首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

给定的世界坐标(均匀)和GLSL中当前渲染的像素之间的距离?

给定的世界坐标和GLSL中当前渲染的像素之间的距离可以通过以下方式计算:

  1. 首先,需要了解GLSL中的坐标系统。GLSL使用的是标准的笛卡尔坐标系,其中原点位于屏幕的左下角,x轴向右延伸,y轴向上延伸。
  2. 在GLSL中,可以使用内置变量gl_FragCoord获取当前像素的屏幕坐标。gl_FragCoord是一个vec4类型的变量,其中的x和y分量表示当前像素的屏幕坐标。
  3. 如果要计算给定世界坐标和当前像素之间的距离,可以使用以下步骤:
    • 将gl_FragCoord的x和y分量转换为标准化设备坐标(NDC)。NDC坐标范围从-1到1,可以通过以下公式进行转换:
    • 将gl_FragCoord的x和y分量转换为标准化设备坐标(NDC)。NDC坐标范围从-1到1,可以通过以下公式进行转换:
    • 其中,screenWidth和screenHeight分别表示屏幕的宽度和高度。
    • 将NDC坐标转换为世界坐标。这可以通过将NDC坐标乘以投影矩阵的逆矩阵来实现。投影矩阵通常是在顶点着色器中计算的,可以将其传递给片段着色器。假设投影矩阵的逆矩阵为invProjectionMatrix,则可以使用以下公式将NDC坐标转换为世界坐标:
    • 将NDC坐标转换为世界坐标。这可以通过将NDC坐标乘以投影矩阵的逆矩阵来实现。投影矩阵通常是在顶点着色器中计算的,可以将其传递给片段着色器。假设投影矩阵的逆矩阵为invProjectionMatrix,则可以使用以下公式将NDC坐标转换为世界坐标:
    • 这里假设z和w分量分别为0和1。
    • 计算给定世界坐标和当前像素之间的距离。可以使用以下公式:
    • 计算给定世界坐标和当前像素之间的距离。可以使用以下公式:
    • 其中,givenWorldCoord是给定的世界坐标。

通过以上步骤,可以计算出给定的世界坐标和GLSL中当前渲染的像素之间的距离。这个距离可以用于各种应用场景,例如基于距离的渲染效果、碰撞检测等。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云GPU云服务器:https://cloud.tencent.com/product/gpu
  • 腾讯云云服务器CVM:https://cloud.tencent.com/product/cvm
  • 腾讯云云函数SCF:https://cloud.tencent.com/product/scf
  • 腾讯云容器服务TKE:https://cloud.tencent.com/product/tke
  • 腾讯云云数据库CDB:https://cloud.tencent.com/product/cdb
  • 腾讯云对象存储COS:https://cloud.tencent.com/product/cos
  • 腾讯云区块链服务:https://cloud.tencent.com/product/tbaas
  • 腾讯云人工智能AI:https://cloud.tencent.com/product/ai
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Shader 编程:只用一个函数就能生成三角形、矩形等所有的正多边形

,复制粘贴本文代码; 当前代码,点击鼠标右键,选择 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就可以愉快地调试特效了。...SDF 算法能够快速而高效地计算出给定点与字形(或图形)边界之间有符号距离,从而可以用于各种应用,如字体渲染、图像处理、形状变形等。...SDF 算法基本原理是将字形(或图形)表示为一张包含有符号距离纹理。每个像素都存储了该像素距离最近字形(或图形)轮廓距离,并用正负号表示内部外部。...正距离值用白色表示,负距离值用黑色表示,灰色用于表示距离为零轮廓线。 使用生成 SDF 纹理,可以进行以下操作: 字体渲染:通过采样插值技术,在不同大小分辨率设备上高效地渲染字形。...SDF 算法在实际应用中被广泛使用,尤其在移动设备游戏开发,因为其高效性渲染质量。

63820

【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

二、OpenGL ES坐标系 在音视频开发,涉及到坐标系主要有两个:世界坐标纹理坐标。...注:坐标系xy轴方向很重要,决定了如何做顶点坐标纹理坐标映射。 那么,这两个坐标系究竟有什么关系呢? 世界坐标,是用于显示坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。...纹理坐标,表示世界坐标指定位置点想要显示颜色,应该在纹理上哪个位置获取。即颜色所在位置由纹理坐标决定。 两者之间需要做正确映射,才能正常显示一张画面。...这样,两个简单着色器串联起来后,每一个顶点(像素)都会显示一个红点,最后屏幕会显示一个红色画面。 具体GLSL关于数据类型语法不再展开介绍,后面涉及到GLSL代码会做更深入讲解。...当设置为GL_LINEAR时候,它会基于纹理坐标附近纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间颜色。 ?

