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    用原生js写一个多动症的简历

    用原生js写一个"多动症"的简历 预览地址 源码地址 最近在知乎上看到@方应杭用vue写了一个会动的简历,觉得挺好玩的,研究一下其实现思路,决定试试用原生js来实现。...会动的简历实现思路 这张会动的简历,就好像一个打字员在不断地录入文字,页面呈现动态效果。又好像一个早已经录制好影片,而我们只是坐在放映机前观看。...background: red; } 项目搭建 在这个项目中我们 使用webpack2来完成项目的构建 使用yarn来处理依赖包的管理 使用es6的写法 使用部分原生dom操作api standard.js...代码风格约束利器) 目录结构如下 最重要的几个模块分别是resumeEditor(简历编辑模块) 、 stylesEditor(简历样式编辑模块) 、 以及vQuery(封装的dom操作模块) 最后app.js...markdownToHtmlWrap) .then(showStylesWrap.bind(null, 2)) 可以看到,代码清爽了很多,纵向发展,应用第一步第二步第三步...一眼就能够看出来,当然实现的逻辑是将原来的相关的模块用Promise

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    用原生js写一个多动症的简历

    用原生js写一个"多动症"的简历 预览地址 源码地址 最近在知乎上看到@方应杭用vue写了一个会动的简历,觉得挺好玩的,研究一下其实现思路,决定试试用原生js来实现。...会动的简历实现思路 这张会动的简历,就好像一个打字员在不断地录入文字,页面呈现动态效果。又好像一个早已经录制好影片,而我们只是坐在放映机前观看。...background: red; } 项目搭建 在这个项目中我们 使用webpack2来完成项目的构建 使用yarn来处理依赖包的管理 使用es6的写法 使用部分原生dom操作api standard.js...(代码风格约束利器) 最重要的几个模块分别是resumeEditor(简历编辑模块) 、 stylesEditor(简历样式编辑模块) 、 以及vQuery(封装的dom操作模块) 最后app.js...markdownToHtmlWrap) .then(showStylesWrap.bind(null, 2)) 可以看到,代码清爽了很多,纵向发展,应用第一步第二步第三步...一眼就能够看出来,当然实现的逻辑是将原来的相关的模块用Promise

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    实战 | 用原生js写一个多动症的简历

    又好像一个早已经录制好影片,而我们只是坐在放映机前观看。...接下来让我们一步步完成它 项目搭建 在这个项目中我们 1、使用webpack2来完成项目的构建 2、使用yarn来处理依赖包的管理 3、使用es6的写法 4、使用部分原生dom操作api 5、standard.js...代码风格约束利器) 目录结构如下 最重要的几个模块分别是resumeEditor(简历编辑模块) 、 stylesEditor(简历样式编辑模块) 、 以及vQuery(封装的dom操作模块) 最后app.js...可以看出它做的事就是封装一个构造函数Vquery,它的实例会有一些简单的dom操作方法,最后为了能够像jQuery那样使用$().funcName的形式去使用,我们导出了一个匿名函数,在匿名函数中去new...我们来看一下promise分支中app模块最终的写法 可以看到,代码清爽了很多,纵向发展,应用第一步第二步第三步...一眼就能够看出来,当然实现的逻辑是将原来的相关的模块用Promise包装起来,并且在原来回调函数执行的地方

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    500 行代码写一个俄罗斯方块游戏

    导读:本文我们要制作一个俄罗斯方块游戏。 01 俄罗斯方块 Tetris 俄罗斯方块游戏是世界上最流行的游戏之一。...俄罗斯方块归类为下落块迷宫游戏。游戏有7个基本形状:S、Z、T、L、反向L、直线、方块,每个形状都由4个方块组成,方块最终都会落到屏幕底部。...02 开发 没有图片,所以就自己用绘画画出来几个图形。每个游戏里都有数学模型的,这个也是。...开工之前: 用QtCore.QBasicTimer()QtCore.QBasicTimer()创建一个游戏循环 模型是一直下落的 模型的运动是以小块为基础单位的,不是按像素 从数学意义上来说,模型就是就是一串数字而已...程序加载之后游戏也就直接开始了,可以用P键暂停游戏,空格键让方块直接落到最下面。游戏的速度是固定的,并没有实现加速的功能。分数就是游戏中消除的行数。

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    一个用js写的接口http调试程序

    所曾经端app与后台的开发与測试过程中接口调试是一个常常要做的工作。 而每当出现一个BUG,前端appproject师与后台project师往往要相互合作才干定位bug到底在那里。...而非本项目的人往往还难以帮上忙(必需要读懂别人写的程序,等等的。...开发们都懂的…) 所以自己利用了业余时间用js+hta的方式实现了一个简单的接口调试程序.能够由非开发者对比接口文档就能够进行接口的调试和測试。...下面是程序界面 这是一个机票程序的的接口调用程序,在这个程序中能够调试全部的接口 左側是各个接口的命名,每点击左側的接口名,右側的url和req(请求參数)会对应变为该接口的URL和參数样例,点以下的...程序小巧(10-100k) 该程序入门简单(仅仅须要懂一点html语法与js就可以), 改动easy(用记录本打开就能改动), 执行easy(windows环境下双击执行就可以) 实在是居家旅行,出差工作

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    居然可以用 js 写 PPT?

