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进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

(一个四边形) 我们将使用这个四边形来测试我们细分着色器。请注意,它由两个等腰直角三角形组成。短边长度为1,长对角线长度为√2。...函数里面,我们必须生成最终顶点数据。 ? 为了找到该顶点位置,我们必须使用重心坐标在原始三角形范围进行插值。X,Y和Z坐标确定第一,第二和第三控制权重。 ? 以相同方式插值所有顶点数据。...由于四边形由两个三角形组成,因此现在总共有十二个三角形。 如果将所有因子设置为3,则每个边将被分为三个子边。这时,将没有中心顶点。而是在原始三角形添加了三个顶点,从而形成了一个较小内部三角形。...例如,你可以确定每个顶点因子,然后将每个边因子平均。甚至因子可以存储在纹理中。在任何情况下,给定边两个控制,使用单独函数来确定因子都是很方便。创建这样函数,现在只需返回统一值即可。 ?...(不同四阶尺度,相同边长度) 因为我们现在使用边长度来确定细分因子,所以最终可以为每个边缘使用不同因子。你可以看到这种情况发生在四边形上,因为对角线边比其他边长。

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基础渲染系列(八)——反射

这里,x 是标量,y 是指数,存储在解码指令前两个部分中。 ? M通道转换是必需,因为当存储在纹理中时,它被限制为0到1范围8位值。...使用旋转四边形作为地板,并在其顶部放置了一些立方体柱,在其顶部放置了一些立方体梁。球体悬停在建筑物中心。 ? (一些用来反射物件) 要查看建筑物反射,必须首先捕获它。...因此,你可以在包含其他文件之前,在自己着色器中自行定义它。Unity着色器没有在其他任何地方定义它,因此它们始终使用6。环境映射实际大小未考虑在内。 ?...并且有许多材质是金属和非金属成分混合。你可以通过将Metallic滑块设置在0到1之间某个位置来模拟这一。 ?...然后创建一个四边形并对其进行定位,使其覆盖建筑物内部并接触支柱中点。将其变成镜子并观察反射。 ? (不正确地面反射) 反射根本不匹配!方向看起来正确,但是比例和位置错误。

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    标准着色器也可以做到这一。要在DoRenderingMode和DoMain之间进行通信,请添加一个布尔值字段,该字段指示是否应显示Alpha截止值。 ?...此着色器标记本身不会执行任何操作。这是一个提示,告诉Unity它是哪种着色器。替换着色器使用它来确定是否应渲染对象。 什么是replacement着色器? 它可以否决使用哪种着色器渲染对象。...使用这些float属性代替必须可变blend关键字。你需要将它们放在方括号。这是旧着色器语法,用于配置GPU。我们不需要在我们顶点和片段程序中访问这些属性。 ?...但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一。从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ?...将关键字添加到我们两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式alpha值。 ? 将我们材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    属性位于properties数组某个位置。它数组索引取决于在着色器中定义属性顺序。但是按名称搜索它会更可靠。...(复合检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们着色器使用统一值来确定某种东西金属性,所以它不能在材质整个表面上变化。这使我们无法创建实际上代表不同材质混合复杂材质。...请注意,MyFragmentProgram代码并不关心如何获得金属值。如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。...(金属和平滑度贴图) 3.1 确定平滑度 当有金属贴图时,我们可以从它那里获得平滑度。否则,我们使用统一_Smoothness属性。...对于不需要金属贴图不透明材质,可以将平滑度存储在反照率贴图Alpha通道中。由于这种做法很常见,因此标准着色器支持金属贴图或反照率贴图中填充平滑度。我们也支持这一

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    (半透明顶) cutout 材质也可以。 ? (cutout 顶) 但是,这仅在使用封闭表面时有效。当使用四边形等单面几何体时,不存在一侧光会损坏。...因此,让我们向着色器添加这样pass。这是一个基本pass,不应使用剔除。将其代码放入新My Lightmapping包含文件中。 ? 现在我们需要确定反照率,镜面反射颜色,平滑度和发射度。...3.6 粗糙金属 现在,我们着色器似乎可以正常工作,但是与标准着色器结果不完全匹配。当使用平滑度非常低有色金属时,这一很明显。 ? ?...(粗糙绿色金属 标准 VS 我们着色器) 这个想法是,非常粗糙金属应该产生比我们目前计算结果更多间接光。标准着色器通过将部分镜面反射颜色添加到反照率来对此进行补偿。...四个探针定义了四面体角。对这些探针进行插值,以确定动态对象所用最终球谐函数,具体取决于其在四面体内部位置。这意味着将动态对象视为单个,因此它仅适用于相当小对象。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    像我们着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于对缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...(方向光 没有阴影) 2.6 阴影 在“My Lighting”中,我们依靠AutoLight中宏来确定由阴影引起光衰减。遗憾是,该文件在编写时并没有考虑到延迟光照情况。...因此,将其从着色器中删除。 ? 当聚光灯体积距离相机足够远时,此方法适用。但是,当光线离摄像机太近时,它会失败。发生这种情况时,相机可能会进入该体积。...仍然渲染光线技巧是绘制金字塔表面,而不是金字塔外表面。这是通过渲染其背面而不是其正面来完成。同样,仅当这些表面最终位于已经渲染表面之后时才渲染它们。这种方法还涵盖了聚光灯体积所有片段。...所以,将该代码移到特定于光源块之外。 ? 不定向灯光具有位置。通过_LightPos可以使用它。 ? 现在我们可以确定聚光灯光向量和光方向。 ?

