本文介绍在ArcMap软件中,基于一个面图层,绘制其中面要素的最小外接矩形、最小外接圆等的方法。 首先,我们来看一下本文需要实现的需求。现有一个面要素图层,其中包含多个面要素,如下图所示。...我们希望绘制这个面要素图层的最小外接矩形——既包括这个完整的面要素图层的最小外接矩形(即最后得到一个矩形),也包括这个图层中,每一个面要素的最小外接矩形(即最后得到多个矩形)。 ...“Minimum Bounding Geometry”是ArcGIS中的一个工具,可以用来为面要素图层绘制最小外接矩形、最小外接圆、椭圆、旋转椭圆等几何图形;使用这一工具,可以帮助我们更好地理解面要素图层的分布情况和空间特征...Geometry Type:选择要创建的几何对象类型,包括最小外接矩形、旋转矩形、最小外接圆、椭圆等多种形状。 Rectangle By Area:根据面积最小的矩形计算。...Grouping Field:当选择了分组选项时,可以选择一个或多个字段来指定分组方式。 这些参数可以根据具体需要进行选择和调整,以获得最佳的计算结果。
一、CSS3圆角的优点 传统的圆角生成方案,必须使用多张图片作为背景图案。CSS3的出现,使得我们再也不必浪费时间去制作这些图片了,而且还有其他多个优点: * 减少维护的工作量。...图片文件的生成、更新、编写网页代码,这些工作都不再需要了。 * 提高网页性能。由于不必再发出多余的HTTP请求,网页的载入速度将变快。 * 增加视觉可靠性。...二、border-radius属性 CSS3圆角只需设置一个属性:border-radius(含义是"边框半径")。你为这个属性提供一个值,就能同时设置四个圆角的半径。...当四个角的颜色、宽度、风格(实线框、虚线框等)、单位都相同时,所有浏览器的渲染结果基本一致;一旦四个角的设置不相同,就会出现很大的差异。比如,下面这段代码在不同的浏览器中,渲染结果就相差很大。 ...因此,目前最安全的做法,就是将每个圆角边框的风格和宽度,都设为一样的值,并且避免使用百分比值。
在OnMouseMove鼠标移动事件中写入代码: void ClmzWorkView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if (LButtonDown...定义全局变量:两个CPoint类型的点startPt,endPt,用于保存鼠标按下的点和鼠标松开的点;bool类型变量LButtonDown 用于保存鼠标的状态,值为true时表示鼠标按下,相反表示鼠标松开...,只有当鼠标按下还未松开时才进行矩形框的绘制,否则会一 直调用OnMouseMove事件进行绘制。 ...在OnLButtonDown事件捕获鼠标按下点并设置LButtonDown的值: void ClmzWorkView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)...LButtonDown = false; endPt = point; } 注意,绘制时SetROP2方法的参数要设置为R2_NOTXORPEN,绘制的矩形框才是透明的。
碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。 碰撞检测常用的两种方法:外接矩形判定法和外接圆判定法。...对于外接矩形判定法,一般需要两个步骤,即找出物体的外接矩形然后对外接矩形进行碰撞检测。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。...对于外接圆判定法,一般也需要两个步骤,即找出物体的外接圆然后对外接圆进行碰撞检测。 判断两个圆是否发生碰撞,只需要判断两个圆心之间的距离。...如果两个圆心之间的距离大于或等于两个圆的半径之和,则两个圆没有发生碰撞;如果两个圆心之间的距离小于两个圆的半径之和,则两个圆发生了碰撞。
