头部的转动IK是最容易实现的, 类似传统游戏中的AimIK/LookAt等; 胳膊的IK稍困难, 需要避免与身体的穿插, 还要保证肘部关节和肩部关节的角度不会超出约束范围, 不然会看着像骨折了; 下半身的...好了, 等美术做好了几个表情动画, 问题来了, 我怎么触发呢? 体感控制器上就那么几个按钮, 总不能都用来触发表情吧? 那就做个UI? 等你选完早就不笑了. 用身体动作触发?...另外, VR游戏中现在大多是90FPS, 手上拿的东西如果模拟稍微有点延迟立即就能察觉, 影响所谓的”手感”....在场景多的物理对象很多的时候, 你用帧同步吧, 延迟太大; 你用状态同步吧, 服务器跑个物理引擎又比较吃力, 下发的数据量也很大, 不知道玩家带宽能撑住不....再说了, 之前同步头和手外加语音聊天已经占用掉很大一部带宽了, 留给物理对象的已经不多了…
解决了上面那些基础问题, 好了, 终于可以开始做游戏玩法了. 嗯? 不对, 怎么过去了一年……