1.9K51
  • WebGL 着色器偏导数dFdxdFdy介绍

    偏导数函数(HLSLddxddy,GLSLdFdxdFdy)是片元着色器一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率指令(函数)。...偏导数就是通过像素变量差值(变化率)而计算出来。dFdx表示像素右边像素值减去素块左边像素值,而dFdy表示是下面像素值减去上面像素值。...如下图所示,图中显示渲染屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示在屏幕空间坐标系坐标(x,y)片元(像素)上某一个变量,图中显示了dFdxdFdy计算过程。 ?...当前片元世界坐标水平偏导数垂直偏导数是两个三角形表面上两个向量,它们叉乘结果是一个垂直于表面的向量,该向量归一化结果就是面的法线向量。需要特别注意是两个向量叉乘顺序。...下面是GLSL通过镜头坐标系坐标计算面法线向量代码: normalize( cross(dFdx(pos), dFdy(pos)) ); 关于偏导数函数应用之一可以参考 “WebGL 单通道

    1.3K70

    WebGL 着色器偏导数dFdxdFdy介绍

    偏导数函数(HLSLddxddy,GLSLdFdxdFdy)是片元着色器一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率指令(函数)。...偏导数就是通过像素变量差值(变化率)而计算出来。dFdx表示像素右边像素值减去素块左边像素值,而dFdy表示是下面像素值减去上面像素值。...如下图所示,图中显示渲染屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示在屏幕空间坐标系坐标(x,y)片元(像素)上某一个变量,图中显示了dFdxdFdy计算过程。...当前片元世界坐标水平偏导数垂直偏导数是两个三角形表面上两个向量,它们叉乘结果是一个垂直于表面的向量,该向量归一化结果就是面的法线向量。需要特别注意是两个向量叉乘顺序。...下面是GLSL通过镜头坐标系坐标计算面法线向量代码: normalize( cross(dFdx(pos), dFdy(pos)) ); 关于偏导数函数应用之一可以参考 “WebGL 单通道

    1.6K00

    不瞒你说,我被这个特效感动哭了

    glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器内置 gl_FragCoord 变量访问。...屏幕中心与屏幕像素点坐标之间方向向量(网图,侵删) 接下来计算背景颜色,length(p) 表示计算当前片元(像素)与屏幕中心点距离,背景颜色以 vec3(1.0,0.8,0.8) 该颜色为基础,距离屏幕越远颜色越暗...背景颜色渲染 接着绘制心形,主要利用反正切函数值当前片元(像素)与屏幕中心点距离相比较,来确定心形状边界。...绘制心形 我们通过上图来理解心形绘制过程,每条直线上像素点得到 a 值都是相同,我们用黄点表示距离屏幕中心远近,然后通过 d-r 值来确定心形边界。...振幅控制函数模拟曲线(网图,侵删) 最后还有一点需要注意GLSL 脚本精度声明,文中代码我们使用是 highp 精度,但是当使用 mediump 精度时,会出现由于精度不够导致毛刺现象,

    94720

    Unity Shader入门

    GLSL(OpenGL Shading Language),OpenGL着色语言,是用来在OpenGL着色编程语言(OpenGL是个定义了一个跨编程语言、跨平台编程接口规格专业图形程序接口),...,扫清了以前对于在Untiy坐标转换渲染过程等盲点。...Unity,有3四种坐标系:模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕坐标系。...SubShader { // Cull Off:关闭阴影剔除 、 ZWrite : 要将像素深度写入深度缓存 // Test Always:将当前深度值写到颜色缓冲 Cull Off ZWrite...v2f vert (appdata v) //appdata v 作为参数,渲染引擎会把对应语义信息传递进来,此处会传递顶点位置信息纹理信息 { v2f o; //传递进来顶点坐标是模型坐标系坐标值

    71460

    基于RGB-D多相机实时3D动态场景重建系统

    图4 marker示意图 在标定过程世界坐标系原点建立在marker中心,每个相机会检测黑白交界处角点,得到其在图像像素坐标,进一步根据深度图相机内参得到角点在相机坐标系 3D 坐标,...而角点在世界坐标位置是已知,从而能够得到相机坐标系世界坐标转换关系,也即相机外参。...设 A B 为两个相邻相机,本系统实现算法如下图所示,该算法可概括如下: 图 6 点云重叠区域去除 将相机 A 像素根据深度图相机外参映射到世界坐标系,得到相机 A 点云 ; 将...根据相机 B 外参,映射到 B 相机坐标系,进一步根据 B 内参,映射到 B 像素坐标; 与相机 B 深度图进行比较,若深度值之间差值小于给定阈值,说明 A B 在当前点是重叠,...考虑到深度图像素3D点是一一对应,深度像素之间邻域关系代表了3D空间点拓扑结构,因此对于深度像素每个点,在给定邻域内比较其与周围像素距离差异,只有满足一定距离约束,才会将其保留,否则将其作为噪点去除