碰撞检测 a、矩形碰撞,利用两个矩形之间的位置进行判断,如果一个矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上,就可以认为这两个矩形发生了碰撞。 b。...圆形碰撞,利用两圆的圆心距进行判定,当两圆的圆心距小于两圆半径之和时,判定发生了碰撞。 c。像素碰撞,以上两种方式碰撞不精确。但不推荐使用。...首先遍历算出一张位图所有的像素点坐标,然后与另外一张位图上的所有点坐标进行对比,一旦有一个像素点坐标相同, d。多矩形碰撞 多个矩形碰撞区域 e。...Region碰撞 判断一个点是否在矩形区域内。...、筛选与Body传感器 碰撞监听器接口 ContactListener add 发生碰撞,有新的接触点时响应的函数; persist ,当已存在的接触点扔存在响应的函数
pygame学习反弹方块 ✕ 学习了前面的一些知识,可以回顾下前面学习的内容,制作一个在方块内的反弹元素。 主要是学习绘制方块跟移动方块,以及字体的绘制。...具体移动方块没有用绘制矩形区域,而是判断绘制方块的X,Y点的坐标。 如果坐标点靠近边缘线,则把移动的值 由正值变为负值。...word = 0 # 计算反弹次数 screen = pygame.display.set_mode((600, 500)) # 窗口大小 pygame.display.set_caption("碰撞球...") # 标题 myfont = pygame.font.SysFont('幼圆', 60) # 字体设置 选择电脑上有的字体 clock = pygame.time.Clock() while...:" + str(word), True, color[count]) # 显示文字 screen.blit(textImage, (180, 220)) # 矩形移动 pos_x
碰撞检测场景搭建 前面我们 矩形域 和 中心点 的包含关系校验是否碰撞,这样会有很大的误差。...覆写 onPanUpdate 方法,在触点更新时,增加 line 的位移。...如何让构件支持碰撞检测 如下所示,直线代表 矩形域 ,圆形代表 圆形域 ,当两个区域发成重叠时,则发生碰撞。...image.png 如下,在 Circle 构件中,覆写 onCollisionStart 方法,当开始发送碰撞时,将圆的颜色置为 blue;碰撞结束时,将圆的颜色置为 white 。...但相比于之前的 矩形域 和 中心点 的包含关系,可以说上升了一个维度,支持了 域 和 域 之间的碰撞。
分别表示矩形的宽、高。...20, 150, 100); 效果: image.png 3、清空矩形区域(clearRect) 当要重绘canvas中的内容时(比如动画),我们需要先使用 clearRect(x, y, width...,比如实现一个圆从左往右移动的动画: js: /** * 定义圆 */ const circle = { x: 30, // 水平方向的坐标 y: 300, // 垂直方向的坐标 size...circle.dx *= -1; } requestAnimationFrame(update); } 效果: image.png Codepen预览 或者我们可以实现用键盘控制圆的移动...dx: 0, // 水平坐标的变化值 dy: 0, // 垂直坐标的变化值 speed: 10 // 移动速度 } /** * 绘制圆 */ function drawCirle() {
它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - >无无冲突 如果精灵与组中的任何一个精灵发生碰撞,则返回该组中的一个精灵。无冲突时返回无。...它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!!...获取鼠标返回的坐标,用这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去???? 然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角!...嗯,没问题,画圆就是指定的圆心坐标! 解决方法,用矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ? 然后设置下游戏的碰撞次数,设置一定次数后出现游戏结束,按空格键重置次数。。
