作者,Evil Genius今日更新脚本,NMF在单细胞数据中的分析NMF在单细胞分析中的主要运用降维和特征提取:NMF可以用于从高维的基因表达矩阵中提取低维特征,帮助我们发现细胞亚群、基因模块等隐藏的结构...数据的噪声过滤和降维:NMF通过分解矩阵的方式提取低秩近似,可以有效地去除数据中的噪声,保留数据的主要结构。NMF在单细胞分析中的具体应用1....将不同K运行中相似的程序进行合并,计算合并后程序中细胞和基因的平均归一化系数。根据每个合并程序的系数得分,选择前150个基因作为特征基因。...为了识别不同样本中反复出现的NMF程序(“meta程序”),计算Jaccard相似性矩阵,该矩阵表示不同程序的特征基因的重叠。我们在实际中运用一下,大家要分析好单细胞数据,注释好,获取rds文件。...= "scale.data", assay = "RNA"))})识别program,合并并选择特征基因# 安装和加载NMF包install.packages("NMF")library(NMF)# 生成示例数据
前面一篇文章通过Linux Shell脚本的方式,实现博客生成发布及同步GitHub的的功能:先同步GitHub个人仓库中的Markdown文章到本地,然后通过Pelican编译生成静态HTML文件,最后发布到...Nginx的web目录下面,同时更新到GitHub个人主页(vfhky.github.io)。...由于没仔细考虑到Markdown文件名中可能包含空格的问题,所以在Shell脚本的文件名遍历时(代码第108行)出现了BUG:Linux Shell默认把空格空格做为值与值之间的分隔符,所以原本一个带空格的文件名就被拆分成了几个文件名...1 解决方法 网上查找相关资料后,有两种主要的实现方法:Method 1是通过修改IFS(Internal Field Seperator: Linuxshell中预设的分隔符,用来把command line...2 完整代码 根据这两种方法,修改后的代码如下,同时也已经更新到了当前脚本所在的GitHub工程:https://github.com/vfhky/shell-tools。
Linux一键脚本 SuperBench.sh 一键测试服务器的基本参数 使用方法 wget -qO- --no-check-certificate https://raw.githubusercontent.com...下载地址 https://github.com/oooldking/script/blob/master/superbench.sh 您的支持,使我不懈努力!❤️
在交互式编辑器中(比如vim),你可以用键盘命令来交互式地插入、删除或替换数据中的文本。流编辑器则会在编辑器处理数据之前基于预先提供的一组规则来编辑数据流。...于是我们可以利用sed编辑器在安装脚本实现对profile文件的修改。...下面我们以一个实际应用的例子来说明: 我已经有一个叫CASSDK的项目,这个项目没有可执行文件,只是一组动态库文件提供别的应用程序调用(比如java),需要为它写一个安装脚本,脚本的作用是将在将文件复制到指定安装目录...另外还要写一个卸载脚本,在删除安装目录后,同时将profile中的LD_LIBRARY_PATH变量也同步修改。...字符串中的特殊字符/和.替换为\/和\.