    3.2K70

    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...世界坐标系 构建各种模型时,每个模型都位于其自身局部坐标系,而无论在现实世界还是在计算机虚拟空间中,物体都必须一个固定坐标原点进行参照才能够确定自己所在位置,这是世界坐标实际意义所在。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行,这是因为光照效果受到了物体之间关系影响(如距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...这样做是合理,因为距离摄像机最近像素一定会将位于其后方像素遮挡。...3.5 alpha融合 融合技术能使我们将当前要进行光栅化像素颜色与先前已经光栅化并处于同一位置像素颜色进行合成,即将正在处理图元颜色值与存储后台缓存像素颜色值进行合成。

    2.5K80

    【Leetcode -1721.交换链表节点 -2058.找出临界点之间最小最大距离

    如果当前节点值 严格大于 前一个节点后一个节点,那么这个节点就是一个 局部极大值点 。 如果当前节点值 严格小于 前一个节点后一个节点,那么这个节点就是一个 局部极小值点 。...给你一个链表 head ,返回一个长度为 2 数组[minDistance, maxDistance] ,其中 minDistance 是任意两个不同临界点之间最小距离,maxDistance 是任意两个不同临界点之间最大距离...第三个节点第六个节点之间距离最大。maxDistance = 6 - 3 = 3 。...[1, 3, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 7]:第五个节点是一个局部极大值点,因为 3 比 2 2 大。 最小最大距离都存在于第二个节点第五个节点之间。...2,即返回数组最小距离最大距离都是 -1 ;如果大于2,最大距离即是数组最后一个减去第一个,即最大减最小;最小距离需要遍历数组,找到相邻元素差值最小值; int* nodesBetweenCriticalPoints

    8110

    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...世界坐标系 构建各种模型时,每个模型都位于其自身局部坐标系,而无论在现实世界还是在计算机虚拟空间中,物体都必须一个固定坐标原点进行参照才能够确定自己所在位置,这是世界坐标实际意义所在。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行,这是因为光照效果受到了物体之间关系影响(如距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...这样做是合理,因为距离摄像机最*像素一定会将位于其后方像素遮挡。...3.5 alpha融合 融合技术能使我们将当前要进行光栅化像素颜色与先前已经光栅化并处于同一位置像素颜色进行合成,即将正在处理图元颜色值与存储后台缓存像素颜色值进行合成。

    2.3K20

    高斯模糊 Shader

    我们可以计算当前像素一定范围内像素权重,越靠近当前像素权重越大,形成一个符合正态分布权重矩阵。 ?...(图片来源于网络,侵删) - 卷积 卷积(Convolution)是一种积分变换数学运算方法。 利用卷积算法,我们可以将当前像素颜色与周围像素颜色按比例进行融合,得到一个相对均匀颜色。 ?...(图片来源于网络,侵删) - 卷积核 其中还涉及到一个名为卷积核(Convolution kernel)概念,卷积核一般为矩阵,我们可以将它想象成卷积过程中使用模板,模板包含了当前像素周围每个像素颜色权重...(图片来源于网络,侵删) —▼— 稍微总结 用大白话来解释高斯模糊,就是采集当前像素一定范围内颜色,将采集到颜色按比例进行合成(越靠近当前像素颜色比例越高,也就是正态分布体现),得到一个比较均匀颜色...例如:在一个 720 x 1280 屏幕像素像素之间水平距离为 1.0 / 720.0,垂直距离为 1.0 / 1280.0。

    2.1K21

    Shader 入门与实践

    在图形渲染过程,着色器被用于对场景几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器片元着色器。...它提供了一组函数接口,用于创建和管理图形上下文、着色器程序、缓冲区对象、纹理等,以及执行各种图形操作和渲染任务。渲染管线渲染管线(图形渲染流程)是将三维场景图像转换成二维图像过程。...而片元是渲染管线一个中间阶段概念,它表示在光栅化阶段生成每个图元所覆盖像素,另外还包含了一些额外信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终颜色测试混合阶段...这时就需要介绍一下有符号距离场(Signed Distance Field)概念。SDF是一种用于表示图形形状数据结构, 它描述了从给定点到最近图形有向距离。...这样就得到了一个绘制圆形有符号距离场函数,通过glsl写出来。

    31960

    OpenGL 实现视频编辑转场效果

    转场效果,简单来说就是两段视频之间衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ? 那么如何在视频编辑软件实现转场效果呢?...播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 播放,这样就有了转场效果。 视频转场,首先就得有视频,直接从视频 A、B 解码出当前帧并通过 OpenGL 显示到屏幕上就好了。...在 Shader 定义 progress 变量,代表转场播放进度,进度为 0 ~ 1.0 之间。...这样就可以通过对当前像素小方格对应纹理坐标的 x,y 值运用 step 函数进行判断是否在界内,就可以决定是采样视频 A 还是视频 B 图像了。...当每次刷新 progress 时,就向右移一小段距离,视频 A 随着右移而变少,视频 B 变多,这样就是实现了转场效果。 联想总结 不知道这个简单例子有没有让你想到些什么?