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    为了测试,我们可以在着色器中可视化法线。 ? ? (把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格原始法线。立方体面看起来是平坦,因为每个面都是具有四个顶点单独四边形。...漫射光量与光方向和表面法线之间角度余弦值成正比。这就是兰伯特余弦定律。 ? (漫反射) 我们可以通过计算表面法线和光方向积来确定反射率。现在我们已经知道法线方向,但还不知道光方向。...但是最常用模型是Blinn-Phong。它在光线方向和视角方向之间使用一个向量。法线和半矢量之间确定镜面反射贡献。 ? ? ?...这称为金属工作流程。试试看。 哪个工作流程更好? 两种方法都很好。这就是为什么Unity每种都有一个标准着色器原因。金属工作流程更为简单,因为你只有一个颜色来源和一个滑块。这足以创建逼真的材质。...遗憾是,到目前为止,对于非金属,镜面反射已经变得没有那么清晰了。为了改善这一,我们需要一种更好方法来计算照明。

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    第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

    遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠像素区域称为片元。...我们在本书中使用“像素着色器”以保持一致性。沿管线发送和线图元也会为覆盖像素创建片元。 跨三角形执行插值类型由像素着色器程序指定。...例如,片元屏幕位置可用于着色器模型3.0及更高版本中像素着色器。此外,三角形哪一边可见是输入标志。这一对于在单个通道中,三角形正面和背面渲染不同材质很重要。...所有现代GPU通过以 2×2 为一组处理片元(称为四边形)来实现此功能。当像素着色器请求梯度值时,返回相邻片段之间差异。参见图3.15。...在左侧,一个三角形被光栅化为四边形,一组2×2像素。用黑点标记像素梯度计算显示在右侧。对于四边形四个像素位置中每一个,都显示了v值。

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    模板阴影理论概述

    这个想法是“遮盖”近剪辑平面处阴影体积,以便以前剪切正面几何形状现在可以在近剪辑平面渲染。第一种情况是封闭器轮廓所有顶点投射到近剪切平面。在这种情况下,从闭塞器轮廓所有正面顶点生成四边形环。...但是,我们是否绝对确定使用4D均匀矢量挤压到无穷远顶点不会被限制在无穷远处?可悲是,由于硬件精度有限,我们不能100%确定。实际上,图形硬件有时产生具有大于1归一化z坐标的。...在剪影确定期间减轻CPU紧张一个明显方法是使用闭塞器下多边形模型。另一个有效方法是每2-4帧确定一个新轮廓。这是基于假设光位置或封堵器位置在2-4帧不会非常显着地改变。...解决方案是创建预处理期间所需所有附加顶点。一旦在顶点着色器中,我们使用这些附加顶点生成阴影卷。让我们看看如何做到这一。我们需要为正好2个面共享每个边(2个顶点)创建一个四边形。...因此,具有高多边形数量封堵器将产生大量浪费顶点(退化四边形),并且测试所有这些额外顶点成本可能无法覆盖使用顶点着色器获得几何上传节省!更多光源将进一步恶化这种顶点着色器实现。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    (一个近距离四边形 ) 1 视差贴图 由于视角原因,当我们调整观测时,观察到事物相对位置会发生变化。这种视觉现象称为视差(透视)。在高速行驶时侧身看时最明显。...(四边形 没有和有 法线贴图) 如果没有法线贴图,则四边形显然是平坦。添加法线贴图会使它看起来好像具有不规则表面。但是,海拔差异看起来很小。当从平视角观察四边形时,这一变得明显。...2 射线步进 这个想法是我们视差效果是通过以高体积拍摄视线并确定其在表面上位置来起作用。它通过在射线进入体积仅对高度图进行一次采样来进行此操作。...尝试对此进行编译时,我们会收到一个着色器编译器警告和错误。警告告诉我们循环中使用了渐变指令。这是指循环纹理采样。GPU必须找出要使用mipmap级别,并需要比较相邻片段UV坐标。...例如,给我们四边形一个像(10,10,10)比例,然后复制它,将副本移到它下面一。假设在播放设置中启用了此选项,这将触发Unity动态批处理四边形。 批处理开始时,视差效果就扭曲。

