4、圆心标记:在“圆心标记”选项组中,可以设置圆或圆弧的圆心标记类型,如“标记”、“直线”和“无”。...根据需要输入选项: · 要编辑标注文字内容,请输入 t(文字)或 m(多行文字)。在括号内编辑或覆盖括号 () 将修改或删除 AutoCAD 计算的标注值。...M和N的最小值为2,表明定义多边形网格至少要4个点,其最大值为256。 选择“绘图”----“曲面”---“旋转曲面”命令(REVSURF),可以将曲线绕旋转轴旋转一定的角度,形成旋转曲面。...在“渲染”对话框中设置选项或接受默认设置。 · 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。...在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。 如果将“目标”设置为“文件”,则图像直接输出到文件,不显示在屏幕上。
这是通过将每个图元的属性与其第一个顶点相关联并禁用顶点值插值来完成的。禁用插值(可以分别为每个顶点值完成)导致来自第一个顶点的值传递给图元中的所有像素。...Light结构数组定义在一个命名的uniform块中,这是一个GLSL特性,用于将一组uniform变量绑定到一个缓冲区对象,以加快数据传输。...着色器将表面位置和法线转换为世界空间,并将它们传递给像素着色器以用于着色。最后,将表面位置转换为剪辑空间并传递到gl_Position,这是光栅化器使用的特殊系统定义变量。...每个材质模板都描述了一类材质并具有一组参数,这些参数可以根据参数类型分配数值、颜色或纹理值。每个材质实例对应于一个材质模板加上其所有参数的一组特定值。...参数可以在运行时通过将统一(uniform)输入传递给着色器程序来解析,或者在编译时通过在编译着色器之前替换值来解析。一种常见的编译时参数类型是一个布尔开关,用于控制给定材质特征的激活。
包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。...比如,如果 attribute 存储的是三元组(例如顶点空间坐标、法向量或颜色值)则itemSize的值应该是3。 normalized – (可选) 指明缓存中的数据如何与GLSL代码中的数据对应。...我们创建一个BufferGeometryconst geometry = new THREE.BufferGeometry(); 2.其次,我们通过javascript中的Float32Array来创建一组xyz...TypedArray.类型的数组,这里就是各个顶点的坐标数据vertices,第二个是itemSize,即几个点代表一个数据,这里是3代表每三个点代表一个坐标 4.设置几何体的坐标,BufferAttribute创建并传参后...color: 0x00ff00, }); 然后将几何体和材质作为参数传递给mesh,并将mesh添加到场景中const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体...BufferAttribute,并指定几个数据为一组,通常是2个数据为一组,表示一个纹理的顶点坐标,来设置BufferAttribute; 通过设置geometry.attributes.uv的值为上面的...可以使用与 .wrapS : number相同的选项。...ClampToEdgeWrapping是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。...MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像 如设置一个平面平铺上面的木头材质,可以设置贴图的wrapS 和wrapT 为RepeatWrapping, 通过设置
继承特性“图案的类型,角度和比例完全一致的复制,在另一填充区域内 关联状态下的填充是指填充图形中有障碍图形的,当删除障碍图形时,障碍图形内的空白位置被填充图案自动修复 在“角度和比例”选项组中,可以设置用户定义类型的图案填充的角度和比例等参数...u 创建块 u 插入块 u 存储块 1、 创建块命令(B):创建块是指将所有单图形,合并成一个图形,交点只有一个。...M和N的最小值为2,表明定义多边形网格至少要4个点,其最大值为256。 选择“绘图”----“曲面”---“旋转曲面”命令(REVSURF),可以将曲线绕旋转轴旋转一定的角度,形成旋转曲面。...在“渲染”对话框中设置选项或接受默认设置。 · 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。...在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。 如果将“目标”设置为“文件”,则图像直接输出到文件,不显示在屏幕上。
