如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
不论你是或不是一个游戏玩家,最近吃鸡类游戏的火热度可见一斑。而我所在的项目团队要来干这件大事了,因为我们要实现PC端网游加速这回事,第一个目标就是绝地求生。
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
技术改变思想 本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。 2006年的某天,我的老板给我打了个
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
现在由于游戏市场的火爆,很多人都想来分一杯羹,虽然有很多公司成功研发了游戏,但是由于成本比较高玩家数量比较少所以并没有赚到什么钱,大多数玩家还是都会选择一些大型的游戏厂商。游戏的制作并不是那么简单的,除了需要聘请专业的游戏设计人员之外,还需要很多硬件以及软件的支持,比如游戏服务器,现在很多游戏公司都会选择租用云游戏服务器,那么租一个云游戏服务器要多少钱?云游戏服务器哪家比较靠谱?
没去参加它的宣讲会,但是在现场招聘时获得了笔试的机会(现场问了下基本情况,然后叫我写个函数从1加到10。(*^__^*) 嘻嘻……很简单吧) 超简单的,不知道考我什么?
云服务器这个概念于现在而言,其实是越来越为大家熟知了,因为云游戏也越来越接近于大家的生活,大家玩一些网游的时候会发现他们都推出了自己的云游戏客户端,所以说我们也可以在手机上来玩儿这些网游,但是有些游戏却并没有云游戏的选项,是我们更多的会使用服务器来自己搭建游戏,那么接下来我们就来向大家介绍一下什么是云游戏,云游戏的服务器有到底是什么呢?
游戏想必大家应该都玩过吧,一般游戏的话会分为单击、网游、页游,手游;而这几种游戏也是有着本质的区别,单击游戏无需联网,页游直接在浏览器中玩,网游则是下载客户端才能玩,而手游则是在手机上玩,今天我们要跟大家讲的是游戏的封包。
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
关于云服务器,想必不少人都有过考虑租用,因为云服务器是作为建立网站必不可少的东西,那么云服务器怎么建立网站?具体不同的云服务器收费价格又都是怎样的呢?
弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。
租好以后,先安装系统,系统选择Centos7.x或者8.0,安装好后开放22端口(其实什么端口也可以,主要是能够连接SSH)
nginx相对于apache来说是轻量级,同样是web服务,比apache占用内存及资源更少,抗并发方面也是,nginx处理请求是异步非阻塞的,而apache则是阻塞型的,在高并发下nginx能保持高性能,但是nginx有一些不足,他在健康检查方面只能通过端口来检测,不支持url来检测,并且支持的协议比较少,
而在DNS解析过程中,如果要访问的网站名为:”baidu.com”,客户端首先会在本机的hosts文件和hosts缓存中查找该域名对应的IP地址;如果本机中没有此信息,则会到我们的本地DNS进行询问该域名对应的IP地址;如果本地DNS中仍然没有该域名的IP信息时,则会由本地DNS依次向根DNS、顶级域DNS、权威DNS进行询问,最终本地DNS将IP地址发送给客户端。客户端通过IP地址向远程的源站服务器发出HTTP请求并获取相应的数据内容。
在大规模分布式系统的架构上,微服务系统是现在很多大型互联网公司的架构方向。 这是一个务实的很好的方向,相对于旧的宏服务来说。 然而,像淘宝这种规模的系统,微服务很容易陷入一个困境,就是 聚合层的扇入扇
简单点来说,IP地址就是网络世界的门牌号。和现实中一样,你家的门牌号并不是什么秘密,你的邻居和路过的人都可以看到。
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。 网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理。 网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理
大家好,先介绍一下自己,我是某二流大学的游戏开发方向学生,第一次接触腾讯云服务器是在今年1月,从第一次使用服务器到推广腾讯云共收入2万元一共只有两个月,其中推广用时也不过寥寥14天,能有这么好的成绩运气成分居多。
我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的
前言 站长朋友们注意啦,最近腾讯云活动不断,新出活动腾讯云年中大促,部分热销商品限时5折,更有年付三折优惠,现在购买服务器再合适不过了。已有腾讯云服务器的站长朋友也不要灰心,更有8585元升级/续费代金券礼包免费领!想搭建网游加速器的也可以参加秒杀(选中国香港机房),这价格是真的很便宜! 服务器作用 搭建个人网站(需要配合域名) 搭建网游加速器,机房记得选中国香港(教程移步https://www.qcgzxw.cn/2649.html) 搭建远程数据库 更多功能不一一列举! 活动详情
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网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。 那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。 服务器组架构(Serve
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
说起服务器的选择相信很多人都说这个配置跟价格贵,配置高就会好用,也没什么选择的啊,那我想说你这么想就是大错特错了。现在我给大家说说如何选择服务器。要想租一台合适的服务器,那么你首先就要了解什么是服务器,配置,还有服务器的线路。
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
本次学习的目标就先是把整个项目都给跑一遍,很多深层次的原理,没有太多时间去研究。但还好我对jupyter笔记本的认知加深了,竟然可以在这里编写markdown式的文字,对代码块进行分块,同时巩固了一些markdown的语法。
韩国经典动作对战网游《王牌对决》正式登录Steam商店。虽然还未正式开测,却已经吸引了无数老玩家的眼球,更是勾起了属于这款游戏那些年的情怀与记忆,引发热议。7月7日,《王牌对决》官网更是开启了删档封测预创建活动,下载安装游戏完成预约,参与封测活动,即可在正式公测后免费获得10位英雄。
io游戏大致是指具有多人对抗+地图限制+死后即刻复活等为特点的休闲moba类竞技游戏,在近几年内发展迅速。 io&HTML5 HTML5这个领域在过去的一年多并不平静,大家都在跃跃欲试。 从去年开始有
针对手游而言,游戏测试的本质是APP,所以不少手游的测试方式与APP测试异曲同工,然而也有所不同。APP更多的是具有一种工具,一款APP好不好用不重要,关键点在于实用。而游戏则具有一种玩具属性,它并不见得实用,但他要符合玩家的好恶,要能让玩家体验到愉悦感。
2.1 IAAS 基础设施即服务(infrastructure as an service) 虚拟机 ecs openstack
上一篇文章我写了koa-static的源码解析[1],其中用到了HTTP的缓存策略,给返回的静态文件设置了一些缓存的头,比如Cache-Control之类的。于是我就跟朋友讨论了一下HTTP的缓存策略:
随着时代的发展互联网的技术也是在不断更新的,就拿平时大家玩的网络游戏作为例子,之前一款游戏可能只需要几兆的内存,现在随便一款网游都需要几个GB甚至几十GB的内存才可以,于是众多游戏开放商为玩家们推出了云游戏平台,大家可以直接在这个平台上面玩到各种各样的大型游戏,不过云游戏平台会时常出现服务器连接失败这种问题,那么云游戏连接不到服务器是什么原因?云游戏连接不到服务器该如何处理?下面就让小编为大家简单介绍一下吧!
