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如何设计一个经营策略类游戏

经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。 首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?...个人认为,经营策略类玩法包含三要素: 一、可选择的成长路径 二、资源 三、胜利条件 举个例子来说明这三要素,假设我们设计一个游戏,规则如下: 玩家需要在 7 天之内尽量多的搜集食物。...这就产生了策略类游戏的第二个乐趣: 博弈的乐趣 我们在游戏种,不管是PVP还是PVE,对于有限资源的争夺,产生了博弈。上面的例子中,最开始的时候,资源种类只有时间一种,这是一种不可占用和争夺的资源。...但是策略类游戏往往不会满足于提供“瞎猜”,而是会在游戏中提供其他一些“猜”的依据。...但这里就出现了一个反模式,如果你设计的是一个星际移民的游戏,而玩家刚好是对科幻题材不感冒的,那么可能完全无法接受你的设计而放弃。因此策略类游戏的题材,也是非常受目标玩家的知识水平所限制的一种游戏。

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    卡牌类游戏游戏大厅——下篇

    当玩家进入游戏后,链接Token自动失效。 ---- 在进入房间后,一般是不会直接进入游戏的,因为仍有很大的比例这个房间无法达成进入游戏的条件。那么这个阶段也是属于大厅的层面。...还是以Python做服务端为例,我们可以另开一个进程来处理游戏逻辑部分,房间的进程将该房间的内容发送到游戏服务器,告诉服务器是否开始游戏,玩家有哪些,每个玩家金币数量等。...服务器只会保存房间的具体信息和房间号码,等游戏全部结束后,游戏服务器才会返回给大厅服务器。最终的游戏结果也被视作游戏房间的部分。...机器人接管后,是否允许掉线后的玩家再次回到游戏呢? 1、机器人接管后,不允许玩家进入:当玩家重新进入游戏,如果“僵尸玩家”还在上一局游戏中,游戏UI给出提示:您已掉线,请等待xxx分钟。...3、掉线后机器人不接管:如果游戏内容允许缺人,直接对掉线玩家扣除金币;不允许缺人将结束游戏,补偿剩余玩家。这种方式就相对简单粗暴了,不过在游戏开发初期,也不失为一种选择。

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    卡牌类游戏游戏大厅——上篇

    阿巩 要睡个好觉喔 通常在打开一个游戏后的基础流程包括登录/注册->选择游戏区域->认证->进入大厅->选择房间/建立房间->进入房间->等待游戏/建立游戏->游戏中。...以上环节中,游戏大厅包含了登录和进入游戏前的策略,针对其中的每一环节都需要思考其中的实现细节,今天阿巩将以卡牌类游戏为例,来看实现一个游戏大厅的流程及需要注意的细节。...这里我们看下最常提起的一类:远程过程调用中间件,即RPC中间件。 一个应用程序使用RPC来远程调用一个位于同地址空间中的过程,其效果和从本地调用一样。...先来看HTTP方式,这种方式是目前游戏中常用的。...《卡牌类游戏游戏大厅——下篇》了,明日更新~ END

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    技术开发角度浅析国产单机游戏《黑神话:悟空》

    变相证明游戏科学是一个尊重技术与内容的公司,可以期待未来持续产出高质量内容。 提到虚幻引擎5,首先就要提Nanite。...因此,我们可以在游戏演示中看到大量高精度模型,其中很多都是直接扫描自实地的。 之后就是Lumen,动态全局光照。如今,很多游戏仍然依赖于光照贴图烘焙,那会让游戏画面看上去逼真,但相当耗费时间。...游戏科学在UE5之外的技术力也值得期待: 游戏科学已经多次强调自己是买断性质的单机游戏,和网游不同,单机游戏可以踏实的把打击验证等代码逻辑放在客户端里,这就极大的提高了响应速度和减少了出错几率,也为更好的打击感和战斗场面打下了基础...所以,他们有更多的研发精力都可以放在战斗表现等这些玩家看得到的东西上,而不需要花大量的精力去扣那些底层安全和验证以及交互这些做了大量工作,而玩家却看不到成果的东西 根据这几次的实机演示,游戏科学对动作游戏中底层的基础工作已经心里有数了...而游戏科学在这方面目前上线不好说,底线是已经确实可玩了,可以想见确实蹚了很多坑,动作游戏这么多,目前的顶峰还是卡普空,靠的就是这种底层的积累。

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    游戏编程之十三 3D类游戏

    未来展望 可以说探险游戏是最接近交互式故事的东西。所以,这一类游戏未来的形式就是变得更富于交互性。...虽然大多数RPG迷不太喜欢动作游戏,但这个概念表明打斗游戏将被集成为复杂的线索故事并成为更大的游戏的寻一个组成部分的可能性。 第六节主管类游戏 主管类游戏设计包括几个概念如建模和模拟。...这些概念并非是某个具体主管类游戏特有的,而是这类游戏的基本要素。主管类游戏是模拟游戏的最基本形式。“模拟游戏?”您会问“是不是类似飞行模拟的游戏?”...是的,但那些游戏模拟的只是军事或非军事的硬件设备,而不是像主管类游戏模拟一个就像人类社会或蚂蚁社会的实体系统。 主管类游戏很难建立一个与现实完全相同的模型。...第十节 战争类游戏 战争类游戏可以被分为即时战略游戏和回合制游戏两类。 在即时战略游戏中主要要考虑的问题是人工智能和力量均衡的问题。对于人工智能,主要是电脑对手的智能和双方战斗单位的智能的设计问题。

