和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...–百度百科 在现实中webgl的用途很多,比如医院运维网站,地铁运维网站,海绵城市,可以以三维网页形式展示出现实状态。...// 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...个浮点数的数组 // uniformMatrix4fv(location, transpose, value); // transpose:指定是否转置矩阵。...4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当的位置。 5.给着色器中的变量绑定值。 6.调用gl.drawArrays,从向量数组中开始绘制。
在计算机图形学中,可以通过修改坐标系来实现平移操作。 缩放:缩放是将图形按照一定比例进行放大或缩小,在计算机图形学中,通常使用缩放矩阵来进行缩放操作。...缩放矩阵中,对角线上的元素表示沿着坐标轴的缩放比例,非对角线上的元素表示斜线方向的缩放比例。 旋转:旋转是将图形围绕某个点或轴旋转一定角度,通常使用旋转矩阵来实现。...一个矩阵包含了一定数量的行和列,并且每个元素都可以在矩阵中通过其行号和列号来确定其位置。 一般地,一个m×n矩阵A的元素可以表示为a[i,j],其中i表示该元素所在的行数,j表示该元素所在的列数。...uniformMatrix4fv是WebGL的一个函数,用于将四维矩阵数据传输到着色器中的uniform变量中。...具体用法如下: uniformMatrix4fv(location, transpose, value); 其中,location是指uniform变量的存储位置,transpose是一个布尔值,表示是否要对矩阵进行转置操作
OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。...可以直接处理 PBO2 中的图像数据。
理解OpenGL的状态机概念对理解代码非常重要, 下面是一个经典的开启默认是关闭的OpenGL的深度测试状态的例子, 在下面的例子中尤其是glEnable函数, 我们并没有显式地将OpenGL的某个变量进行赋值...GPU上, 然后在GPU上编译执行, 下面的三个函数是每个着色器应用前都需要调用的: glCreateShader 得到硬件上放置着色器的句柄 glShaderSource 将着色器载入到GPU的显存中...OpenGL的顶点数组对象, 此后可以绑定新的VAO进行操作 glBindVertexArray(0); 以上的顶点缓冲和顶点数组操作都要在渲染开始前进行, 真正进入渲染后我们就只需要在每次渲染循环中间调用下面的小代码段就可以渲染出想要的顶点数据了...这段代码和着色器程序的调用一起插入17.6的渲染循环中间就能够显示出一个绿色单色的三角形, 具体的完整代码较长可以看书: // 给当前OpenGL绑定属性为VAO的顶点数组 glBindVertexArray...变量会传递到后面片元着色器对应的in变量中 out vec3 vColor; uniform mat4 projMatrix; void main(void) { // 赋值颜色给out从而传递给片元着色器
,然后将解码后的 PCM 音频数据进行重采样,最后利用 OpenSLES 进行播放的同时,将 PCM 音频一个通道的数据实时渲染成柱状图。...[FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放] 关于音频的可视化,在旧文中,我们曾经实现过将 Android AudioRecorder 采集的实时音频单通道 PCM 数据用 OpenGL...提取某一通道的 PCM 数据方式如下,通过该方式我们可以将一帧音频数据每个通道的数据进行分离。...(见上篇文章)中调用下面函数即可: AudioFrame *audioFrame = m_AudioFrameQueue.front(); if (nullptr !...data, (SLuint32) audioFrame->dataSize); if (result == SL_RESULT_SUCCESS) { //最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数中调用
FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放 关于音频的可视化,在旧文中,我们曾经实现过将 Android AudioRecorder 采集的实时音频单通道 PCM 数据用 OpenGL 渲染成柱状图...提取某一通道的 PCM 数据方式如下,通过该方式我们可以将一帧音频数据每个通道的数据进行分离。...这里其实不必用 EGL + SurfaceView 创建 OpenGL 环境,GLSurfaceView 已经封装的很好,可以满足绝大部分屏幕渲染的需求。...(见上篇文章)中调用下面函数即可: AudioFrame *audioFrame = m_AudioFrameQueue.front(); if (nullptr !...SLuint32) audioFrame->dataSize); if (result == SL_RESULT_SUCCESS) { //最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数中调用
OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。...2 个 PBO read pixels 如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU 可以直接处理
在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值...texelFetch 使用起来比较方便,在片段着色器中,下面 2 行代码可以互换,但是最终的渲染结果会有细微差异,至于为什么会有细微差异?你品,你细品!...但是 OpenGL ES 有一个对可使用 uniform 变量数量的限制,我们可以用 glGetIntegerv 函数来获取 uniform 类型变量的最大支持数量。...本例,我们通过对缓冲区纹理进行取值,取值范围是 [0~size-1] ,将取值结果进行归一化,作为光照颜色叠加到 2D 纹理的采样结果。
1.1.2 顶点缓冲对象 这部分功能在程序中是可选的。对于某些场景下顶点的基本数据不变的情况。可以在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后直接送入顶点缓冲对象。...从上述描述中可以知道,光栅化后产生多少个片元,就会插值计算出多少套的易变变量,同时,渲染管线就会调用多少次的片元着色器。对于一个3D物体,片元着色器的执行次数远远大于顶点着色器的执行次数。...(); vTexCoord = vTexCoord; } 着色器程序中要求被调用的函数必须在被调用之前声明。...新的顶点位置通过赋值给gl_Position进而传递给渲染管线的后续阶段。 gl_PointSize(内建输出变量) 顶点着色器中可以指定一个点的大小(大小为像素)。...[ gl_FragCoord包含坐标信息 ] gl_FrontFacing(内建输入变量) 通过gl_FrontFacing(bool类型)知道该片元是否属于在光栅化阶段生成此片元的对应图元的正面。
基本原理 要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。...OpenGL 中绘制的物体是有坐标系的,每个点都对应 x、y、z 坐标,而纹理也有着它的坐标,只要 3D 物体中的每个点都对应了 2D 纹理中的某个点,那么就可以把纹理映射到 3D 物体上去了。...纹理映射的基本思想就是:首先为图元中的每个顶点指定恰当的纹理坐标,然后通过纹理坐标在纹理图中可以确定选中的纹理区域,最后将选中纹理区域中的内容根据纹理坐标映射到指定的图元上。...纹理映射在 OpenGL 的渲染管线上的体现:在渲染管线中,先进行顶点着色器,绘制出物体的大致形状,之后会进行光栅化,将物体光栅化为许多片段组成,然后再进行片段着色器,将图形的每个片段进行着色。...所以在代码的最后调用了 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) 来解除绑定。
)|位置相关| |(r,g,b,a)|颜色相关| |(s,t,p,q)|纹理坐标相关| 结构体 为甚要用结构体,结构体能将不同类型的数据从逻辑上结合在一起,结构体可以方便的把一组相关的数据传递给函数...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...先看一段代码 uniform Matrices { mat4 ModelView mat4 ProjectView mat4 color } 这个就是uniform 块的声明,这个uniform 变量集合可以使用...,是讲缓冲区对象buffer 和 index 相关的uniform块关联起来, 参数1: target 可以是GL_UNIFORM_BUFFER 或者GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER...(在传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值到函数中,并从函数中赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。
分布图 从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。...投影 OpenGL 所有的变换图例演示 物体的坐标是否与屏幕坐标原点重叠 ? Linaer Transforms 单次变换(原点重叠) ?...详细过程 作为了解即可 以上图片均来源于,《OpenGL Programming Guide》8th, 5...., GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen); 注:VFShaderValueRexAnalyzer 类就是一个方便进行调用的一种封装而已,你可以使用你喜欢的方式进行封装...核心的知识是正则表达式,主要是把代码中的变量解析出来,可以对它们做大规模的处理。有兴趣可以看一下,没有兴趣的可以忽略它完全不影响学习和练习本文的内容。
当然,使用 OpenGL 进行渲染时,为了提升性能,可以将格式转换放到 GPU 上来做(即 shader 实现 YUV 到 RGB 的转换),也可以使用 OES 纹理直接接收 YUV 图像数据,这里就不进行展开讲了...了解视频解码到渲染的流程之后,我们就可以构建 OpenGL 渲染环境。...从之前介绍 EGL 的文章中,我们知道在使用 OpenGL API 之前,必须要先利用 EGL 创建好 OpenGL 的渲染上下文环境。...实际上,GLSurfaceView 类在生产开发中可以满足绝大多数的屏幕渲染场景,一般要实现多线程渲染的时候才需要我们单独操作 EGL 的接口。...利用 OpenGL 实现好视频的渲染之后,可以很方便地利用 shader 添加你想要的视频滤镜,这里我们直接可以参考相机滤镜的实现。
