呵呵昨天花了一个圆,今天想画个太极图,我知道没啥技术含量,但是挺有意思的,希望各位看官不要鄙视我不务正业,画完此图,不再做这些事情。...先展示下画出来的图像的情况,因为不支持pgm格式的图像,所以我用的 QQ截图: ? 今天,二话不说上代码。...taiji_6.pgm"); image_free (image); return 0; } 小编亲自测试过,这个代码可用,虽然在函数的命名和实现上存在瑕疵...,拿来练手找找编程的感觉足够,最后在文件执行目录会生成taiji_6.pgm名字的图片 修改自:http://blog.chinaunix.net/uid-24774106-id-3048064.html
📷 注:转自:hirak0
数据结构课程设计 设计说明书 图的拓扑排序的算法实现 这里写目录标题 数据结构课程设计 设计说明书 图的拓扑排序的算法实现 设计内容: 设计要求: 1.课题描述 2需求分析 3概要设计 3.1...图4.2 邻接表储存有向图 图的邻接表储存表示: typedef struct ArcNode{ //链表结点 int adjvex; //邻接表创建无向网的实现...//边结点 typedef struct ArcNode{ //链表结点 int adjvex; //邻接表创建无向网的实现 ArcNode *nextarc;...参考文献 [1] 严蔚敏.吴伟民.数据结构(C语言版)[M].北京:清华大学出版社,2017 [2] 李春葆.数据结构(C语言版)习题与解析[M].北京:清华大学出版社,2018 [2] 李军.程序设计基础...(C语言版)[M].西安:西安电子科技大学出版社,2014
在C语言中采用3中语法来实现循环,它们分别是while、for、do while,本文将分别说明这三种循环的实现,并对它们的运行效率进行比较。...do while 首先来看do while的实现:下面是简单的代码: int nCount = 0; int nMax = 10; do { nCount++; } while (nCount...nCount++; 00401276 mov eax,dword ptr [ebp-4] 00401279 add eax,1 0040127C...eax,dword ptr [ebp-8] 0040127B add eax,1 0040127E mov dword ptr [ebp-8],eax;这三句话实现的是循环变量自增操作...push edx 0040128D push offset string "%d\n" (0042e01c) 00401292 call printf
你可以把栈视作一个有下底的盒子,然后你把各种书放进去,如果你想拿书,你拿到的第一步一定是你最后放进去的,这就是栈 首先考虑他的形势,我们需要一个top指针和一个buttom指针分别指向栈顶和栈底的下一个节点...因为方便:试想一下我们要判断栈是否空就只需要判断top是否等于buttom,如果buttom指向栈底显然就会麻烦许多 下面我们先用C语言来实现一下: 首先我们需要对这个装东西的“盒子”定义,而这个盒子就是栈...,而且我们没有把链表和节点的概念分开,我们始终认为链表是由节点组成的,而栈我们认为他是一个概念,然后节点可以放在里面(不过实际上的代码是一个概念,只是形象的用了两个结构体表示) 回到上面的话题,栈定义完了...struct stack *sk){ node *n=sk->top; sk->top=n->next; delete n; } 就像上面,另还要注意出栈需要考虑栈是否为空,我没有写 至此,一个C语言版本的栈及其主要操作就完成了...,这也是我第一次写栈结构,因为我用C++ stack sk; sk.push(5); //..
(串不考虑),分类的理由就是每一类有规律可循,即你能通过修改极少数的代码把链表变成队列、栈。...,队列是先进先出的结构,允许插入成为队尾,允许删除成为队头 如上图就是一个队列,这里我相信你已经对队列有了一个概念了吧,于是就可以继续看下面了 队列同样存在插入删除操作,由于我们这里讨论的是链式队列的实现...,所以不存在队列满的情况 学了这么多章数据结构我相信你能很容易的写出队列的结构了: struct node{ char data; struct node *next; }; struct queue...我们能很容易写出下面插入节点到队列的代码(如果不能你就要发反思是否认真学习了): void en_queue(struct queue *q,char c){ struct node *e=new...n){ return; } e->data=c; e->next=NULL; if(q->rear==NULL){ q->front=q->rear
我们就使用一个简单的c语言程序来对描述一下在函数调用的时候都发生了什么。 ?...中间的一小段没有意义的汇编语言是为了方便设置断点,为后面的调试做好铺垫,因为有时会碰到找不到断点位置的情况,使用这个方法,可以在找不到断点的时候向后执行一次,而不破坏我们想调试的程序当前的堆栈状态,这里对...我们先假设初始状态下的堆栈图如下,esp与ebp的真实距离我们省略。 ? 接下来我们来看一下后面的操作。 ?...然后让esp减去了0c0h位,开始提升堆栈了,为程序的运行开辟一个存储空间,这个区域也就是平时所说的缓冲区,因为一个单元是四个字节,c0也就是往上提了48个格,由于位置有限中间依旧省略,此时堆栈就变成了如下的样子...接下来让esp增加0c0,也就恢复到了提升堆栈之前的位置,此时esp与ebp到了一个位置。 ?