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    同样,无论着色器是否渲染其他东西,场景视图都仅显示原始网格线框。因此,它不适用于细分顶点位移。 1.1 导数指令 由于三角形是平坦,所以其表面法线在其表面上每个都相同。...只要位于三角形平面任何三个也可以,只要这些也形成三角形即可。具体来说,只要两个向量不平行且大于零,就只需要它们位于三角形平面即可。 另外一种可能性是使用与渲染片段世界位置相对应。...所以, 在本教程截图中,会使用标准胶囊网格,材质为灰色。 ? ? (光滑和平坦着色) 从远处看,它看起来像是由四边形制成胶囊,但这些四边形分别由两个三角形组成。 ?...(四边形由三角形组成) 在执行此操作同时,我们实际上已更改了所有依赖“My Lighting”包含文件着色器行为。因此,删除我们刚刚添加代码。 ?...将这些更改应用到我们Flat Wireframe着色器基础,附加和延迟pass中。 ? 这将导致着色器编译器错误,因为我们尚未正确定义几何函数。必须声明它将输出多少个顶点。

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    基础渲染系列(六)——凹凸

    但是每个四边形只有四个法线,每个顶点一个。这只能产生平滑过渡。如果我们想要变化并且粗糙表面,则需要更多法线。 那么还有一种方法,我们可以将四边形细分为更小四边形,这让我们可以使用更多法线。...,这种近似导数方法称为有限差分法。这样,我们可以在任何构造切向量, ? 。 1.4 从切线到法线 我们着色器δ可以使用什么值?...取一个,然后朝一个方向看以确定斜率。结果,法线朝该方向偏置。为了更好地近似法线,我们可以在两个方向上偏移采样。这使线性近似值以当前为中心,这被称为中心差法。这将导数函数更改为 ?...(有和没有凹凸) 3 凹凸细节 在第3部分“组合纹理”中,我们创建了具有细节纹理着色器。我们用反照率做到了这一,但我们也可以用凹凸来做到这一。...由于对所有pass使用相同设置是有意义,因此我们必须在基本pass和附加pass中都定义它。但是我们也可以将其放在着色器顶部CGINCLUDE块中。该块内容包含在所有CGPROGRAM块

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    WebGL 单通道wireframe渲染

    而要显示线框,正好是三角形边,如果在绘制时候,给三角形边一个不同颜色,便可以实现在对象上面绘制线框效果。 那么现在问题是,如何确定三角形边呢?...重心坐标系 要确定三角形变,可以使用重心坐标系。...由此可以看出P其实是A、B、C加权之和。 如下图所示,A重心坐标是(1,0,0),B重心坐标是(0,1,0),C重心坐标是(0,0,1) ?...重心坐标确定三角形边 由上面的讲解 和图片展示可以得知,重心坐标(x,y,z)中任何一个值为0,都在三角形边上。...四边形线框 前面我们看到都是三角形线框,有的时候,我们希望获取四边形线框,应该怎么处理呢?

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    基础渲染系列(十四)——雾

    ,在近距离范围雾量较小,但增加较快。 ? ? ? (指数平方雾) 1.5 增加雾 现在我们知道了雾表现了,那我们将对它支持添加到自己正向着色器中。...定义哪个fog关键字确定要计算内容。 ? 还有一个UNITY_CALC_FOG_FACTOR宏,它使用此宏。它假定雾坐标是需要转换特定类型,因此我们直接使用原始版本。...该方法将绘制一个带有着色器全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们图像效果添加了一个pass。 ?...因为我们只绘制一个应该覆盖所有内容全屏四边形,所以应该忽略剔除和深度缓冲区,也不应该写入深度缓冲区。 ? 我们效果组件需要此着色器,因此为其添加一个公共字段,然后为其分配新着色器。 ? ?...但是,用于渲染图像效果四边形角顶点按左下,右下,左上,右上顺序排列。因此,我们对它们进行重新排序以匹配四边形顶点。 ?