    3K20

    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行可编程渲染管线...,区别于传统固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...分为:核心模式(不支持以前版本)兼容模式(支持以前版本函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...模型坐标系旋转)   glScale(模型坐标系缩放)   glMatrixMode(变换模式设置)   glloadindentity(移动模型坐标到视口原点)   glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈...光源材质都有三种: 环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular) 6.RC渲染上下文DC设备上下文:   获取DC,设置像素格式,wglCreateContext

    2.2K50

    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    公式5.19示例着色模型像素逐顶点计算比较,显示在三个不同顶点密度模型上。左列显示逐像素计算结果,列显示逐顶点计算,右列显示每个模型线框渲染以显示顶点密度。...这最大限度地减少了像素着色器所做工作,以将所有着色模型向量带入相同坐标空间。但是哪个坐标系是“合适”?可能性包括全局世界空间以及相机局部坐标系,或者更少见当前渲染模型局部坐标系。...它们不需要归一化,因为它们在原始网格数据长度为1,并且此应用程序不执行任何可能不均匀地改变它们长度操作,例如顶点混合或非均匀缩放。...着色器阶段之间分离确实提供了一些有限模块化,这在某种程度上符合我们列表第一项:组合表面着色(通常在像素着色器执行)几何处理(通常在其他着色器阶段执行)。...相比之下,当前GPU可以很好地处理动态分支,尤其是当分支对绘制调用所有像素表现相同时。今天,许多功能变化,例如灯光数量,都是在运行时处理

    3.8K10

    iOS开发-OpenGL ES入门教程3

    应用程序把数据以图元方式提供给图形硬件,一般是点、线、多边形、纹理映射图像;基本图元通过几何变换投影变换,获得二维屏幕坐标;对每一个屏幕像素点进行着色,得到具体显示帧。 2、几何处理阶段 ?...具体坐标系变换如下: ? MC是建模坐标系,WC是世界坐标系,VC是观察坐标系,PC是投影坐标系,NPC是规格化投影坐标系,DC是设备坐标系。...投影中心,也叫投影参考点,相当于人视点,投影线相当于人视线。 ? 平行投影 投影中心投影平面的距离为无穷大投影。 正平行投影 投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。...透视投影 投影中心投影平面的距离是有限。...透视投影推导可以看 这里 OpenGL ES变换 OpenGL ES通过顶点缓存数组图元绘制指令,形成基本图元;图元在顶点着色器会进行顶点变换,也就是几何处理阶段几何变换投影变换;到了像素处理阶段

    1.9K50

    Unity基础(20)-Camera类

    摄像机组件 照相机是玩家观察世界装置,屏幕空间点按像素定义,屏幕左下为(0,0);右上是(pixelwidth,pixelHeight),z位置在照相机世界单位。 ?...正向渲染总是被使用。 Size:设置为“正交”时,“相机”视口大小。 Cliping Planes:从相机到开始停止渲染距离。 Near :相对于相机最近点将出现绘图。...通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性地渲染场景部分物体,默认cullingMask =-1即渲染场景任何物体,cullingMask = 0时不渲染场景任何物体。...当设置此属性为True时,只要物体世界坐标点Position与摄像机距离大于所在层剔除距离,物体就不可见。...最低消耗渲染路径,不支持实时阴影,适用于移动及老式设备。 forward:使用正向光照,基于着色器渲染路径。支持逐像素计算光照(包括法线贴图灯光Cookies)来自一个平行光实时阴影。

    2.7K30

    单图像3D重建,ORG 模型如何统一摄像机参数估计与物体地面关系 ?

    在单图像阴影生成中提出[41, 42],像素高度是一种密集表示,定义为物体上一个点与其在图像地面投影之间像素距离,即其在图像垂直投影,如图3所示。...这是一个像素标量,用于测量图像坐标物体与其支撑平面之间距离(以像素计,而不是米)。像素高度在建模物体几何方面比深度表示具有许多优势。...更具体地说,给定内在矩阵 外参旋转矩阵 ,作者有以下方程描述物体上像素 与其在世界坐标对应3D点 之间对应关系: 在这里,方程(3)点 是方程(2)中点 在地面的垂直投影。...对于给定像素 ,可以通过作者估计垂直方向(透视场)估计像素高度来获取其对应 。请注意,世界坐标Z轴指向上方,其XY平面与地面平面平行。...对于任意给定像素点 ,可以通过作者估算垂直方向(透视场)像素高度来得到对应 。请注意,世界坐标Z轴是向上指,而XY平面则与地面平面平行。作者目标是确定重构3D点 位置。

    12910
    领券