: 先创建引擎对象 , 再实现引擎对象 , 最后从引擎对象中 , 获取引擎接口 ;
SLresult result;
// 创建引擎
result = slCreateEngine(&engineObject...loc_outmix 输出 , 实际上是通过 outputMixObject 混音器对象输出的
SLDataSink audioSnk = {&loc_outmix, NULL};
⑥ 创建并实现播放器...: 按照指定的回调函数类型 , 声明并实现该回调函数 , 并将该回调函数注册给播放器缓冲队列接口 ;
// 注册缓冲区队列的回调函数 , 每次播放完数据后 , 会自动回调该函数
// 传入参数...设置输出混音器
// 输出声音 , 添加各种音效 ( 混响 , 重低音 , 环绕音 , 均衡器 等 ) , 都要通过混音器实现 ;
// 创建输出混音器对象 , 可以指定一个混响效果参数...注册回调函数
// 注册缓冲区队列的回调函数 , 每次播放完数据后 , 会自动回调该函数
// 传入参数 this , 就是 bqPlayerCallback 函数中的 context