相信大家都非常熟悉 作为目前最热门的科技概念之一 它频繁地出现媒体的报道中 专家们也经常将它挂在嘴边 为它摇旗呐喊 那么,究竟什么是云计算呢? 它到底有什么用? 相比传统计算,它有什么特别之处? 今
系列文章索引: [WCF邮件通信系统应用 之 数据同步程序 之 设计内幕 之 一] 同步一个数据库要发多少个数据包? [WCF邮件通信系统应用 之 数据同步程序 之 设计内幕 之 二] "开门待客"还是“送货上门”? [WCF邮件通信系统应用 之 数据同步程序 之 设计内幕 之 三] “设计应对变化”--实例讲解一个数据同步系统 [WCF邮件通信系统应用 之 数据同步程序 之 设计内幕 之 四] 唯一不变的就是一直在变”--“数据”的华丽“变身术” 客户需要一个产品,是让客户上门取好呢还是主动送货上
摘要: Ffrpc可以很方便的构建c++ server, 在网游服务器程序开发中,进程间通讯非常的重要,比如gateserver和gameserver或dbserver之间的通信。而ffrpc可以使得进程间通信非常简单,是由于ffrpc的broker模式封装了位置无关性,使得如gate调用gameserver的接口只需要知道对方的服务名,从而使得程序中各个节点的关系与系统的拓扑关系是完美吻合的。这也使得系统的架构更加清晰,系统的实现更健壮和易维护。 之前ffrpc只提供了
做不到。这个问题有点类似,用云服务器玩网游怎么才能不卡,不可能。普通cvm没显卡,肯定没有电脑的体验。
安装 Chinese (Simplified) Language Pack for Visual Studio Code插件
玩过游戏的人都知道,想要保证游戏稳定的运行是需要连接服务器的,无论是大型网游还是休闲游戏都需要服务器的支持,这样才可以保证游戏数据的稳定传输,由于游戏行业的火爆,现在众多游戏开发商都将目光瞄向了云服务器,相对实体服务来说云服务器的建设成本以及维护成本要小得多,那么云游戏服务器要多少钱?云游戏服务器要定时重启吗?小编接下来就为大家详细介绍一下相关内容。
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上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手冊和035版的代码看了下结构,感觉是一个比較成熟并且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,尽管不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同一时候在线也跑过30w左右,单组server也能跑上w人。做游戏server几年的经验,感觉稳定性才是网游server最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是眼下网游server普遍採用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组server即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了! muduo採用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是眼下网络库经常使用的模式。整个网络库的使用比較方便,仅仅须要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注冊好回调函数就能够简单使用。具体的用法看 陈硕的muduo网络库使用手冊就能够。 假设要把muduo结合到一般的游戏server里面,则最主要的还须要添�组包和打包,假设是对外通讯则还须要加解密模块。參考的方法例如以下: 第一步,须要定义一个 gameserver这种基类,该类负责做为游戏tcp服务端(无论是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能须要使用tcp服务端),所以必须包括tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注冊到tcpserver的回调。 第二步:当tcp连接回调onconnection之后,须要new一个新的logicsession(该logicsession就是负责处理数据组包和加解密,消息队列等的类),能够建立一个tcpconnection指针到logicsession的映射。 当tcp连接回调onmessage之后,依据tcpconnection键值找到logicsession,把数据push到logicsession类 第三步: logicsession收到数据后,须要定义一个消息队列类,比如msgqueqe类,负责把收到的二进制数据解密组包等操作,而且把组好的包存放到消息队列中,以供之后的游戏逻辑使用。 完毕了以上几步之后,能够開始干活了。比如要建立一个游戏网关,则仅仅须要定义一个clientserver类继承gameserver(定义clientserver的原因是由于每一个tcp服务所要做的事情可能都不一样,所以须要依据自身需求实现自己的子类,比如游戏网关肯定是要统计连接人数等,则须要在clientserver中暴露获取logicsession个数的接口),并new一个clientserver传入port,比如port20000,则開始侦听来自20000port的tcp连接,接收到连接数据后,自己主动由logicsession处理并保存到每一个连接自己的消息队列中。假设游戏服务器逻辑是单线程的,则接着仅仅须要启动一个线程遍历全部来自20000port的logicsession,而且把每一个logicsession的消息队列pop出来,而且分发到对应的消息处理模块统一处理。这样就能够完毕一次简单的从客户端到游戏网关的tcp数据收发和处理。
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