很多人直接看源码,一头扎入代码,很快就迷失其中,最初那股子探索精神,也会逐渐被迷茫所替。有多少次你满怀激情打开一个开源项目,结果多半坚持不了就放弃。问题出在哪?迷茫是因为缺少对软件整体了解,如同不带地图指南针就闯入热带雨林,迷路只是早晚。阅读源码是必经一步,却不是第一步。应先从了解软件设计开始。
在讨论Go语言的特性时,我们常常会提到一个独特之处:Go语言中并没有显式的implement关键字用于表明一个类型实现了某个接口。这一点与许多其他面向对象编程语言形成了鲜明对比,比如Java或C#中,实现接口需要明确声明。然而,Go语言采取了一种更加隐式的方式来处理接口和类型之间的关系,这既是其设计哲学的体现,也对开发者在进行软件设计时提出了不同的要求和思考。本文将深入探讨Go语言中接口的隐式实现机制,分析其优势与挑战,并讨论它如何影响我们的软件设计和开发流程。
我们在职业生涯中肯定有去接手和维护一个已有项目的时候,项目到来时,我们大部分时候可能都会首先就去看源代码。但是,过不了多久就开始打退堂鼓了。
编写此文档的目的是进一步定制软件开发的细节问题,希望能使本软件开发工作更具体。为了使用户、软件开发者及分析和测试人员对该软件的初始规定有一个共同的理解,它说明了本软件的各项功能需求、性能需求和数据需求,明确标识各项功能的具体含义,阐述实用背景及范围,提供客户解决问题或达到目标所需要的条件或权能,提供一个度量和遵循的基准。具体而言,编写软件需求说明的目的是为所开发的软件提出:
对于面向对象软件系统的设计而言,在支持可维护性的同时,提高系统的可复用性是一个至关重要的问题,如何同时提高一个软件系统的可维护性和可复用性是面向对象设计需要解决的核心问题之一。在面向对象设计中,可维护性的复用是以设计原则为基础的。每一个原则都蕴含一些面向对象设计的思想,可以从不同的角度提升一个软件结构的设计水平。面向对象设计原则为支持可维护性复用而诞生,这些原则蕴含在很多设计模式中,它们是从许多设计方案中总结出的指导性原则。 面相对象设计的概念大家也都知道,它的设计目标就是希望软件系统能做到以下几点:
设计模式需要遵循基本的软件设计原则。可维护性(Maintainability)和可复用性(Reusability)是衡量软件质量的重要的两个属性:
面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。这些原则的作用如下:
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle) 2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle) 4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 5. 迪米特法则(Law Of Demeter) 6. 开闭原则(Open Close Principle)
模块的控制范围包括模块本身及其所有的从属模块。模块的作用范围是指模块一个判定的作用范围,凡是受这个判定影响的所有模块都属于这个判定的作用范围.,原则上一个模块的作用范围应该在其控制范围之内,若没有,则可以将判定所在模块合并到父模块中,使判定处于较高层次。 在软件设计中,人们总结了一些启发式原则,根据这些原则进行设计,可以设计出较高质量的软件系统。其中,模块的扇入扇出适中,模块大小适中以及完善模块功能都可以改进设计质量。而将相似功能的模块合并可能会降低模块内聚和提高模块之间的耦合,因此并不能改进设计质量。
之前已经把SOLID的每人原则都阐述过一遍,此篇主要是从全局角度复述一下SOLID,对于细节概念再做少许补充
上一篇文章和大家介绍了在软件开发中常见的21种设计模式“程序媛妹妹让我教她养生。我竟然给她推荐了“设计模式之道”!”