ElevenLabs 是一个创新的在线平台,它将人工智能技术与个性化语音合成相结合,为用户提供了一个全新的语音克隆和语音生成体验。...语音合成与克隆技术 ElevenLabs 的核心功能之一是语音合成,用户可以使用预制声音或自己创建或克隆的声音生成音频输出。...用户可以通过调整稳定性滑块来影响情感表达的范围,尽管这可能会牺牲一些可预测性。随着模型的不断更新和数据集的增长,AI 在理解不同上下文方面变得更加精准。...账户配额与商业使用权 用户在使用 ElevenLabs 时,每次点击“generate”(生成)按钮,都会计算在您的配额内。未使用的配额可以从上一个计划转到新计划,但不会自动从一个月滚到下一个月。...在付费计划中,用户拥有生成内容的商业使用权,而免费计划则适用于非商业用途。 支付信息与帮助中心 ElevenLabs 提供了灵活的支付选项,用户可以根据自己的需求选择合适的订阅计划。
作者 | Ujwal Tewari 来源 | Medium 编辑 | 代码医生团队 权力的游戏第8季确实令人失望,似乎导演无法学习前几季的模式,但担心的是,LSTM从不会错过任何模式,并会帮助提供一个更好的脚本...,一个AI生成的脚本。...之后它将能够根据季节脚本中的文本生成新文本。...将字符编码为整数使得它更易于用作网络中的输入以进行训练。...在定义了一个将生成小批量的函数之后,现在将生成批量大小为10和50个序列步骤的数据集。
5.蓝图与预制件 在 Unreal 中,蓝图的功能之一是创建具有独特组件和属性的 Actor 实例,以便在项目中使用。你创建的蓝图被存储为资源,可任你随意放置和生成。...预制件可以直接从 Project 窗口拖放到 Scene 视图中,也可以在脚本中通过引用生成。更新预制件资源后,所有场景中的该预制件的全部实例都会更新。...这意味着,如果更新了子预制件,也会自动更新嵌套该预制件的所有其他预制件。...但是,与 Unreal 一样,Unity脚本主要用于处理游戏事件,如帧更新和重叠。...销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用的引用。在 Unreal 中,一些对象类型还具有显式的 Destroy 函数,用于标记要删除的对象。
业务在后台实现,终端仅成为操作实体的媒介,这样维护量将大大降低,业务都在后台,更利于升级迭代和维护。 二是脱机类,空闲联机的业务,终端可实现轻量化,热更新应用。把业务模块化,组件化,脚本化。...每次升级不用整个都升级,可能仅需要写好业务脚本把轻量的几K的脚本下发下去实现应用的热更新,用户无感知。 借用docker的图标来说下,它的图标很形象,一个大船拖动了很多的集装箱。...所有地方的终端,对维护好一个大船就行了,这样利于迭代做好做稳定,而业务脚本化更利于复用和实现热更新,轻量化升级,用户无感知,快速迭代业务。...前期的基础和轮子打造需要下点功夫,而后续的业务实现可能很简单,就是在大的容器环境下写业务脚本,类似搭积木的方式灵活的实现业务和快速更新迭代。...以下是Go应用中调用Lua业务脚本的一个尝试:(注,同时在电脑上和ARM板子上已验证都是可行的) 以下是我的一个验证: package main import ( "fmt" "github.com
在[CameraRig]预制件中,这是由SteamVR_Behaviour_Pose脚本完成的。...它由 LongbowItemPackage 预制件组成,该预制件在主手生成 Longbow 预制件,在另一手生成 ArrowHand 预制件。...每次发射箭头时,ArrowHand 预制件都会在手中生成一个新的箭头。...点击创建(Create)后,Unity 会在 Cube 下生成相应的手部模型的克隆体(Clone): 要预览您正在创作的姿势,请单击 “左手” 和 “右手” 部分中的手形图标以在场景中打开和关闭预览...执行此操作时在场景中实例化的手是临时的,只要脚本正确跟踪它们,就会在游戏运行时销毁它们。 在应用于预制件之前禁用双手预览是一种很好的做法,因为预制件中的骨架是凌乱、大且不必要的。
▌游戏主要有 2 个场景,游戏首页(home)和游戏中(game),游戏结算使用一个层级显示,游戏过程中,隐藏结算根节点,游戏结束以后,显示结算根节点,更新游戏数据信息。 ? ? ?...▌游戏中挂载 Game 脚本组件,进入游戏后,启动定时器,间隔一段时间,自动生成红包,随机选择一个轨道,从屏幕上方往下方运动。其中自动生成的红包,使用预制,单独控制。 ? ? ?...红包预制体 ? ? ▌红包单独设置成预制,控制红包的运动、点击,点击以后通知分数变化,运动到屏幕下方以后,通知游戏结束。...红包默认关闭状态,点击后,随机选择 6 种分数中的 1 种,用打开的红包纹理替换。 ? ? ? ? 游戏结算 ? ?...▌Game 脚本组件监听红包点击和红包运动到末位置的回调,实时更新游戏分数,当监听到游戏结束后,停止自动生成红包的逻辑,显示结算页面,显示游戏分数。点击再抢一次,返回主页,重新开始。 ? ? ?
