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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...一般默认的程序是将离屏幕较近的像素保留,而将离屏幕较远的像素丢弃。如果像素最终被渲染到画布,根据设定好的OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区深度附着的值,方便进行下一次的比较。...实际,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。默认情况下,抖动是激活的。 ? 9  渲染到纹理 有些OpenGL程序并不希望渲染出来的图像立即显示在屏幕,而是需要多次渲染。...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...显示在屏幕的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕的显示。

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压缩效率比H.265更高,揭秘腾讯无线投屏背后的屏幕编码技术

屏幕图像在桌面协作,桌面共享,第二屏幕,云游戏等各种场景中普遍存在。 ?...2 屏幕内容采用混合编码的效果 由于屏幕图像与传统视频具有显著不同的特点,我们需要寻求新的编码工具,充分挖掘屏幕图像本身的特征,以此来大幅度提高屏幕图像的编码效率。...这其中,又以IBC和调色编码技术的性能提升效果最显著。其中,IBC的编码增益在30%以上,而调色编码可以在IBC的基础,再提升10-15%。接下来,我们将重点介绍IBC和调色编码技术。...8 TSE与x265对摄像头采集序列的压缩效率/编码耗时对比 综合来看,对于摄像头采集序列,TSE的编码效率相比于x265-ultrafast模式有20%左右提升。...9 TSE与x265编码主观对比 4、总结 屏幕编码技术是针对屏幕内容图像的编码技术,其相对H.265编码压缩效率具有明显优势。

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    IBC+Palette 实现屏幕内容编码优化

    随着移动设备与智能终端不断渗透人们的生活,屏幕内容图像在我们的生活中也越来越普遍,无论是桌面协作、云游戏,还是第二屏幕、桌面共享、在线教育等领域都有其十分广泛的应用,那么屏幕内容图像与传统的摄像头所采集的图像究竟有什么区别...摄像头采集到的图像在通常情况下都包含传感器的噪声,且色调一般连续并具有十分复杂的纹理;而对于屏幕图像,其通常并不包含噪声。...根据相关资料,对于屏幕内容,IBC可提升30%以上的压缩效率,如果加入调色版模式则可在IBC的基础再提升15%。接下来我将对IBC和调色进行详细介绍。 ?...上图展示了调色编码的整体流程,其中包括以下几大模块:颜色表生成模块、模式判决模块以及直方图计算模块。...如果我们能够采用屏幕内容编码技术,无疑会大幅提升编码压缩效率,提升产品竞争力,所以我们启动屏幕内容编码的研究与实现。

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    3D 图形学基础 (

    首先,在图元装配阶段根据伴随顶点序列的几何图元分类信息把顶点装配成几何图元。这将产生一序列的三角形、线段和点。...这个过程叫光珊化或扫描变换,即从二维顶点所处的屏幕空间(所有顶点都包含Z值即深度值,及各种与相关的着色信息)到屏幕的像素的转换。...再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大,通过细腻化后再缩小成清晰的小。...在新图片将要渲染画到屏幕的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕已经存在的图片颜色信息相融合。...因为透视投影可以使离照相机越远的物体投影到屏幕后就越小,这可以使我们把3D场景更真实的转化为2D图像。 投影变换的实质就是定义可视体,并将可视体内的几何图形投影到投影窗口上去。

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    本文中因为只对相机流的2D图像做全屏处理,片段着色器颜色采用完全替换的方式,不使用深度和模板缓冲区及OpenGL颜色混合模式,在此就不详细讨论该阶段的处理了。...如果我们想将摄像头原始纹理做一些处理,比如把彩色变成黑白图像,然后再显示到屏幕,应该怎么做呢?其实和我们前面将相机纹理渲染到屏幕的过程是一样的!还记得我们前面的片段着色器吗?...我们在前面处理摄像头纹理的着色器渲染完成后,暂时保存输出纹理,然后再用上面灰度着色器程序将此输出纹理作为输入,再渲染到屏幕,即可在屏幕看到对原始彩色纹理处理后生成灰度纹理的效果,这其实就是我们对摄像头数据的再处理步骤...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO。...texture[0]作为灰度着色器的纹理输入,并调用其渲染流程,我们就可以在屏幕看到相机流的灰度效果了。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应。...GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器) 2.11、光栅化 是把顶点数据转换为片元的过程,具有将转化为一个个栅格组成的象的作用...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...显示在屏幕的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕的显示。...二、着色器渲染流程 ?