这里主要介绍: 图的各种定义 图的顶点与边之间的关系 图的存储结构(邻接矩阵、邻接列表等) 图的遍历方法(深度优先、广度优先) 最小生成树算法(Prim 算法、Kruskal 算法) # 图的各种定义...n\cdot logn稀疏图和稠密图:边或弧数以 为分界。 网:即带权的图。...(同上) 连通图的生成树:即一个极小的连通子图,含有图中全部的 n 个顶点,但只有 n-1 条边(对一个图删去多余的边)。 有向树:恰有一个顶点的入度为 0,其余顶点的入度均为 1 的有向图。...# 图的存储结构 ---- 下面使用 C语言 来描述数据结构 先把最小单位定义一下: typedef char[4] Vertex;// 顶点信息 typedef int Weight;// 权重...重复 2、3,直到遍历完所有的边,此时已形成最小生成树 Example: 参考: C 语言数据结构与算法视频教程全集 VisuAlgo - 图形据结构(邻接矩阵,邻接列表,边缘列表)
,之所以设置为ElemType是考虑到可扩展行的原因,如果想把数据元素的类型修改成其他的话,只需要在这里修改一次据好了,比较方便 typedef int Status; /* **定义线性表的数据结构...*/ Status listInsert(SqList *L, int i, ElemType e){ //我们这里传入的i是用户眼中的位置,意思就是从1开始,而不是从程序员熟悉的0...*/ Status listDelete(SqList *L, int i, ElemType *e){ int k; //这里的e是用来暂存被删除的元素的...p = L->base; // p的初值为第1个元素的存储位置 while(i length && *(p++) !...listTraverse(&L); scanf("%c", &ch); return 0; }
在 C 语言中,有多种方法可以实现程序的暂停,包括 system("pause")、getchar() 和 while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)。...在本篇博客中,我们将详细介绍这三种方法的使用方法、使用场景和举出实例。 system("pause") getchar() while ((c = getchar()) !...= '\n' && c != EOF) 1、 system("pause") system("pause") 是一种常见的在 Windows 平台下暂停程序执行的方法。...2、getchar() getchar() 函数可以从标准输入中读取一个字符,可以利用这一特性来实现程序的暂停。当程序执行到 getchar() 时,会等待用户输入一个字符后才会继续执行。...以上均为在C语言程序中暂停程序的方法,可以根据不同情况进行使用。
1.扫雷游戏的分析和设计 需要创建3个文件夹 test.c----扫雷游戏的测试 game.c----扫雷游戏的实现 game.h----扫雷游戏的实现 雷的信息使用二维数组存放 • 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏...• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏 • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦ • 默认随机布置10个雷 • 可以排查雷 ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束...,避免太过混乱, 越界访问会导致程序崩溃 把存放雷的数组扩大一圈,防止越界,上下左右多一行和列, 1.使用两个二维数组来实现 2.如果棋盘的大小是99,数组的大小就给1111 因为要扩大一圈后的大小就是...11*11 3.数组使用字符数组就行 2.扫雷游戏的代码实现 game.h #pragma once #include //直接把头文件放在.h文件里面 #include <stdlib.h...int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); test.c
上一次我们说过单链表,其实双链表和单链表没有什么很大的区别,只不过多了一条前向的链子而已。单链表只能从前往后找,而双链表可以向两边找,这一点是相对于单链表的优势。...这里就不再详细解释双链表的实现过程了,可以回顾一下之前写过的:c语言 | 单链表的实现 直接将我写的代码附上,供参考: #include #include ...data,struct node * ph,int mode) { struct node * p=ph; struct node * pback=p; //判断有没有可删除的节点...if(ph->pnext==NULL) { printf("没有可删除的节点"); return; } pback=p->pnext;...switch(mode) { case 0: //删除所有含该数字的节点 while(p->pnext
今天分享的是单链表。准确的说,单链表不算是C语言中的内容,而是属于数据结构的内容,因为它没有新的知识点,只是利用了结构体和指针等的知识。...但是它在C语言中应用还是很广泛的,在RTOS中,也是非常多的地方使用到了链表。今天暂时说一下单链表的实现和简单应用,下一节当中再介绍双链表。 首先,要对单链表有个概念。...说明:在本次实验中,使用的是vscode编辑器,编译环境是gcc,不建议使用VC6.0,因为VC6.0使用的c语言标准太老了,很多语法都不支持,并且,VC6.0使用体验极差,没有代码高亮功能等等。...所以,推荐使用vscode编辑器,也可以使用windows自带的编译器,打开cmd终端,使用gcc命令编译.c文件,生成.exe可执行文件后执行即可。...再测试其他的情况,也都没有问题,说明我们的代码实现了预定目标。