概述 设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。 而设计原则则是设计模式所遵循的规则,设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。 在开发过程中,我们会不知不觉的用到这些设计模式,设计原则,可能某些你没听过,但当你了解之后,你会发现,你在编码过程中的确会
概要设计【外部设计】︰功能需求分配给软件模块,确定每个模块的功能和调用关系,形成模块结构图
模型是一个软件的核心;模型的粒度可大可小;模型应该高内聚,低耦合;模型可以分层,底层模型提供接口来构建上层的模型。
《微服务产品级敏捷:重新定义软件设计》一文主要探讨了微服务架构下的敏捷开发方法,强调了产品级敏捷的重要性,并提出了一系列具体实践方法。作者认为,微服务产品级敏捷是重新定义软件设计的重要方式,可以帮助开发团队在短时间内完成对客户有价值的软件设计,并能够有效地应对软件设计中的风险和挑战。
前言 在我们很多时候设计代码都是需要用到各种不一样的设计模式的,接下来着几篇给大家领略一下设计模式。知道设计模式的作用,以及在代码的具体体现。很多时候我们看不懂代码就是因为我们不知道它使用的设计模式。 国庆的我很痛苦,学习是痛苦的,成长是快乐的! 一、什么是面向对象 1)面向对象(Object-Orientation,简称OO)是一种系统建模技术/编程思想。 2)面向对象编程(Object-Orientation Programming,简称OOP)是按照OO的方法学来开发程序的编程方式 3) 面向
对于软件开发人员, 在软件开发过程中, 面临的一般问题的解决方案就是设计模式(准确的说是OOP中)
某软件公司开发人员针对CRM(Customer Relationship Management,客户关系管理)系统中的客户信息图表统计模块提出了如图所示的初始设计方案。
大家好,我是老猫。今天和大家分享一下程序员日常的绘图思路,以及一些老猫日常使用的绘图工具。
衡量软件设计质量的首要标准是该设计是否能满足软件的功能需求。除了功能需求以外,还有很多衡量软件设计质量的标准,包括可读性、可复用性、可扩展性、可维护性等。
1、软件概要设计包括软件设计的结构、确定系统功能模块及其相互关系,主要采用()描述程序的结构。(2018年)
意图体现在编程层面,仍然可以作为设计的导向,是谓“意图导向编程”。这种设计方法实则就是让设计者能够换位思考,站在调用者的角度思考接口。“假如我是调用者,我希望对象提供怎样的接口?”这事实上是驱动我们设计出舒适的接口,让人用起来赏心悦目。 测试驱动开发正是通过编写测试用例让开发人员转换思考的角度。由于要编写测试用例,自然就要从使用的角度去思考。思考的范围是Who(谁),What(做什么),而不是How(怎么做)。这正是测试驱动开发的驱动力所在。它就好像禅宗的大师,让你闭目凝思,忘记眼睛所见的实现世界,转而用心
软件中的设计模式(通常)是简短的描述,用于捕捉过去证明是成功的实践。它们不是具体的软件,而是在某些情况下应用的一种模板。它们通常不是规定性的,而是建议性的,并且包括关于何时最适合使用它们的指导,并提供来自现有系统的示例。它们最重要的用途是描述对象或系统与其环境(即其他对象或系统)的交互。设计模式可以出现在系统设计的不同级别,从低级编程到系统系统。在后一层,它们与界面设计和耦合最为相关。
2008年3月1日至12月20日,我参加了“数据安全访问平台”项目的开发,担任系统分析员的工作。该项目是某行业用户“数据中心二期”建设的主要内容,目标是:建立数据统一访问接口及其使用标准,规范、约束和审计数据应用访问数据库的行为,对数据应用提供强制审计的技术手段。 由于系统交付后,存在较长维护期,同时系统存在升级与扩展的情况,因此本项目对系统的可维护性设计要求较高。本文结合作者实践,讨论了从软件设计上提高可维护性的方法和措施:通过模块化设计方法和提高设计文档质重,改善软件的可理解性;通过提供测试接口和采用测试框架工具,改善软件的可测试性;通过动态库加载和针对接口编程的方法,提高软件的可扩展性。最后分析了采用方法的效果。
本文将深入探讨Java编程中的设计原则,这些原则是构建稳健、可维护软件系统的基石。通过遵循这些原则,Java开发者能够编写出更加清晰、高效、可扩展的代码。
常见的软件设计原则分为:单一职责、开闭原则、接口隔离、里式替换、迪米特原则、依赖倒置原则。
开闭原则(OCP) 是 面向对象设计中“可复用设计”的基石,是面向对象设计中最重要的原则之中的一个,其他非常多的设计原则都是实现开闭原则的一种手段。
最近要开始学习设计模式了,以前是偶尔会看看设计模式的书或是在网上翻到了某种设计模式,就顺便看看,也没有仔细的学习过。前段时间看完了JVM的知识,然后就想着JVM那么费劲的东西都看完了,说明自己学习耐力还是有的,所以就打算仔细的研究研究设计模式,然后也将设计模式的学习过程记录下来。
所以我们需要将其解耦思想为自己所用,从而提升自己编码能力,使自己的代码更加容易维护、扩展。
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。
面向对象技术(Object-oriented technology)是一种软件开发方法论,也是一种编程范式,它通过将系统中的实体抽象为对象,并将对象之间的关系和行为通过封装、继承和多态等机制进行描述和实现。
