, 但是帧率的不稳定导致这个过程可能过早或过晚
为了最大化流水线效率, 游戏设计了双缓冲技术, 前缓冲是用于输入显示器的完整图像, 后缓冲是正在绘制的下一帧图像, 显示器按照周期从前缓冲获取内容, 程序渲染完画面就进行前后缓冲交换...: 游戏世界会同时在xy上滚动, 类似单轴滚屏, 需要同时准备四张背景图像用于显示, 而且背景不再使用链表来组建, 而是改为二维数组来决定目前需要显示哪些背景图像
砖块地图: 将背景切分为等分的方块,...方块可以集合在一张表单里然后按照索引进行查找, 此时游戏世界由精度更高的二维索引数组构建, 一般储存为外部文件然后按需读入....将场景变换到相机坐标系所用的变换矩阵称为观察矩阵
投影坐标系: 有时称视口坐标系. 将自定义的视体变为标准视体的过程, 变换后的原本自定义视体中的内容会变换到标准视体中....漫反射项+高光项得到
环境光项是直接附加的一个常数
漫反射项是颜色乘上一个权重, 权重是法线方向与光照方向的点乘
高光项也是颜色乘权重, 权重是视线方向与光照方向的半程向量(相加然后单位化)与法线方向的点乘