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    渲染流水线 渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。...一次DC(Draw Call)会指向本次调用需要渲染的源列表。 GPU流水线 GPU从CPU那里拿到顶点数据后,经过几何阶段和光栅化阶段将场景里的物体绘制到屏幕中。...完全在视野范围外 被剔除,不会进入下一流水线阶段。 屏幕映射 屏幕映射前,顶点的坐标仍然在三维坐标系下,屏幕映射的任务是将每个图元的x、y坐标转换到屏幕坐标系下。...这个阶段有几个主要任务: 决定每个片元可见性,涉及:深度测试、模板测试等。 通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。 深度测试、模板测试的简化流程模板测试 高度可配置。...经过上述流程,颜色缓冲区中的颜色值被显示到屏幕,但是为了防止正在进行光栅化的图元被显示在屏幕,GPU采取了 双重缓冲(Double Buffering) 的策略,所以对场景的渲染是发生在幕后的,即:

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    (实时)渲染管线(pipeline)

    几何阶段的一个重要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器处理。光栅化阶段光栅化阶段会利用上一阶段传递的数据来产生屏幕的像素,并渲染出最终的图像。...而z坐标不会做任何处理,但z坐标与屏幕坐标系构成了窗口坐标系。这些值会被传递到光栅化阶段。屏幕映射得到的屏幕坐标决定了这个顶点对应屏幕的哪个像素以及距离这个像素有多远(z轴)。...需要注意的是,片元不等于像素,因为它包含了更多信息,如屏幕坐标、深度、法线、纹理坐标等等。像素处理阶段片元着色器片元着色器的输入是阶段计算出来的每个片元的插值信息,输出一个或多个颜色值。...片元着色器的每个片元的计算也是独立的,也就是执行片元着色器时,不会向其他执行片元着色器的片元发送自己的任何结果。...这样就保证用户看到的图像是连续的。到这里渲染管线的整个过程就简单过了一遍,实际的渲染管线的实现过程远比上面讲的要复杂的多。

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    《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    ->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射-> (光栅化阶段)三角形设置->三角形遍历->片元着色器->逐片元操作-> 屏幕图像 几何阶段主要解决坐标转换问题,光栅化阶段朱亚奥解决图元覆盖哪些像素...片元:片元是光栅化过程的产物;光栅化是将一个图元转变为一个二维象,二维每个点都包含了颜色、深度和纹理数据,将该点和相关信息叫做一个片元;片元和像素等价,但它比像素多了其它信息,如位置,法线,颜色...(测试、混合部分可进行高自由度的编写) 片元->模板测试->深度测试->混合->颜色缓冲区。(模板测试可以用于渲染阴影,轮廓等) 经过上述操作后,图像最终显示在屏幕。...前置缓冲就是显示在屏幕图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。OpenGL是由多个公司创建的,DirectX由微软创建。...HLSL、GLSL、CG:着色器语言。(HLSL教程就陈列在博主的博客中) Draw Call:CPU调用图像编程接口。 固定管线渲染:在较旧的GPU实现的渲染流水线。

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    iOS 图标图像 (官方翻译版)

    使用不需要完整24位颜色的PNG图形的8位调色。使用8位调色可以减少文件大小,而不会降低图像质量。此调色不适合照片。 优化JPEG文件以找到大小和质量之间的平衡。...字形,也称为模板图像,是具有透明度,抗锯齿功能的单色图像,并且没有使用掩模来定义其形状的阴影。字形根据上下文和用户交互自动收到适当的外观,包括着色,突出显示和活力。...为了适应这个需要,您可以为您的应用程序支持的设备提供启动屏幕作为Xcode故事或一组静态图像。使用Xcode故事是推荐的方法,因为故事是灵活和适应性强。您可以使用单个故事来管理所有的启动屏幕。...因为启动屏幕是静态的,任何显示的文本都不会被本地化。 低调发射。人们很可能会频繁切换应用,因此设计一个不会引起对应用程序启动体验的启发屏幕。 不要做广告 发射屏幕不是品牌的机会。...不要包含徽标或其他品牌元素,除非它们是应用程序的第一个屏幕的静态部分。 静态启动屏幕图像 最好在启动屏幕使用Xcode故事,但如果需要,您可以提供一组静态图像