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    单机游戏逆向分析:植物大战僵尸中文版破解学习

    window上都会分配得到4GB的虚拟内存,我们只需将其在该4GB上对应的逻辑和数值进行修改即可实现最简单的破解 例子:1.修改阳光反向增长 2.实现植物卡槽无冷却 1.挖掘阳光数据 0x1打开ce工具选择游戏进程选择打开按钮...0x2选好植物进入游戏后得到了50阳光的初始值,那我们ce选择精确数值4字节首次扫描 首次扫描出现了多个结果,那我们继续通过数据变化来继续跟踪 0x3在栽下一个向日葵以后阳光值变化为了0,那输入0再次扫描后就只得到了一个结果...将该值添加到地址表,修改数值确认该值是否是阳光地址 更改后发现这个地址的值就是阳光的地址值 0x5我们此时知道这个地址的值就是阳光的地址值,所以我们就可以通过查看是那些代码访问了或改写了这个地址的值,就比如我们看到游戏右上角的阳关数就是通过不停访问阳光的值显示此时的阳光数量...因为这个窗口的内容是从我们附加游戏进程后来记录对应的访问和改写记录 0x6此时我们选择再栽下一棵植物来找最新的记录,然后查看这条指令所在的汇编代码 0x7打开反汇编界面以后,可以看到在我们跟进这条记录的前一条指令是

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    在单机上快速、精确的100000类别的检测

    今天带来的这篇推送,估计您有读过或试验过,但是为了让更多的科研学者知道这么“牛”的内容知识,接下来就开始说说今天的主题——1000000类的快速精确检测。...今天说的这个模型主要优势在于速度快,具体就是对于多类检测问题,检测速度可以做到和类别数目无关。...对比可以看到,由于改进算法中,计算hamming距离的部分非常快,可以忽略,因此,最终得到的多类检测器的运算量和类别数目无关。...随着类数增加,准确率迅速下降,这是由于哈希冲突或者哈希表的信息量达到饱和,值得注意的是红色曲线,mAP下降最少,说明当增加计算时间后,hashing-base检测器检测大数据量级的目标类是可行的。...---- 之前有提及框架的缺点,现在说说其缺点所在: 因为是在单机上进行类别检测,所以速度不是很理想,单机处理一张图像的速度需要20s,而且1000000类的mAP是0.16,从数据上看是很理想,但是距离实用性还有很长的距离

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    使用Delphi编写×××类游戏 – 设

    而对玩家这6种状态的维护是×××类游戏的一个很关键的部分。大家可以看到对于一个玩家来说,从进入一款游戏到退出游戏,他的状态就在这6种状态中来回变换。 下图为玩家状态转换图: ?...,我们可以放在一个全局链表中,对这个链表的维护我们可以放在一个类中(例如叫:TUserControl)。...= ^RDeskStatus; 对于桌子的信息我们也放在一个链表中,并使用一个类来进行管理。...end; PUserRoom = ^ RUserRoom; 对于这个结构的维护我们也可以使用一个类来做(例如:TRoomControl)。 以上的3个类是游戏服务器主要编写的3个类。...例如象棋游戏和挖坑游戏,它们的区别在于游戏的规则(一个是棋类游戏,一个是牌类游戏),而不在于玩家的状态(这两款游戏玩家都有坐下、举手、游戏等等功能)。

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    从卡牌类游戏初探游戏服务器

    游戏服务器与普通服务器有什么区别呢?如果你想了解游戏开发,这个问题你一定思考过。它们之间的区别包括数据的实时性、交互性、并发性等区别,而且对于不同类型的游戏,服务器之间的差异也很大。...这里以弱交互类型为例,就是建立HTTP短连接的游戏服务器类型。这类型的游戏不需要进行实时连接和实时计算,例如:部分卡牌游戏、横版卷轴如跑酷、部分回合制游戏、天梯积分奖励等,它们注重客户端的玩家体验。...而对于实时网络对战的游戏,如MMORPG或者需要低延迟的游戏,如射击类游戏等都需要实时连接,这时候需要有状态的连接方式。...对于卡牌游戏它既可以是弱连接也可以是强连接,比如三国杀和游戏王可以用弱连接,炉石和昆特牌等也可以做成强连接。...在本系列文章的下一篇中我们将探究卡牌类游戏中的游戏大厅,对于有着游戏入口地位的游戏大厅,其中涉及哪些内容又是如何实现的呢? 如果你对这个系列感兴趣,不妨点个赞让我看到,朋友们的支持就是我更新的动力。

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    关卡类游戏《鱼塘Ⅰ》的Scratch实现

    今天用Scratch实现一个多关卡类的小游戏《鱼塘Ⅰ》(从名字可以看出可能有续集,好吧~)。这个游戏很简单(游戏场景见下图),但是需要使用大量的变量、定义函数、发布接受消息等内容。...好,我们来“解剖”一下这个游戏。 ? 场景1 ? 场景2 游戏目标:找出每一关中与众不同的鱼。...元素说明 变量说明 本游戏用的变量较多,汇总如下图。基本上通过名字就可以判断其用途。 ?...场景结构说明 这个游戏中“场景”充当了“主控程序”的角色,全盘控制整个游戏。从下面的代码中可以看出此处用了很多消息功能和变量,稍显复杂。...场景代码2 颜色通过上图中的代码可以看出,本游戏中变量fishChangeColor除了控制目标鱼的颜色外还担任着另一项重大任务:判断游戏胜利进程。

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