一、原理 绘制有共同特征,或者按照一定规则变化的图形阵列,如果挨个按照普通流程来绘制:绑定VAO、绑定纹理、设置uniform-->调用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices...)性能上会比较差,opengl渲染管线流程中,CPUGPU数据通信是很大的开销。...主程序中增加偏移数组,并传递给顶点着色器 两个for循环,简单的生成偏移数组,这里有点意思,index x和y定义从int -10开始,猜测是因为int 值的计算性能高一些,也可能是for循环中一般都是...translation.y = (float)y / 10.0f + offset; translations[index++] = translation; } } 通过字符串拼接把数组里的值挨个传递给顶点着色器中的统一变量...glDrawArraysInstanced方法绘制,注意最后一个参数设置成100,和前面顶点着色器中的gl_InstanceID值会绑定,opengl帮我们干了这个事。
OpenGL的坐标系 归一化设备坐标 我们之前定义的坐标系。是OpenGL中的坐标系。x,y,z都映射到了[-1,1]的范围内。这个范围内的坐标我们称之为归一化设备坐标。...我们需要将虚拟空间坐标转换成归一化设备坐标,让OpenGL可以正确的渲染它们。 这种操作就是使用正交投影 ? 正交立方体内的场景.png ?...一个正交投影.png 正交投影 正交投影其实可以当作是一个正视图。 我们可以调用这个方法来得到正交矩阵。 / * float[] 目标数组。...正交投影矩阵.png 和平移矩阵相似 回到开头我们复习的平移矩阵。是不是两者是否相似。 我们可以理解为,其实就是将坐标缩放和平移到我们的归一化坐标中。...@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { super.onDrawFrame(gl); //传递给着色器
* a_postion; # 变换后的位置写入gl_Positon输出 } mat4 : 基本类型, 4 * 4浮点矩阵 vec4 : 基本类型,4分量浮点向量 uniform : 储存限定符,...采样器——代表片段着色器所用纹理的特殊统一变量类型。 片段着色器可以抛弃片段,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。...片段着色器的输入在图元之间进行线性插值 然后传递给片段着色器 } precision precision-qualifier type; precision : 可以用来确定默认精度修饰符, type...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中的位置(Xw,Yw)的像素是不是归OpenGL ES 所有。...剪裁测试—— 确定(Xw,Yw)是否位于OpenGL ES 状态的一部分的裁剪矩形范围内,抛弃范围之外的片段。
上集说到:用矩阵的变换来操作顶点,使图形产生相应的变化(移动,选择,缩放) 这一集将点亮世界之光,让你对OpenGL的世界有更深的了解 普通副本五:黑龙之珠 本副本参照《Android 3D游戏开发技术宝典...;//用于传递给片元着色器的顶点位置 varying vec4 uAmbient;//环境光分量 varying vec4 vAmbient;//用于传递给片元着色器的环境光分量 uniform mat4...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //将顶点的位置传给片元着色器 vPosition = aPosition;//将原始顶点位置传递给片元着色器...这个副本将来深入了解一下贴图 贴图展示.gif 1.第一关卡:纹理坐标系 纹理坐标系(右侧)是一个二维坐标,方向和Android中的屏幕坐标系一致 书上说贴图的宽高像素数必须是2的n次方,但是我试了不是也可以...效果.gif 1.第一关卡:3DMAX与.obj文件 3DMAX大学的时候用过,知道OpenGL ES 可以加载3DMAX的模型,激动之心无法言表 模型自己去网上下,3DMAX装软件我也不废话了,安装教程一大堆
通常我们只有一块屏幕,参数传EGL_DEFAULT_DISPLAY就可以了。...// gl_position则指定了最终的点在人眼坐标中的位置。..., "myPMVMatrix"); //传值给获取到的位置,也就是将pfIdentity传给myPMVMatrix glUniformMatrix4fv( i32Location...DisplayHardware为OpenGL ES设置了“本地化”所需的窗口; 很多模块都可以调用OpenGLES提供的API(这些接口以“gl”为前缀,比如glViewport、glClear、glMatrixMode...另外只要处在与OpenGL ES同一个环境(Context)中的模块,都可以使用它来完成操作,比如SurfaceFlinger如果是对EGL的作用、工作方式以及它所提供的重要接口等有不明白的,强烈建议大家先阅读官方文档以及本书应用篇中的章节