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    OpenGL 抗锯齿

    几乎永远都不会有顶点坐标和片段的一对一映射,所以光栅化必须以某种方式决定每个特定顶点最终结束于哪个片段/屏幕坐标上。...红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像(屏幕)素生成一个片段。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,这个像素仍然不会受到任何片段着色器影响到。...三角形渲染后的版本最后在你的屏幕是这样的: [anti_aliasing_rasterization_filled.png] 由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。...这个像素并不会运行一个片段着色器(这就仍保持空白),因为它的采样点没有被三角形所覆盖。右边的展示了多采样的版本,每个像素包含4个采样点。这里我们可以看到只有2个采样点被三角形覆盖。...我们接着得到了一个多采样颜色缓冲,以及深度和模板缓冲。因为多采样缓冲有点特别,我们不能为其他操作直接使用它们的缓冲图像,比如在着色器中进行采样。

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    ARKit 的配置-在您的AR项目的幕后

    基本,故事是设计师最好的朋友。 文件大纲 在左侧的文档大纲中,您可以看到所有对象的显示方式。您可以选择一个图标直接导航到该对象。 检查器 在右侧面板中,有与场景编辑器中不同的检查器。...AR场景视图 ARKit模板已经放入对象库中可用的ARSCNView视图类中。此视图反映了相机看到的内容并将其显示在屏幕。...统计 在viewDidLoad中,这行代码允许在屏幕显示统计信息。运行该应用程序以检查它。...添加它们以在屏幕看到它。调试选项是一个数组或列表,因此您需要使用方括号。现在运行应用程序。 顺便说一句,您也可以单独显示它们而不使用方括号。 世界原点 世界原点是视图加载时摄像机的起始位置。...如果没有泛光灯,此图像显示激活默认照明与否之间的区别。亲自看看吧! ? WatchSceneComparison 结论 虽然可以从一开始就使用模板,但了解它的结构非常重要。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    理解图像渲染管线前,我们可以想象一下如果让你在屏幕绘制一个三角形,你要怎么做呢?...而这张图片由若干个片段(fragment)组成(可以当做将这张拆解为一个个类似屏幕像素的小片段),片段可以近似看成像素,但是又略有不同,一个片段包含渲染该片段所需要的位置、颜色和深度的全部信息。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来的阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕显示颜色的阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段的颜色)...模板缓冲区是用于控制屏幕需要显示的内容,屏幕大小决定了模板缓冲区大小;模板测试基于模板缓冲区,从而让我们完成想要的效果。...模板测试类似于与运算: 模板测试 上图可以看出,模板就是每个片段位置有 0 也有 1,然后和缓冲中的图像数据对应片段进行类似与运算,也类似与拿一个遮罩罩住,只留下 1 的对应片段显示出来。

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    3D图形渲染管线

    1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。...顶点变换在每个顶点执行一系列的数学操作。这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以便光栅器使用,为贴图产生纹理坐标,以及照亮顶点以决定它的颜色。 顶点变换中的一些坐标: 坐标系统: ?...例如,一个由三个顶点组成的三角形占据整个屏幕,因此需要生成上百万的片段。 片段和像素之间的区别变得非常重要。术语像素(Pixel)是图像元素的简称。...5显示了光栅操作阶段本身实际也是一个流水线。实际,所有之前介绍的阶段都可以被进一步分解成子过程。 ?...5:标准OpenGL和Direct3D光栅操作 ---- 五.形象化图形流水线 6描写了图形流水线的各个阶段。在本图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点的变换和着色开始。

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    OpenGL与OpenGL在移动端的应用

    renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,也可以用作framebuffer对象中的颜色、深度或模板附件。渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。...唯一可以附加到FBO模板附着点的2D图像是一个存储模板值的renderbuffer对象。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...这就是标准化设备坐标,只有在这个范围内的坐标才会最终呈现在屏幕(在这个范围以外的坐标都不会显示)。 我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。...在iOS12之后,OpenGL ES的api被废弃了,苹果还是主推他们自己研发的metal,对于OpenGL ES和metal,事实很多api都非常相似,再学习成本不会很大。 ?