    居然可以用 js 写 PPT 用powerpoint或者keynote写演示文稿,对于代码、数学公式等的支持一直是个痛点。而且对于前端同学来说,一身的css功力用不上也是个痛点。...于是我们需要一个基于web技术的ppt框架,reveal.js在这个领域成名已久了,而且上个月还有发布新版本,维护得还蛮好,第一步我们就选它了。...其核心内容部分其实非常简单,就是每一页演示文稿对应一个section。...的第一个强大功能是直接可以使用markdown来写演示文稿。...更进一步 除了上面介绍的基本特性之外,reveal.js支持自动播放、自制插件、支持处理事件等等有利于开发人员写slides的特性。相信能给你的slides带来新的好玩的东西,将汇报与分享变成乐趣。

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    前端-用 JS 写一个同 Excel 表现的智能填充算法

    经过一番折腾,终于用JS实现了大致的功能,然后我把它名为 smart-predictor。...Separator 我们用数组 [1,2,'a1c','a2c']作为例子。当我们拿到这样一个数组的时候,第一步是要对其进行分析,分析数组内每个元素到底是一个数字,一段字符串,还是别的什么东西。...可以注意到,我会提取每一个元素的纯数字部分出来,然后把其余部分通过一个数组储存起来。...'Number1': [{    realValue: '6',    ...  }, {    realValue: '8',    ...  }] } 代码请戳:classifier.js...代码请戳:linearRegression.js 通过这条公式,我们可以轻易得到数组 [1,3]的斜率和偏移量为 {a:2,b:1},然后就可以知道以后的数据走向将会是 [5,7,9,...]。

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    用java写一个死锁

    当线程访问对象时,线程会给对象加锁,而这个锁导致其它也想访问同一对象的线程被阻塞,直至第一个线程释放它加在对象上的锁。...一个线程用完CPU之后,操作系统会根据线程优先级、线程饥饿情况等数据算出一个总的优先级并分配下一个时间片给某个线程执行。...Semaphore是一个信号量,作用是限制某段代码块的并发数。...Semaphore有一个构造函数,可以传入一个int型整数n,表示某段代码最多只有n个线程可以访问,如果超出了n,那么请等待,等到某个线程执行完毕这段代码块,下一个线程再进入。...由此可以看出如果Semaphore构造函数中传入的int型整数n=1,相当于变成了一个synchronized了。

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    用SQL写游戏,可能吗?看看大佬是如何使用 SQL 写一个俄罗斯方块亮瞎你的钛合金狗眼的!

    但你能想象到有人用SQL做了什么吗?他用SQL做了一款俄罗斯方块!对,就是那个曾经风靡全球的经典游戏。你可能会想,“这怎么可能?SQL不就是查查数据嘛,最多写点复杂的查询语句,能做游戏?”...首先,让我们聊聊一个稍微专业一点的概念:图灵完备性(Turing completeness)。简单来说,如果一门编程语言是图灵完备的,那它理论上可以实现任何计算。...用SQL写游戏,可能吗?接下来,你可能很好奇了,具体怎么实现的呢?其实,开发者在SQL中用了一些非常“刁钻”的技巧。...这其实也证明了图灵完备性的一个非常有趣的应用场景——我们可以用SQL来做的不仅仅是数据库操作,甚至是一些我们平时想都不敢想的事情。3. 疯狂背后的深思:编程的边界在哪里?...或许你会觉得,用SQL做一个俄罗斯方块游戏纯粹是“哗众取宠”,为了博取眼球,没什么实际意义。但深入思考一下,这个项目实际上揭示了编程的一些非常深刻的哲学问题:编程的边界在哪里?

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    用 Node.js 写一个多人游戏服务器引擎

    30 分钟 翻译:疯狂的技术宅 原文:https://www.smashingmagazine.com/2018/12/multiplayer-text-adventure-engine-node-js...最后(虽然我将在下面详细介绍这一点),你可以用设置的“攻击力”值的物品。这些是你在战斗中可以使用的道具;如果一个道具没有这个属性的话只能对敌人造成 0 点伤害。...当你试图用这样的道具进行战斗时,我们可能会添加一条消息,这样你就能知道自己要做的事情是毫无意义的。...一个地牢的示例图 一个地牢的示例图 通过上面的加权图,可以确保玩家不能从入口一下子走到左翼。他们必须通过这两者之间的节点,这样做会消耗时间,可以用连接的权重来测量。 现在,进入“有趣”的部分。...内容很多,将来我可能会考虑写一个编辑器,来简化 JSON 文件的创建。但就目前而言还没有必要。 你可能还没有意识到,这样在文件中定义游戏是有很大好处的,能够像超级任天堂时代那样切换 JSON 文件。

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