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游戏AI-A*(1)

实现A*的三种工作方式: 1.基于单元格的导航图 基于单元格的导航图将地图划分为多个正方形单元或者六边形组成的规则网络,这种导航图易于理解和使用,结构相对简单,易于动态增加建筑物或者障碍等,适用于即时战略游戏或者塔防游戏...,以网格为单位,精准的需要大量的节点,对内存要求比较高。...2.创建可视点导航图 可视点导航图,由设计人员在场景中放置一些路径点,在点之间相连接就是边,AI在路径点之间进行移动。此方法存在一些局限性,当我们设计时需要大量的手工放置。...4.A* Pathfinding Project插件 A* 的实现具有一定难度,我们通过引入A*的插件,来实现具体功能。...GetComponent(); seeker = GetComponent(); //seeker添加一个回调函数,在完成后调用此函数

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    A*搜索算法--游戏

    仙剑奇侠传这类MMRPG游戏中,有人物角色 自动功能。当人物处于游戏地图中某位置时,点击另一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。这个功能是怎么实现的呢? 1....路径要绕过地图中所有障碍,并且走的不能太绕。最短路径显然是最聪明的走法,是最优解。 但是如果图非常大,那Dijkstra最短路径算法的执行耗时会很多。...在真实的软件开发中,面对的是超级大的地图和海量的请求,算法的执行效率太低,是无法接受的。 一般情况下,我们都不需要非得求最优解(最短路径)。...如何借助A* 算法解决游戏游戏地图并不像现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。换一种抽象的思路,把地图分割成一个一个的小方块。

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    Godot游戏开发实践之二:AI新方式

    作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!...其实,游戏中的方法非常之多,我所见到过的就有好几种,这些方法有难有易,具体实现机制见仁见智,我现在将自己熟悉的几种方式写出来,比较其优缺点,并和大家一起讨论讨论,如何避免下图中的尴尬。...接下来,介绍一种结合路径点跟踪和 RayCast2D 射线而改进的 AI 方式。...方式三:使用位置记录和 RayCast2D 这个新的方式来源于网上的一篇博文,原文链接: Enemy AI: chasing a player without Navigation2D or...三、总结 简单地讲述了三种方式,应用场景各不相同,小游戏中可能三种情况都适用,而横屏游戏中可能需要另辟蹊径了。

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    优化

    看到一篇关于优化的文章,简单翻译了一下,原文在这里 译文并未照搬原文翻译,多处是意译 原文图片已经失效,不过其他转载网址仍有图片,我对应着补了一下 对很多游戏来讲都是不可或缺的元素,在一般的游戏中...,使用一些基本的算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本算法需要耗费大量的时间进行,...进而造成游戏卡顿,这使得优化变得非常重要....分帧.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的结果,那么我们就可以使用分帧来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成,我们便暂停当前,并在下一帧继续...在开始实际之前先进行一次低层级的.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实之前,先在这张低层级地图上进行,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的路径

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    A*初探(转载)

    如果你觉得太过缓慢,这里有一些建议也许有效: * 使用更小的地图或者更少的者。 * 不要同时给多个对象。取而代之的是把他们加入一个队列,把路过程分散在几个游戏周期中。...如果你的游戏以40周期每秒的速度运行,没人能察觉。但是他们会发觉游戏速度突然变慢,当大量者计算自己路径的时候。 * 尽量使用更大的地图网格。这降低了中搜索的总网格数。...就像上面描述的不同地形耗费一样,你可以创建一格额外的分数系统,并把它应用到AI中。假设你有一张有大批者的地图,他们都要通过某个山区。每次电脑生成一条通过那个关口的路径,它就会变得更拥挤。...5,处理未知区域:你是否玩过这样的PC游戏,电脑总是知道哪条是正确的,即使它还没有侦察过地图?对于游戏太好会显得不真实。幸运的是,这是一格可以轻易解决的问题。...它包含一些对mip-mapping,influence mapping以及其他一些高级AI/观点。

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    JPS算法

    在一次路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次路过程的起点。...return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是的起点...节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 流程...),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点方式

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    最简单的游戏AI:NavMesh系统___Robot篇

    本章我们要完成的目标就是从开始给机器人设置与玩家之间的互动效果 完成思路 1、烘焙路径(可通过路径和障碍物),用于机器人—>2、创建脚本,编写机器人策略 实战过程 1、烘焙路径 NPC在场景中自动依靠地形的烘焙...Object用于设置游戏对象是否为可被烘焙的对象和他们所属的Navigation Area,在本选项卡中,只有包含Mesh Renderers和Terrains的游戏对象才能用于烘焙;Bake控制烘焙的高度...Walkable d、根据NavMesh知识点设置相关参数 e、Bake 2、代码展示 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI...gameobject是一个对象, 指的是这个脚本所附着的游戏物件 playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")...Position位置却发现改变 A:观察是否增添了不必要的Camera,本项目我们只需要FPSController下的FirstPersonCharacter相机来显示游戏 Q:运行时玩家角色下坠 A

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    A星算法详解

    A星算法详解 前言 A星算法是静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法,它可以应对包括复杂地形,各种尺度的障碍物以及不同地形的路径规划问题。...掌握A星算法能够提高路径规划效率,应对各种复杂情况,并在实际应用中发挥重要作用。 算法原理 A星算法的核心公式为:F = G + H。算法正是利用这个公式的值来计算最佳路径。...A星算法示例 我们规定,从起点出发,可以沿着网格线或者网格的对角线方向移动,每次沿着网格线朝上、下、左、右方向运动一格,距离记为10,朝着网格对角线方向运动一格,距离记为 \sqrt{2} ×10≈...我们再从终点开始,根据记录的父节点的指针,找到A星算法的最佳劲。结果如下图所示: 第十三步 算法总结 A星算法是一种启发式搜索算法,它通过在地图上找到一条从起点到终点的路径来解决一些问题。

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    Unity NavMesh & LineRenderer AI及导航路径的绘制

    Nav Mesh是Unity中用于行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将的路径通过如下方式绘制出来: 首先需要将场景中属于路过程中的障碍物体做...Navigation Static处理,在Inspector检视面板右上角的Static中: 然后打开Navigation窗口进行烘焙,在Window/AI菜单中: 点击Bake烘焙,在Scene场景窗口中进行预览...,其中蓝色的区域即是时可以行走的区域: 为示例中的机器人添加NavMesh Agent组件,该类中的SetDestination函数可以设置的目标,传入一个坐标即可: using UnityEngine...; } private void Update() { agent.SetDestination(target.position); } } 下面绘制的路径...,路径不需要面向视图方向,因此Alignment模式设为TransformZ,同时将Texture Mode设为Tile: using UnityEngine; using UnityEngine.AI

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    领券