测试用例编写是软件测试的基本技能;也有很多人认为测试用例是软件测试的核心;软件测试中最重要的是设计和生成有效的测试用例;测试用例是测试工作的指导,是软件测试的必须遵守的准则。
说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。
在软件工程中,设计模式是经过反复验证的最佳实践,用于解决在软件设计中经常遇到的一类问题。它们为开发者提供了一种通用的解决方案和语言,使得复杂的编程问题得以简化,代码结构更加清晰,可维护性大大提高。简而言之,设计模式在应用程序中可以被统称为"套路"。
软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。设计模式使代码开发真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。只有夯实地基搭好结构,才能盖好坚壮的大楼。也是我们迈向高级开发人员必经的一步。即12字真言:设计模式是设计经验的总结
设计模式四人组GoF(“四人帮”,又称Gang of Four,即Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides四人)的《设计模式》,原名《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(1995年出版,出版社:Addison Wesly Longman.Inc),第一次将设计模式提升到理论高度,并将之规范化。该书提出了23种基本设计模式。时至今日,在可复用面向对象软件的发展过程中,新的设计模式仍然不断出现。
其实,我认为Java/C#比C++高级的其中一个原因是,它对面向接口编程的支持。不要误解,并不是说C++不支持面向接口编程,而是说C++的语法中没有这种天然的机制。
John Ousterhout 是斯坦福大学计算机系教授,也是 Tcl 语言的创造者。
剖析定义: a. 该架构关注架构实践中的客体——软件,以软件本身为描述对象。 b. 分析了软件的组成,即软件由承担不同任务的组件组成,这些组件通过相关交互,完成更高层次的计算。
接口是一个抽象概念,一般有好几种层面的接口。可翻译为界面也可翻译为接口,翻译为接口的由来应该是从电器的插口而来(未做考证)。通俗说法:接口就是用来连接而开放的入口。大致有这些类型的接口:硬件接口、用户界面(UI)、软件接口、面向对象接口。
之前学习了极客时间上的一个专栏《软件设计之美》,作者对软件设计、编程范式、设计原则与模式、设计方法进行了讲解,内容全面。
单元测试任务包括:1 模块接口测试;2 模块局部数据结构测试;3 模块边界条件测试;4 模块中所有独立执行通路测试;5 模块的各条错误处理通路测试。;
“开-闭 ” 原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放, 对修改关闭。 这一原则最早由 Bertrand Meyer [MEYER88]提出, 英文原文是:Software entities should be open for extension, but closed for modification.
说明:这里“软件模块”,在大部分情况下,可以简单定义为一个源代码文件、一个类、一组紧密相关的函数和数据结构、
在一个系统中,模型和接口是相对稳定的部分。 但同样的模型和接口,若采用不同实现,稳定性、可扩展性和性能等诸多方面相差极大。只有熟悉实现,才有改代码写新需求的基础。
简介 我老婆 Farhana 想要继续软件开发生涯(之前因为我们的第一个孩子出生,她不得不放弃)。我已经有了一些软件设计和开发的经验,所以这几天我就在试着帮助她学习OOD。 由于我早年在软件开发的经验,我总是发现无论一个技术问题看上去多么难搞,只要从现实生活的角度去解释或用对话的方式去讨论总能让它变得更简单。关于OOD,我们已经有了许多成果丰硕的讨论,我觉得有人可能发现这是一个学习OOD有趣的方式,所以我想我应该分享出来。 下面是我们的谈话步骤:话题:介绍面向对象设计 丈夫:亲爱的,让我们开始学习面向对象设
本文是我学习课程《软件设计之美》的学习总结第三部分,分享面向对象的三个特点和五个设计原则的理解。
迪米特法则来自于1987年美国东北大学一个名为“Demeter”的研究项目。 迪米特法则要求一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用 应用迪米特法则可降低系统的耦合度,使类与类之间保持松散的耦合关系。 迪米特法则要求在设计系统时,应当尽量减少对象之间的交互 。如果两个对象之间不必彼此直接通信,那么这两个对象就不应该发生任何直接的相互作用 。如果其中一个对象需要调用另一个对象的方法,可以通过“第三者”转发这个调用 * 通过引入一个合理的“第三者”(中间类)来降低现有对象之间的耦合度。
设计模式(Design Pattern),是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
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