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    现在,我们场景似乎照常渲染。但是,检查帧调试器将显示已添加了另一个步骤。后处理命令缓冲区嵌套执行会自动采样。在其作用域,blit动作列为“Draw Dynamic”。...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...我们可以通过四次采样来做到这一,但是我们也可以通过在四个像素角偏移UV坐标两个像素半个像素一次来做到这一。然后,双线性纹理过滤将为我们进行平均处理。 ? (2X2 box filter) ?...结果将是不确定,并且因平台而异。因此,我们必须获得一个临时渲染纹理来存储中间结果。为了能够创建此纹理,我们必须添加宽度和高度作为参数。 ? 在MyPipeline.Render中提供宽度和高度。...在该循环,可以在使用临时纹理和原始颜色纹理作为渲染目标之间进行切换。 ? 在仅模糊一次特殊情况下,我们可以避免获得临时纹理。 ? ? ?

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    OpenGL 图形渲染流程入门

    小到每一个像素,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中,所以当我们在编写 shader 程序时候,实际上也是在编写 GPU 程序。...用 uniform 修饰属性,可以传递变换矩阵等。 顶点着色器常见输出有: gl_Position, 将变换后顶点数据进行输出。 gl_PointSize, 设置大小。...假设有一个三角形,三角形一个顶点在屏幕外,两个顶点在屏幕,这个时候就需要将超出屏幕外三角形裁剪掉,所以我们能看到其实是一个四边形,然后再将这个四边形顶点装配成两个三角形图元形状。...一般顶点按照逆时针排序,根据右手定则来决定三角面片法向量,如果该法向量朝向视点(法向量与到视点方向积为正),该面是正面。如果该面是反面,则进行背面去除操作。...几何着色器 几何着色器位于顶点和片段着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器

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    低分辨率和畸变严重棋盘格角自动检测

    5) 四边形连接:根据以下启发式算法连接四边形: •对于每个找到四边形每个角,计算这个点到其他四边形每个角距离,并存储此类最小距离以及相应四边形ID。...),则选择最小凸面的角。...雷达强度信息表示激光束返回能量值,该能量值通常受物体表面反射率影响,并且对环境光保持不变,当接收到3D云P时,我们将其投影到圆柱形强度图像I上,I中每个有效像素都可以与P中一个相关联,像素值由接收点强度值确定...图6.角连接新启发式算法:如果两个候选角(红点)位于四条直线同一侧(即半透明黄色区域),则它们成功匹配。...顶部:参考图案(浅绿色),很明显,底部检查器尚未确定。中间:红色四边形表示在另一次腐蚀运行中发现候选检查器。底部:将其中一些候选对象添加到参考图案(粗体红色四边形)。

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    生成网格将由单位长度方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小网格组件。 ?...我们需要一个顶点在每个四边形四个角上,但相邻四边形可以共享相同顶点。鉴于此,我们多定义一个维度长度,好过每个顶点都发生冗余。 即 一个2X4矩形,我们其实只要定义3X5顶点即可,如下。...由于每个三角形有三个,三个连续索引就描述了一个三角形。让我们从一个三角形开始。 ? 我们现在有一个三角了,但是要注意,这里我们使用三个是一条直线上。...(凹凸不平表面,使金属产生戏剧性效果) 但只将这种材质球应用到我们网格中会产生凸起,是不正确。我们需要在网格中添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用? 法线映射是在切线空间中定义。...其实你还可以添加顶点颜色,虽然Unity标准着色器不使用它们。但你可以在自己创建着色器里使用这些颜色,但这是另一个教程了。 如果你对这个章节熟练程度满意了,就可以转到 圆角立方体 教程了。

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    ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理渲染指引(上)

    举个例子,水折射率是1.33,而平板玻璃折射率是1.52。 当光线从A介质穿透到B介质时,它会在B介质撞击不同散射粒子,并被多次散射,然后再重新折射穿出这个物体。...二次折射回原介质穿透与首次折射时位置大致相同。 漫反射物质一般对光吸收性很高,如果光线在这种物质里穿透太久,可能会被完全吸收掉。...如果光线最终穿透了这个物质,也意味着其实它只穿透了很短一段距离。 因此,在漫反射材质渲染中,光线穿入和穿出点之间距离通常可以忽略不计。...如果材质某部分区域贴图显示它不是金属,该区域会被着色器理解为非导体(电介质)材质。特别需要留意是,腐蚀效果一般都会有一些介乎金属与非金属之间混合状态(金属贴图可能呈现出不同层次灰阶)。...非金属 Non-Metals 非金属(非导体/绝缘体/电介质,为设计师直观理解,下文统称为非导体)是较差电导体。材质被折射光一般会被散射或者同时被吸收(通常会穿透物体二次折射)。

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