实现小方块自动生成我们要让小人跳到一块小方块就自动生成下一块小方块,写个脚本,为了方便后面脚本都统一挂在小人身上,除了小方块的随机大小和颜色,这个我们后面再说。...我们写一个自动生成小方块的函数,当然在此之前我们先把小方块拖进Asset里面整成预制件。...由于我们的跳一跳是只有两个方向的,所以我们先随机一个方向出来,然后分情况生成,对于位置,我们需要记录前一个小方块的位置,然后在此之上做偏移。...,那就是会把第一个预制件销毁,导致后面无法生成小方块,因此需要解脱第一个小方块预制件的身份,让它成为一个普通的克隆件。...player的脚本上添加text脚本,时刻更新text: scoreText.text = score.ToString();实现跌落重玩添加碰撞检测代码,如果碰到地板或者跳了但是还在原来的小方块
实现小方块自动生成 我们要让小人跳到一块小方块就自动生成下一块小方块,写个脚本,为了方便后面脚本都统一挂在小人身上,除了小方块的随机大小和颜色,这个我们后面再说。...我们写一个自动生成小方块的函数,当然在此之前我们先把小方块拖进Asset里面整成预制件。...由于我们的跳一跳是只有两个方向的,所以我们先随机一个方向出来,然后分情况生成,对于位置,我们需要记录前一个小方块的位置,然后在此之上做偏移。...,那就是会把第一个预制件销毁,导致后面无法生成小方块,因此需要解脱第一个小方块预制件的身份,让它成为一个普通的克隆件。...在player的脚本上添加text脚本,时刻更新text: scoreText.text = score.ToString(); 实现跌落重玩 添加碰撞检测代码,如果碰到地板或者跳了但是还在原来的小方块
连接自动化规则的详细结果报告详细报告中生成的信息可用于更好地管理钢结构连接。MEP 预制构件的流量和压力计算为了集成设计和预制工作流,流量和压降计算已添加到预制构件的直段。这些结果仅适用于直段。...上安装 Revit 2024 之前,.Net 版本未更新为 .Net 4.8,请在安装 Revit 2024 后重新启动操作系统以更新 .Net 版本,以便确保 Revit 2024 可正常运行。...REVIT-197985修复了配电盘明细表线路行未应用在配电盘明细表模板中定义的字体设置的问题。...REVIT-188419根据 Revit 中内部加劲板的位置和尺寸,在主导出中的预制风管表面上启用了孔生成。...REVIT-198710添加了在运行 Steel Connection Automation 样例脚本时生成日志的功能,该脚本包含有关已放置或现有连接的信息,并描述了没有适用连接的情况。
操作方法 点击选中开始节点,按住拖动到相邻的节点,相邻节点添加至选择链中,沿着链往回拖,将会取消之前选择的节点,如上面效果图所示。 实现流程 1....在 TOUCH_START 中添加选择链首节点; 4. 在 TOUCH_MOVE 中判断触摸节点是否是选择链尾节点的相邻节点; 5....在 TOUCH_END 中取消选中的所有节点; 实现算法 核心算法是判断一个节点是否与一个已知节点相邻,相邻的节点只有四种情况:左、右、上、下; 游戏中,节点的排列顺序是从屏幕左下角为原点,X 轴正向先排列...链节点实现 做成预制体 Cell,挂载 Cell 脚本,脚本控制单元中随机数字的生成,选中和未选中状态的切换。 ?...游戏介绍 完整的游戏尚未做完,具体玩法是,屏幕上会随机一个数字,玩家通过选择节点链,若节点链上所有数字之和等于随机的数字,则得分,否则失败。后续更新,将会陆续分享,
案例中实现的功能包括: (1)键盘控制飞船的移动; (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象的生命周期管理 导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main...(Clear Flags: 每个摄影机在渲染其视图时存储的颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示skybox。...要是想飞船左右移动时,以一定的角度倾斜,需要在改变飞船位置的同时更新飞船的Rotation属性:在PlayerController类中添加一个倾斜系数tilt,设置默认值为4.0f....hazard,spawnValues设置为(6,0,14.5) (5)运行会发现随机位置生成 7、添加小行星批量产生的功能 (1)在GameController脚本中添加变量hazardCount,表示障碍物的数量...(2)将Assets/Audio中将对应的音频文件拖动到Assets/VFX/Explosions中预制体对象上。
1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。 游戏对象:出现在游戏场景中的实体,是一些资源的集合体,是资源整合的具体表现。...资源:资源可以被多个对象利用,成为组件中的属性或者行为;还可以将游戏对象预设成资源,当做模板重复使用。...2、下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构) 资源:一般包括脚本,声音,图像,预设,场景,材质等,在这些文件夹下可以继续划分; 游戏对象:一般包括玩家...修改预设会使通过预设实例化的所有对象都做出相应变化,而对象克隆本体和克隆出的对象是不相影响的。...制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象 void Start () { GameObject anotherTable = (GameObject
我们将使用脚本来创建预制实例,这意味着我们不再需要当前场景中的预制实例。因此,可以通过Edit / Delete,也可以使用键盘快捷键或层次结构窗口中的上下文菜单将其删除。...1.2 Graph组件 我们需要一个C#脚本让这些Point预制体生成视图。创建一个并将其命名为Graph。 ?...如果我们进入播放模式,则将在世界原点生成一个Point预制件实例。它的名称与预制的名称相同,并附加(Clone)。 ?...除此之外,调试更新器会在播放模式下出现在单独的DontDestroyOnLoad场景中。这用于调试URP,可以忽略。 ?...最好是继续使用相同的点,并在每次更新时调整其位置。为了实现这一点,我们将使用一个字段来引用我们的points。将点字段添加到Transform类型的Graph中。 ?