C语言实现链表,在数据结构课程中是必须要熟练掌握的。可惜久疏拳法,几乎忘得一干二净,项目中需要链表中的一部分功能,尝试写了一些。提炼后的需求有若干字符串,逐一存在链表中,然后在最后统一输出。...每次追加都在链表的最后。阉割了的链表,没有删除、查询等功能。...sizeof(newNode));strcpy(newNode->data,trailData);currentNode->next = newNode;return;}编译gcc -Wall test.c
关于C语言的文件读写,我将介绍下面这几种方式: 字符的读写:使用 fgetc() 函数 和 fputc() 函数; 字符串的读写:使用 fgets() 函数和 fputs() 函数; 格式化的读写...字符读写: 1. fputc()函数 fputc(c,fp); //用于将一个字符写入文件 其中,fp为文件指针变量;c为要写入的字符,可以是字符常量或字符型变量。...int main() { FILE *fp; //定义文件指针 char ch; //字符指针 fp=fopen("C://Users//Administrator...2. fgetc()函数 c=fgetc(fp); //用来从指定的文本文件中读取一个字符。 其中,fp为文件指针,c为要写入的字符。...该函数的功能是从指定的文件中读取一个字符,并赋值给字符型变量c。 函数返回值:读取成功,返回读取字符;读取错误或遇到结束标志EOF,返回EOF。
关于C语言的文件读写,我将介绍下面这几种方式: 字符的读写:使用 fgetc() 函数 和 fputc() 函数; 字符串的读写:使用 fgets() 函数和 fputs() 函数; 格式化的读写...字符读写: 1. fputc()函数 fputc(c,fp); //用于将一个字符写入文件 1 其中,fp为文件指针变量;c为要写入的字符,可以是字符常量或字符型变量。...int main() { FILE *fp; //定义文件指针 char ch; //字符指针 fp=fopen("C://Users//Administrator...2. fgetc()函数 c=fgetc(fp); //用来从指定的文本文件中读取一个字符。 1 其中,fp为文件指针,c为要写入的字符。...该函数的功能是从指定的文件中读取一个字符,并赋值给字符型变量c。 函数返回值:读取成功,返回读取字符;读取错误或遇到结束标志EOF,返回EOF。
1.扫雷游戏的分析和设计 1.1扫雷游戏的功能说明 • 使用控制台实现经典的扫雷游戏 • 游戏可以通过菜单实现继续玩或退出游戏 • 扫雷的棋盘是9*9的格子 • 默认随机布置10个雷 •...可以排查雷 1.2游戏的界面▶️ 初始界面 排雷界面 排雷失败界面 2.扫雷游戏的代码实现 2.1数据结构的分析 但是如果我们判断边缘的格子位置是否含雷时, 由于周围边界没有东西,导致我们需要判断这个格子是否位于边缘位置...字符数组 是因为 只需要定义字符函数, 方便操作~ 如果 左边是整形数组,右边是字符数组 就 需要调用两个不同的函数~ 在game.c中打印棋盘的时候,我们只打印9*9的~ 因为外边的绿色空格只是为了编写变得容易一点...2.2文件结构设计 首先,先创建这三个文件. 2.3游戏的过程实现,代码块 主函数,用户菜单页面代码⏸️: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h...,这样子的游戏设计显然不合理~ 于是,我们可以根据,雷和非雷的数量关系进行排雷循环次数的限制. game.h: //布置80个雷 #define EASY_COUNT 80 game.c: //排查雷
冒泡排序 这次给大家分享一个C语言实现冒泡排序法 冒泡排序其实就是设计一个冒泡排序函数将一个整型数组从小到大排序....例如一个数组arr[10] = {1,5,2,3,6,7,9,8,4,10},要想数组从小到大排序,就要让数组里面每两个相邻的元素比较,所以我们需要写一个循环进行两两比较;而这个过程又需要循环sz -...1次(sz为数组的元素个数),即冒泡的趟数,让这个比较的过程从头开始....下面来看代码分析: void Sort(int arr[],int sz) { //确定冒泡的趟数 int i = 0; for (i = 0; i < sz - 1; i++) {...;每当进入if条件就代表本趟排序的数据不完全有序,所以会将flag = 0;当某一趟数组已经有序,就不会进入if条件,即本趟数组已经有序,跳出循环,在某个程度上也提高了代码的效率.
我尝试用最简单的语言与代码来描述链表,事实上它本身也很简单 静态单链表实现 下面一部分的讨论都将围绕上面这幅图片展开,既然是逐步实现,我不考虑在开头就让这个单链表完美实现,它将只有两个部分:链表的创建...指向新节点,这就完成了插入//删除之前插入的节点 ins_node=f->next;//让第一个节点next指向新插入的节点,这里你可能会感到疑惑,我建议你画图或者再看看上面的图就能理解,当然你也可以看下面...这个疑问你可以自己解答比较好 动态单链表实现 到这里一个简单的链表就已经实现了,但是我们还需要继续改进,因为我们有时候不知道每个节点储存的数据,所以我们就需要一个动态链表了,下面这个将实现把用户输入的数据以链式结构储存...; node *tail=c; a->data=9; a->next=b; a->pre=NULL; b->data=17; b->next=c; b->pre=a; c->data...=6; c->next=NULL; c->pre=b; //输出 /*node *print_head=head; while(print_head!
来源:百度文库 C语言程序设计知识结构 第一课 C语言程序设计基础 第二课 选择结构与循环结构 第三课 数组 第四课 指针 第五课 函数 第六课 结构体、链表与共用体 第七课 编译预处理
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