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...x2 +w2/2) |< |(w1 + w2) / 2| y方向:| (y1 + h1 / 2 ) – (y2 + h2/2) |< |(h1 + h2) / 2 | 2.圆形与圆形 计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
比如要在游戏里绘制一个圆,并让这个圆每一帧在 x 和 y 上各移动 1 个像素,则可以在 render 里使用 canvas 绘制一个圆,在 update 里更新圆心的位置,如下: class CustomGame...主角 背景绘制完成后,接下来就是绘制我们游戏的主角了。在这个游戏里我们的主角就是一个圆,玩家可以拖动这个圆在画布范围内进行移动躲避子弹。...实现效果如下: 拖动 圆绘制好后,接下来就看怎么实现根据用户的拖动移动这个圆,这里有两个关键点,一个是监听用户拖动事件,一个是改变圆的位置。...,然后将圆心位置设置为拖动坐标,最后调用 _updatePath 更新圆的 Path 路径,更新圆的 Path 路径主要是为了前面判断拖动是否在圆上以及后面为了检测圆与子弹的碰撞。...最终实现效果: 子弹 接下来就是绘制子弹,同样先建立一个子弹的组件:BulletComponent,子弹同样是一个圆,可以在画布中进行移动,拥有位置、移动速度、移动角度、半径、颜色属性,如下: class
目前移动端支持粒子效果的动画组件较多,考虑到支持交互及未来可扩充更多新的资源类型等,最终决定选择CoreMotion+UIDynamic作为基础,通过扩充能力实现QQAnimationKit中功能更强大的第一个动画组件...3.3 碰撞效果 碰撞的计算是UICollisionBehavior提供的,与重力较为类似。不同的是,由于碰撞需要轮廓信息,默认的碰撞轮廓是外接矩形或内接圆,实际体验较差,不够真实。...这里遇到一个问题,如何简单表示粒子的轮廓,思考后提出一种较为简单的思路,通过宽、高和圆角来实现矩形、圆角矩形、圆和椭圆等轮廓。经过多次使用发现,这种简单的思路作用很大!...至此,带碰撞的重力粒子动画组件完成。 3.4 粒子路径 为了使粒子路径由2个因素决定:外力(含重力、碰撞与推力)与速度,包括大小和方向。...至此,带初始状态和碰撞的重力粒子动画组件完成。
例如我们想实现一个小球在如下的盒子内的移动,在移动过程中如果碰到边界就反弹(假定弹性碰撞,无机械能损失). ? 那么我们只需要在小球外接一个正方形,然后判定该正方形和边框是否发生碰撞就行了....物体运动速度过快时,可能会在相邻两动画帧之间快速穿越,导致忽略了本应碰撞的事件发生。...只需要 通过判断任意两个圆形的圆心距离是否小于两圆半径之和,若小于则为碰撞。...只需要找出 矩形上离圆心最近的点,然后通过判断该点与圆心的距离是否小于圆的半径,若小于则为碰撞。 那么如何找出矩形上离圆心最近的点呢?...圆形与旋转矩形(以矩形中心为旋转轴) 算法和上面 圆和无旋转矩形 碰撞的思想完全类似,即本质依旧是求出 矩形上离圆心的最近点 看似有点小困难,但其实你把矩形旋转视作是圆绕着矩形中心反方向旋转的话,就很好理解了
注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...两圆相交比较简单,只需判断两圆心之间的距离小于两圆的半径之和。 两圆心距离可以用圆心向量相减,然后求相减向量的长度。 ?...想象一下两个矩形A和B,B贴着A的边走了一圈,B的矩形中心的轨迹是一个新的矩形,这样就简化成新矩形与B中心点这一点的相交问题,又因为点可以看成是半径为0的圆,所以问题又转换为圆形和矩形相交。 ?...若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。 因为矩形的对边平行,所以只要判断四条对称轴上的投影即可。 ? 如何投影?这里补充一下向量点积的几何意义。 ?
