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片段着色器似乎不能输出任何颜色

片段着色器(Fragment Shader)是计算图形渲染管线最后一阶段的一种程序,其主要任务是确定最终的像素颜色。它接收由顶点着色器传递过来的片段信息,并根据指定的算法计算出对应的颜色值。如果片段着色器不能输出任何颜色,可能是由于以下几个原因:

  1. 顶点数据问题:在图形渲染过程中,顶点数据的质量对最终的片段着色器输出结果有很大影响。如果顶点数据不正确,可能导致片段着色器无法计算出有效的颜色值。此时,需要检查顶点数据是否正确传递给了渲染管线。
  2. 着色器代码问题:片段着色器的代码逻辑错误也可能导致无法输出颜色。可以检查片段着色器代码中的计算逻辑、条件语句、循环等是否正确,并确保输出颜色的代码路径没有问题。
  3. 渲染状态问题:某些渲染状态设置可能会影响片段着色器的输出结果。例如,深度测试、模板测试、剪裁等操作可能导致片段被丢弃或者被修改。可以检查相关的渲染状态设置,确保它们没有影响到片段着色器的输出。
  4. 片段着色器输入数据问题:片段着色器通常需要从顶点着色器传递过来的一些插值数据,例如顶点法线、纹理坐标等。如果这些输入数据有问题,可能会导致片段着色器无法正确计算出颜色值。可以检查顶点着色器和片段着色器之间的数据传递是否正常。

片段着色器在图形渲染中起到非常重要的作用,它决定了最终呈现在屏幕上的颜色。在实际应用中,片段着色器常用于实现光照效果、纹理映射、阴影效果、颜色混合等各种图形效果。

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基础渲染系列(十一)——透明度

着色器标记本身不会执行任何操作。这是一个提示,告诉Unity它是哪种着色器。替换着色器使用它来确定是否应渲染对象。 什么是replacement着色器? 它可以否决使用哪种着色器渲染对象。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...它需要片段的alpha值来执行此操作,因此我们需要输出它,而不是输出我们到目前为止一直使用的常量值1. ? 要创建半透明效果,必须使用不同于用于不透明和cut off 材质的混合模式。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在的颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们的alpha值。 当alpha为1时,渲染完全不透明的东西。...请注意,几何图形颜色的全部贡献都会消失。它的漫反射和镜面反射都被淡化了。这就是为什么它被称为Fade模式。 ? (淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。

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OpenGL ES 3.0 简介

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  • 5.opengl-变量修饰符

    (shader只能用,不能改,只能等外部程序重新重置或更新。) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。...attribute vec4 position; varying(3.0版本后,使用的是in和out代替,在顶点着色器声明out.在片段着色器中声明in,来实现传递) 用于连接顶点着色器片段着色器,从顶点着色器片段着色器传递变量...(shader只能用,不能改,只能等外部程序重新重置或更新。) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。...原来它是默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围为-1到1,仅能在顶点着色器中使用,既是输入也是输出。...变量gl_FragColor 控制输出颜色(rgba),(在片段着色器中通过out的方式,在3.3版本之前,默认不需要out),如果你在片段着色器中没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色

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    这些着色器会告诉图形处理单元如何绘制这些数据,有两种类型的着色器,在绘制任何内容到屏幕上之前,都需要定义他们。...顶点着色器:生成每个顶点的最终位置,针对每个顶点,它都会执行一次,一旦最终位置确定,OpenGL会将这些顶点组装成点,直线和三角形 片段着色器:为组成点,直线,三角形的每个片段生成最终的颜色,针对每个片段...,它都会执行一次,一个片段是一个小的、单一颜色的长方形区域,类似于计算机屏幕上的一个像素   一旦最终的颜色生成了,OpenGL就会把他们写在一个称为帧缓冲区的内存块,然后Android会把这个帧缓冲区显示在屏幕上...,或者在片段着色器中接收插值后的数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器传递给片段着色器的数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量的位置,gl_Position...然后,我们再定义一个片段着色器,命名为simple_fragment_shader.glsl,这个着色器会为每个片段生成最终的颜色片段着色器的内容如下: #version 300 es uniform

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    图元装配 面剔除 光栅化 片段着色器片段操作 帧缓冲 着色器 GLSL 语法 数据类型 输入输出 Uniform 编译与使用 Reference 更新日志 2020-02-17 将渲染管线重写为现代版本...比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出的物体都会使用这种颜色。这样设计的优点是显而易见的。...一般说来,在这一步我们会计算出一个片段颜色。 逐片段操作 经过光栅化,我们已经得到了若干片段。但是这些片段不能被直接送至帧缓冲器。...由于可编程着色器是在GPU上运行的,因此我们不能使用通常的方法编写并编译。...比如上一个着色器输出“aPos”,下一个着色器的输入“aPos”将会被连接该输出。 一般来说,着色器还有一些固定的输入输出。比如对于顶点着色器,OpenGL希望我们响应的顶点数据。

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    将 2D 坐标转换成实际有颜色的像素。 如下图所示,图形渲染管线可以被划分为顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和测试混合六个阶段,每一个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...几何着色器 几何着色器位于顶点和片段着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元的顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器...片段着色器片段着色器阶段的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有 OpenGL 高级效果产生的地方。...通常,片段着色器包含 3D 场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。 这里注意:光栅化阶段后得到的是一个个 “片元”。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们的RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光的粒子。受光的粒子以相同的方式工作,只是具有更多的着色器属性和光照计算。...VFX Graph基于计算着色器,目前与URP和HDRP紧密结合。自定义SRP不能轻易使用它。 默认系统使粒子向上移动并填充锥形区域。...它们会突然出现并消失,但由于它们从平面以下开始,因此似乎从地面升起。 ?...不幸的是,我们只能使用CopyTexture复制到渲染纹理,而不能复制到最终的帧缓冲区。...第一步是向UnlitParticles添加软粒子关键字切换的着色器属性,距离和范围,类似于近淡化属性。在这种情况下,距离是从粒子后面的任何东西开始测量的,因此我们默认将其设置为零。 ?

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    :顶点着色器使用的常量数据,不能着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,如当前光源的位置。...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...用于从分配给每个图元顶点的顶点着色器输出生成每个片段值的机制称作插值(Interpolation)。...片段着色器片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素的接口,不过需要记住的是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。

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