继承特性“图案的类型,角度和比例完全一致的复制,在另一填充区域内 关联状态下的填充是指填充图形中有障碍图形的,当删除障碍图形时,障碍图形内的空白位置被填充图案自动修复 在“角度和比例”选项组中,可以设置用户定义类型的图案填充的角度和比例等参数...u 创建块 u 插入块 u 存储块 1、 创建块命令(B):创建块是指将所有单图形,合并成一个图形,交点只有一个。...根据需要输入选项: · 要编辑标注文字内容,请输入 t(文字)或 m(多行文字)。在括号内编辑或覆盖括号 () 将修改或删除 AutoCAD 计算的标注值。...在“渲染”对话框中设置选项或接受默认设置。 · 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。...在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。 如果将“目标”设置为“文件”,则图像直接输出到文件,不显示在屏幕上。
因此,我们将切换到使用调整向量,而不是孤立的旧值和新值。当我们这样做的时候,还需要交换侧向移动和垂直移动的组成部分,因此Y在MovingSphere.Update中上下移动。 ?...因此,我们将球绕Z轴旋转270°,将两极放在侧面,这与纹理的均匀着色的红色和绿色区域匹配。 ? ? (球子节点) 2.2 调整球的材质 从现在开始,我们必须改变球的材质,而不是球体的。...然后,相应的旋转角度是距离乘以180,再除以π,再除以半径。为了使球滚动,我们通过Quaternion.Euler乘以球的旋转来创建该角度的旋转。最初,我们将世界X轴用作旋转轴。 ? ?...因此,将距离传递给alignballrotate并使用它而不是时间增量。因此,配置的速度是按每移动单位的度数计算的,而不是按每秒计算的。 ? ?...你可以通过检查对齐角度是否大于90°来做到这一点。如果是这样,请在对齐之前将角度减小90°并取反旋转轴。
底部导航栏可轻松浏览并在单次点击之间在顶层视图之间切换。 BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部的材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...导航栏的背景色是默认的材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明的白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目时的默认值。...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。...Radio 单选按钮允许用户从一组中选择一个选项。 如果您认为用户需要并排查看所有可用选项,请使用单选按钮进行排他选择。 ? Switch On/off开关切换单个设置选项的状态。...将按钮封装在工具提示窗口小部件中,以便在按下窗口小部件时(或者当用户采取其他适当的操作时)显示标签。 ? DataTable 数据表显示一组原始数据。 它们通常出现在桌面企业产品中。
还有一个“Lighting Mode”选项,我们把它设置为“Baked Indirect”,这意味着我们将烘焙所有静态的间接光照。...3.1 光探针组 通过GameObject / Light / Light Probe Group创建一个光探针组,将光探针添加到场景中。...(在平台结构的内部编辑光探针) 一个场景中可以有多个探针组。Unity将所有探针组合在一起,然后创建一个将它们全部连接在一起的四面体体积网格。每个动态对象最终都在一个四面体内部。...(展示所有的光探针情况) 3.2 采样探针 插值的光探测器数据需要逐对象的传递给GPU。...为了使不受光的材质也能发出非常明亮的光,我们可以将HDR属性添加到“Unlit”的基础颜色属性中。 ?