该物体上配置了多个脚本,是负责移动的物体。...若你只想左手移动,那么便只添加左手即可。...若你只想左手移动,那么便只勾选左手的 UseReference 即可。 实现传送效果 1️⃣ 传送的基础条件 给地面添加 TeleportationArea 组件,这样才能在地面上使用传送。...3️⃣ 实现贝瑟尔曲线传送 实现人物碰撞效果 1️⃣ 添加相应的组件 给 XR Origin 添加 CharacterController组件,并设置中心点和半径。...但测试发现,它只在手柄移动和传送时有效果。单单我们戴着头显(XR Origin)移动并不行。
1.1 捕获物体 1.1.1 矩形的捕获 可以通过获取鼠标点击时的坐标来判断是否捕获了矩形。...在Canvas中,对于圆来说,可以根据鼠标与圆心之间的距离来判断圆的捕获。...如果距离小于圆的半径,说明鼠标落在了圆上面;如果距离大于等于圆的半径,说明鼠标落在了圆外面。...它会在每一帧中拥有一个新的位置,用“新的位置坐标”减去“旧的位置坐标”就得到每一帧中物体的移动速度。...在Box2D中,集成了大量的物理力学和运动学的计算,我们只需要调用Box2D引擎中相应的对象或函数,就可以模拟现实生活中的匀速、减速、摩擦力、碰撞反弹等各种真实的物理运动。
前言 本文主要是总结一下web页面中的旋转矩形的碰撞检测,碰撞算法本身并不难,只是需要注意web坐标系在计算中的影响。...需求场景 用户在地图上实现MultiLabel文本标注覆盖物时,会由于两个label坐标过近,或者地图的旋转、缩放产生的变化而相互重叠。...目前label的背景色均为透明且暂时还不支持配置,文字重叠之后识别度下降很多,就计划先实现label之间的避让功能。检测到两个label碰撞时,根据优先级选择隐藏其中的一个,保证文字的可读性。...确定算法 在JSAPI GL中,label并不是在三维空间中的,而是绘制在屏幕上的,只是会根据用户视角的移动实时计算出label在屏幕坐标中所处的位置,然后在每一帧中进行绘制。...[1] 单位圆的半径为1,所以单位向量OA为 (cosθ, sinθ),另一条边的单位向量与OA垂直,为(-sinθ, cosθ),这两个单位向量的点积为0。
setcolor(BLACK); setfillcolor(BLACK); fillcircle(ball.x, ball.y, radius); // 绘制黑色填充的矩形 bar(bar_left...(GREEN); fillcircle(ball.x, ball.y, radius); // 绘制绿色填充的矩形 bar(bar_left, bar_top, bar_right, bar_bottom...控制挡板接球 第三步用A/S/W/D实现挡板的移动,判断挡板是否接中小球,接中后反弹。...setcolor(BLACK); setfillcolor(BLACK); fillcircle(ball.x, ball.y, radius); // 绘制黑色填充的矩形 bar(bar_left...); FlushBatchDraw(); // 延时 Sleep(3); } void updateWithoutInput() // 与用户输入无关的更新 { // 挡板和小球碰撞,小球反弹
2、图形绘制:支持基本图形的绘制,如点、线、圆、矩形等,以及图像的显示和处理。 3、声音处理:可以播放和控制音效,支持多种音频格式,如WAV、OGG、MP3等。...4、碰撞检测:提供了简单的碰撞检测机制,方便开发者实现游戏中的物体碰撞效果。 5、网络通信:支持网络功能,可以开发需要网络通信的游戏。...,绘制了一个红色的圆,并在窗口中间位置添加了一段文字。...") # 退出游戏 pygame.quit() 响应键盘和鼠标事件 简单的创建一个能够响应键盘和鼠标事件的游戏,我们创建了一个方块,它可以跟随键盘的箭头键进行移动。...pygame.display.set_mode((800, 600)) # 设置颜色 white = (255, 255, 255) blue = (0, 0, 255) # 创建一个可以跟随鼠标移动的蓝色方块
查看示例 设置第五个参数为 true 使 hit 方法使用精灵的全局坐标。在检测不同父容器的精灵之间的碰撞时,这很有用。...; //碰撞到后,将 vx 设置为0,停止移动 sprite1.vx=0; } 查看示例 circleCollision 当移动的圆形精灵碰到没有移动的圆形精灵时,你可以使用 circleCollision...参数: 名称 默认值 描述 circle1 移动的圆形精灵 circle2 没有移动的圆形精灵 bounce false 用于确定第一个精灵碰撞到第二个精灵时是否应该反弹 global false...查看示例 movingCircleCollision movingCircleCollision 方法可以让两个移动的圆形精灵在碰撞时弹开,它们会以一种非常逼真的方式将速度传递给对方,从而使它们弹开。...参数: 名称 默认值 描述 circle1 移动的圆形精灵 circle2 移动的圆形精灵 global false 是否使用精灵的全局坐标。