预制体是一个不存在于场景中且未被激活的Unity对象或对象层次结构。你可以使用它作为模板,创建它的克隆并将它们添加到场景中。要创建一个对象,可以像往常一样在场景中构造一个对象,然后将其拖到项目窗口中。...创建一个空的游戏对象,附加一个NucleonSpawner组件,并根据你的需要配置它。 ? (核子生成器) 为了定期生成,就需要跟踪从上次生成的时间。...请注意,即使在退出播放模式之后,此设置在编辑器中仍然存在。将其设置为?1会消除限制。 现在,你可以更好地了解CPU的使用情况。在这个例子中,物理花费看大部分时间,其次是渲染,然后是脚本。...在本示例中,渲染需要更多的时间,因为我运行的应用程序是全屏的。而脚本是如此的微不足道,以至于它们在图形中都是不可见的。...我们将FPS作为公共信息提供,但只有组件本身需要更新该值。所使用的语法是自动生成属性的简写符号,类似于这样。
一、前言 本篇就介绍一下,如何使用UI的预制体,实例化预制体,以及在生成预制体的时候给预制体身上的UI属性就行设置。...ContentSizeFitter用来自动扩容Content组件的大小 新建脚本PersonItem.cs脚本,编辑代码: using UnityEngine; using UnityEngine.UI...,主要用来控制预制体的信息: 然后将预制体从场景中拖到项目区的Resources文件夹内做成一个预制体: 2-2 新建人员弹窗 给关闭按钮添加事件: 这样一点击关闭按钮,就隐藏了面板 2...Canvas对象上,然后将对应对象拖入到对应的PersonControl脚本的卡槽中: 运行程序: 四、后言 整体界面比较丑,但是总体的功能是实现了 主要有三点: 1、预制体的制作,以及写脚本挂载在预制体身上用来用来预制体的信息...2、生成 预制体的时候,去设置预制体身上挂载的脚本的信息 3、显示信息,需要在生成预制体的时候,将预制体身上的按钮进行事件绑定,然后将参数传递给函数,进行显示
Text赋值了 在这一版中遍历名单后使用Resources.Load加载我们的预制体,然后修改这个预制体身上的Text中的内容为对应的名字 最后通过Instantiate在我们设置好的父物体中生成这个预制体即可...Instantiate(Nameprefab, NameHistoreContent); } } 每次点击开始点名的时候,在对应的位置下生成一个预制体即可 这个预制体跟上面名单列表的预制体一样即可...Ui 部分与上面两个功能一样,都是使用了UGUI中的Scroll View 唯一不同的就是生成的预制体变了,因为排行榜需要有名字和点名次数两个显示部分 所以来重新制作一个预制体并放到Resources下...,在点名的方法startName中进行判断 如果遇到为未过名的,就将这个名单添加进排行榜的列表中,并存储一个点名次数的值 如果是 排行榜名单 中已经存在的值,那就把它对应的 点名次数 进行加一即可!...在方法一开始先将之前的预制体销毁掉,然后排序后重新生成! 最后在每次点击点名排行榜的时候就执行这个方法即可! ---- ????
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