③在 Inspector 面板,预制体比非预制体多了一个“Prefab 选项”。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...gameObject.name 属性,当前物体的名 ---- 第 15 课:刚体触发事件监测与处理 一、触发事件简介 触发器 将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器...中心点工具 Center: 当选中两个模型的时候,设置为“Center”,模型组的中心点就在 两个模型的中间中心位置。...Pivot: 当选中两个模型的时候,设置为“Pivot”,模型组的中心点就在后选 中的模型的中心点位置。
Unity通过在针对OpenGL ES 3,OpenGL Core或Metal时将最大值除以四来解决此问题。...这消除了将世界到对象矩阵用于法线转换的需要。设置此选项后,虽然UnityObjectToWorldNormal函数确实会更改其行为,但它不会消除第二个矩阵数组。...2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建新的材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小的对象,其中包含着色器属性的重写。设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。...2.5 LOD Instancing 上次,我们增加了对LOD组的支持。让我们看看它们是否与GPU实例兼容。使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。...在进行此操作时,请确保它适用于具有任意级别的简单对象和LOD组。 ? ? (没有实例化的LOD渐隐,带有阴影) 不幸的是,如果没有有效的批处理,我们现在将获得Fade范围。
-案例 页面中有一个input输入框,当进行输入的时候,输入框下面的内容会进行大写的同步显示 当输入完成后,按enter键就会弹出输入的内容 2.5 父组件传值子组件 传值仍然通过props来实现...实现步骤 在父组件中导入子组件 在父组件的components中注册 在模板中进行调用 通过v-bind指令把值传递到子组件中 子组件通过props进行接收 2.6 子组件传值父组件 实现步骤 子组件中需要以某种方式例如点击事件的方法来触发一个自定义事件...将需要传的值作为$emit的第二个参数,该值将作为实参传给响应自定义事件的方法 在父组件中注册子组件并在子组件标签上绑定对自定义事件的监听 2.7 不相关组件之间的传递数据 eventBus传递数据总线传值...(子组件A把数据传递给父组件,父组件在把数据传递给子组件B) 参考父子组件 子父组件传值,一样。...(子组件A把数据传递给父组件,父组件在把数据传递给子组件B) 参考父子组件 子父组件传值,一样。
一个混入对象可以包含任意组件选项(options)。当组件使用混入对象时,所有混入对象的选项将被“混进”该组件本身的选项中。...一个混入对象可以包含任意组件选项。当组件使用混入对象时,所有混入对象的选项将被“混合”进入该组件本身的选项。...vuex:用来做状态管理的,里面定义的变量在每个组件中均可以使用和修改,在任一组件中修改此变量的值之后,其他组件中此变量的值也会随之修改。...从组件应用角度来看: 组件:在父组件中引入组件,相当于在父组件中给出一片独立的空间供子组件使用,然后根据props来传值,但本质上两者是相对独立的。...此时父组件 + 子组件 已然成为 新的组件 总的来说,组件在引用之后相当于在父组件内开辟了一块单独的空间,来根据父组件props过来的值进行相应的操作,单本质上两者还是泾渭分明,相对独立。
(粗体) 1.3 展示反照率 为了显示我们材质的特性,必须能在方法中访问它们。将OnGUI的参数传递给所有其他方法,但这会导致很多重复的代码。那么我们将它们放在字段中。 ?...同样,我们可以直接将tint属性传递给TexturePropertySingleLine方法。因为不会在其他任何地方使用它。 ? 再创建一种配置标签内容的方法。...2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中或从材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单将检查器切换到调试模式。...使用金属源时,我们将添加_SMOOTHNESS_METALLIC。统一选项没有关键字。 标准着色器还使用float属性来跟踪材质使用的选项,但是我们可以单独使用关键字。...它返回选择的值。如果用户未选择新选项,则该值与原始选项相同。否则,就有所不同。因此,要知道选择了哪个选项,我们必须将其分配回源变量。
