大家可能都会遇见这样一种情况,开发apk时顶部标题或者底部标题好多activity都相同,如果你每个activity的布局界面都去添加代码,一是会使代码冗余而且无用,二是会让别人觉得你编程水平不行,关键是需要不断地去重复一样的代码在我看来对编程水平的提高没有任何帮助,而且只会更累浪费时间。有一个很重要的衡量编程能力的指标,那就是看你代码的复用性,这是后就要想到include节点,是对UI布局进行复用。
之前在android游戏开发中就遇到本地数据存储的问题:一般情形之下就将动态数据写入SD中存储,在没有SD卡的手机上就需另作处理了;再有在开发android应用的过程中,总要去调试APP,安装时又想去了解android的目录结构。然后在网络上搜到了一点材料,整理如下: 先行说明下几个专业术语: 内部存储┐==内部存储一般是指用户可以使用的空间位于”/data” 系统存储├─物理位置是位于手机内部的非易失性存储器上,就是俗称的ROM 系统缓存┘==系统缓存是存放在”/cache”下的 内存 ———物理位置是位
《Head First 设计模式》中讲,怎么毫无印象啊,再去看一遍,用 Java 内置的 RMI 举例,当年肯定是因为过于复杂难懂放弃了。现在看,第一反应是 Android 通过 AIDL 那一套的 Binder 机制,应该就是这个东西。
在日常的Android开发中,我们必然遇到过OutOfMemoryError这样的崩溃,产生的原因无外乎两点,一是内存过小不够用,二是程序设计有误,导致不能释放内存,其中后者情况较多。在解决这个问题时,我们亦或多或少听到android:largeHeap,然而这个概念又是什么呢,它该如何使用,存在哪些问题呢。本文讲比较全面介绍Android中的largeHeap帮助各位全面深入了解这个概念。
使用android发起打印任务,通过蓝牙连接打印机。条件如下: 打印机:南京富士通DPK760E,具有蓝牙功能 Android手机:普通手机,Android 4.4版本,具有蓝牙功能
我们的基础控件之路马上就要共同完成啦,相信跟着我们坚持学习的你一定收获颇丰,那么我们本篇继续介绍 Android的基础控件 PopupWindow这个控件,花粉们一定很好奇,这个控件为什么不是以 View结尾的呢?那么就让我们一起来学习吧~
大家都知道,在实际工作中开发,进场需要将一个文件写入到手机的存储中。既然说到手机的存储空间,那就先说说手机的存储空间分类:
① Feature Ability ( FA ) : 用户交互界面 , 每个界面都有一个 AbilitySlice 作为界面布局 ; Feature Ability ( FA ) 相当于 Android 中的 Activity , AbilitySlice 相当于 Android 中的 Layout 布局 ;
在前面一篇中整理出来了一些了,下面的内容是接着上面一篇的接着整理。上篇具体的内容可以点击这里查看: 最新 iOS 框架整体梳理(一)
前言 iOS和Android上的实时消息推送差异很大,往小了说是技术实现的差异,往大了说是系统实现理念的不同。实时消息推送在移动端互联网时代很平常,也很重要,它的存在让智能终端真正成为全时信息传播的工具。本文将从原理上谈谈两个平台上实时消息推送的区别。 简要对比 1iOS的实时消息推送 iOS 系统的推送(APNS,即 Apple Push Notification Service)依托一个或几个系统常驻进程运作,是全局的(接管所有应用的消息推送),所以可看作是独立于应用之外,而且是设备和苹果服务器
是基于 iOS 3.2+ 和 OSX 10.5+ 的一种能够对文本格式和文本布局进行精细控制的文本引擎。 它良好的结合了 UIKit 和 Core Graphics/Quartz: UIKit 的 UILabel 允许你通过在 IB 中简单的拖曳添加文本,但你不能改变文本的颜色和其中的单词。 Core Graphics/Quartz几乎允许你做任何系统允许的事情,但你需要为每个字形计算位置,并画在屏幕上。 Core Text 正结合了这两者!你可以完全控制位置、布局、类似文本大小和颜色这样的属性,而 Core Text 将帮你完善其它的东西——类似文本换行、字体呈现等等。
会让你输入包名,每个包名对应一个应用,在这个应用下会有相应的配置,不同的应用会有不同的配置,所以这里才让你输入包名。而且运行apk的时候,hms的sdk会根据你的包名去匹配后台该包名底下的配置,然后进行验证。
Gradle 构建工具 的本质是 Java 应用程序 , 是运行在 Java 虚拟机 上的 ; 在空白的目录中 执行该 Gradle 构建工具 , 可以 生成一系列的构建文件 ;
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现在市面上的很多音视频App都有倍速播放的功能,例如把播放速度调整为0.5、1.5、2倍等等。
渲染引擎内核的升级,主流平台全面覆盖
从这篇文章开始,接下来会连载一系列的OpenGL相关博文,好好探讨如何在Android中进行OpenGL开发。 OpenGL的全称是“Open Graphics Library”,意思是开放图形库,它定义了一个跨语言、跨平台的图形图像程序接口。对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段,当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。不管是三维图形还是三维动画,都是力求在二维的手机屏幕上面展现模拟的真实世界场景,这个OpenGL的应用方向说到底,可不就是时下大热的虚拟现实么?
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