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    OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

    手动编译、链接着色器程序: 顶点、片元着色器ID创建 着色器文件读取 着色器文件附着到着色 着色器编译 程序ID创建 着色器附着到程序 清理着色器内存 程序链接 8.1 链接状态获取 使用...加载、编译着色器,编辑、链接程序对象 self.myProgram = [self startShaderProgram:verFile fFile:framFile]; } /// 着色器程序启动...不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他的内存将会被释放。...从渲染缓存区显示到屏幕 [self.myContent presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; } //加载纹理图片 -(BOOL)loadImage:(NSString...UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。

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    (一) 3D图形渲染管线

    首先,在图元装配阶段根据伴随顶点序列的几何图元分类信息把顶点装配成几何图元。这将产生一序列的三角形、线段和点。...5显示了光栅操作阶段本身实际也是一个流水线。实际,所有之前介绍的阶段都可以被进一步分解成子过程。 ?...5:标准OpenGL和Direct3D光栅操作 ---- 五.形象化图形流水线 6描写了图形流水线的各个阶段。在本图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点的变换和着色开始。...6:形象化图形流水线 ---- 可编程图形流水线 当今图形硬件设计最明显的趋势是在图形处理器内提供更多的可编程性。...这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕

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    我在谷歌大脑见习机器学习的一年:Node.js创始人的尝试笔记

    想象一下,上世纪90年代电视剧的粗糙画面或60年代的黑白电影,在色彩华丽的4K屏幕播放的情景。...核心思想借鉴与于LSTM(长短时记忆网络)这样的门控递归网络,尽管他们通常被应用于单词或字符序列的生成,但无可否认效果是非常好的。...如何才能证明我们的图像比基准模型更好?衡量超分辨率效果的传统方法,是对比输出图像与原始图像在对应像素点之间的距离(峰值信噪比,PSNR)。...虽说我们的模型输出的脸部图像在质量上明显更好,但在像素对比上,平均看来还不如基准模型所输出的模糊图像。...右:左图颜色通道的相交比例 由于模型为每个灰度输入的可能着色声明了一个概率分布,我们可以对该分布进行多次取样,以获取同一输入的不同着色

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    灵魂画手必读:只需完成手画线稿,让AI算法帮你自动上色

    真正值得的东西从来不会轻易得到 测试图片如下 作者:叶庭云 来源: 修炼Python 一.生成线稿 图像手绘效果的特征:黑白灰色、边界线条较重、相同或相近色彩趋于白色、略有光源效果。...手绘风格是在对图像进行灰度化的基础由立体效果和明暗效果叠加而成的,灰度实际代表了图像的明暗变化,而梯度表示的灰度的变化率。...通过这个软件工具,用户只需上传未着色的线条图像。通过几个简单的步骤,Style2Paints可以通过 AI 自动填充相应的颜色,即使是阴影、光线。它也可以轻松完成。...关于 Style2Paints 最特别的一点是它的 AI 核心算法实现模拟人们真实的绘画过程,逐步完成着色工作。与其他软件不同,经常一次到位。其完成的稿文件将被分成几层。...Style2Paints V4.5是完全免费的软件,支持的线稿类型如下: *软件主要用于为插画(Illustration)线稿进行自动上色,包括:数位线稿(绘),以及手绘铅笔线稿。

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    较高的零件应该在较低的区域投射阴影,但现在不会发生。当法线贴图存在小孔,凹痕或裂缝时,这一点最为明显。 假设有人在向我们的电路射击。但没有穿过电路,留下了明显的凹痕。...Unity的旧着色器也这样做。虽然这不真实,但确实可以让使美术人员更好地控制灯光。 屏幕空间环境光遮挡如何? SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧的遮挡。...由于它是一种后处理效果,因此在渲染所有灯光之后将其应用于图像。这意味着阴影会同时应用于间接和直接光。结果,这种效果也不真实。 1.5 合并贴图 由于我们仅使用遮挡的一个通道,即G通道。...这是一个细节遮罩,可以防止细节出现在金属零件。为了增加种类,它还减少甚至完全消除电路的下部区域。而且,无论在板子打出什么凹痕,细节都会被抹去。 ?...首先,GetAlbedo也许可以省略细节部分。 ? 如何测试这是否真的有效? 当你不使用反照率细节贴图时,你当然不会得到反照率细节。

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