(设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...(自动升降的平台) 3.4 平滑步长 线性插值的运动是刚性的,反转时速度会突然变化。通过将值的平滑变体传递给事件,可以使其加速和减速。通过对其应用smoothstep函数来实现。...如果碰撞表面成一定角度,则存在清晰的逃生路径,物体将朝该方向被推动。如果不是这样,或者如果没有足够的时间逃脱,则物体最终会被压碎,穿透碰撞体。...(带有角度的碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中的配置可能会带来不便,因为它无法在多个位置用于同一动画。...因此,让我们通过在PositionInterpolator中添加一个局部空间选项进行总结。为此,我们添加了一个可选的可配置的Transform,该插值相对于应该发生的插值。
勾选平滑组 有动画的话勾选动画 不勾选摄影机和灯光 勾选嵌入的媒体 单位选自动:米 轴向选 Y 轴向上 第二章 贴图制作 Cocos Creator 引擎支持 PBR 材质和纹理。...将模型资产导入场景 01. 导入不带贴图的 FBX 模型文件。 将SpaceStation_G,FBX 模型文件,拖入到 Hierarchy 内。模型资产会加载到场景内。 02....使用 FBX 智能材质导入带贴图的 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到...使用单独贴图 将制作好的 Albedo、Metallic Roughness、Normal 贴图,导入材质球的指定位置。...IBL 效果 Skybox Material:为天空盒添加自定义的材质 Shadow Enable:开启阴影选项,默认使用 Planar 阴影类型 Reflection Convolution:点击
在这个示例中,如果我们使用特定的一组值,则需要全部定义它们。对于转换组,即使我们不使用它,我们也需要包括float4 unity_LODFade。...材质检查器中还出现了一个切换选项,使我们可以选择每种材质要使用的版本。 ?...最后,将所有三个选项作为配置字段添加到CustomRenderPipelineAsset,并将它们传递给CreatePipeline中的构造函数调用。 ? ?...切换选项将立即生效,因为Unity编辑器在检测到资产已更改时会创建一个新的RP实例。 3 透明度 着色器现在可以用来创建Unlit的不透明材质。...因此,将最终的alpha值(可通过a或w属性访问)减去截止阈值传递给它。 ? ? ? (把Alpha 裁切设置为0.2) 材质通常在透明混合或Alpha裁剪中二选一,而不是同时使用。
change()方法,change()方法接收到后将值改变为20。...值传递:基本类型的变量在被传递给方法时,传递的是该变量的值(即复制自己的值传递给方法)。 引用传递:引用类型的变量在被传递给方法时, 传递的是该变量的引用(即自己所指向的内存地址)。...传值调用:在传值调用中,实际参数被求值后传递给被调函数。也就是说传值调用是实参在被传给函数之前就被求值的一种求值策略。 在Java中的体现 那什么叫实参在被传给函数之前就被求值呢?求的是谁的值呢?...总结 最后得出的结论:从语言设计的角度,Java的方法调用时参数的求值策略是传值调用(Call by value)的。...如果是从程序语言设计的求值策略角度来问Java是哪种求值策略的话,那可以肯定的说是传值调用(Call by value)。 (以下术语摘抄自Wiki。
3.在打开的工具界面中,“选择模式”选择默认的“多边形”;“颜色模式”下的选项用来设置生成子材质的颜色范围,默认“全部”,是指在全部可见色范围内随机生成。“红”,是指在红色范围内随机生成。...这里我们选择默认的“全部”;“子材质数”用来设置生成的“多/子材质”中子材质个数,最大值是32,设置完成后,点击生成按钮。 ? 4.最后结果: ?...三、根据多边形对象的平滑组分配材质ID: 1.创建一个立方体,然后将其转化为可编辑多边形,在命令面板中,切换到面子物体,将面子物体的参数面板拖动到平滑组部分,分别选择立方体上的小面,我们会发现,6个大面分别属于...6个平滑组,每个大面下的所有小面属于同一平滑组。...2.退出子对象层级,保持立方体被选中,打开MIRG工具,将“选择模式”设置为“平滑组”,其他参数根据需要设置,然后点击生成。 ? 3.最后结果: ?
一般来说攀爬的自由度受限于梯子的角度和摆,但由于我们的运动是基于物理的,所有我们将支持攀爬所有设定为可攀爬的表面。所以第一步是检测我们何时接触到这些表面。...让我们通过可配置的最大攀爬角度(从90°到170°,默认值为140°,仅超出45°悬垂一点点)限制MovingSphere的爬升能力。我们不允许攀爬天花板,因为这时候用悬垂更符合真实情况。 ? ?...为了使简单球体的模式在视觉上不同,我们将使用不同的材质。为普通材质和攀爬材质添加配置字段。我用当前的黑色材质作为普通材质,用红色替代攀爬材质。 ? ?...因此,添加最大爬升速度和最大爬升加速度配置选项。我们希望低速和高加速度来实现最大控制,所以让我们使用2和20作为默认值。通常,你希望将速度保持在较低水平,但我将使用默认值的两倍进行快速测试。 ? ?...但是目前任何角度的外角都无法攀登,因为经过它们会导致球体与墙失去接触并掉落。我们可以通过始终使球体向其爬升的表面加速来解决该问题。这代表了攀岩者的抓地力,为此,我们将简单地使用最大攀岩加速度。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云