毕竟,现在的CNNs是在1998年发明的,经过一些调整后,就在2012年在ImageNet数据集上战胜了最新技术。 ▌那么,CapsNets到底是什么?...由于长方形的姿态是略微向右旋转的,房子和船也得是稍微向右旋转。考虑到三角形的姿态,房子就得几乎是颠倒的,而船会稍微向右旋转。注意,形状和整体/部分关系都是在训练期间学习的。...现在注意长方形和三角形对船的姿态达成一致,而对房子的姿态强烈不一致。所以,矩形和三角形很可能是同一条船的一部分,并没有房子的存在。...这在拥挤的场景中特别有用:如图7中,场景是存在歧义的,因为你从中间看到的可能是倒置的房子,但是这会使底部的矩形和顶部的三角形无法解释。协议算法很可能会给出更好的解释:底部是一只船,顶部是一个房子。...图7按协议路由能解析拥挤场景,如可被误解为颠倒的房子而其他部分无法解释的存在歧义的图像。但底部矩形路由给船,同时底部三角形将也路由给船。一旦船被解释清楚,那么很容易将顶部解释为房子。
数控编程、车铣复合、普车加工、Mastercam、行业前沿、机械视频,生产工艺、加工中心、模具、数控等前沿资讯在这里等你哦 NPT螺纹是美国标准,与公制和英制螺纹相比,NPT 螺纹的术语、计算和图表有很大不同...基本轮廓是一个 60° 截角三角形,类似于英制螺纹 (UNC/UNF)。主要区别在于螺纹轮廓相对于轴线呈 1°47′(0.75 英寸/英尺或 62.5 毫米/米)的锥形。...NPT 螺纹上的锥度使它们在扭转时能够形成密封,因为外部和内部螺纹的侧面相互压缩(由于锥度,螺纹的顶部和底部之间没有间隙)。根据实际情况,可以使用或不使用螺纹密封剂。...轮廓属性(例如高度、螺距和截断)是恒定的。但是,中径不是恒定值。它会根据距螺纹起点的距离而变化。 因此,与英制和公制螺纹相比,参数和测量技术非常不同(并且常常令人困惑)。...常见尺寸 当用手动组装螺纹时,锥形螺纹的公螺纹和母螺纹部分将旋转几圈,直到间隙闭合,并达到拧不动状态。这个距离称为“手动啮合长度”,通常用“L1 量规”测量。
你可以看到大多数箭头很小,这意味着胶囊没有检测到任何东西,但是两个箭头相当长。 这意味着在这些位置的胶囊非常有自信能够找到他们要寻找的东西,在这个情况下是矩形和三角形。 ?...这一次,它更有趣了:给定三角形的旋转角度,它预测房子的胶囊会检测到一个倒置的房子,并且船胶囊会探测到一艘船旋转16°。这些位置与三角形的旋转角度是一致的。 ?...既然我们知道矩形和三角形是船的一部分,矩形胶囊和三角胶囊的输出也就是真的只关注船胶囊,所以就没有必要发送这些输出到任何其他胶囊,这样只会增加噪音。这叫做同意协议路由。...该图像的一种解释是(可以看到图像中有一点模糊),你可以在中间看到一个倒挂的房子 。 在这种情况下,就没法解释底部矩形或顶部三角形,也没有办法解释它们到底属于哪个位置。 ?...解释图像的最好方法是,在顶部有一个房子,底部有一艘船。并通过协议的路由倾向于选择这个解决方案,因为它使所有的胶囊都状态最佳,每一个都对下一层的胶囊进行完美的预测。这样就可以消除歧义了。 ?
圆柱体.gif ---- 3.1:移动和旋转的辅助方法MatrixStack 将MatrixStack在保存状态下重置,再进行变换操作,最后restore,感觉用着蛮不错的 /** * 设置沿...xyz轴移动 注意:本方法和restore联合使用 * * @param x 移动的 x 分量 * @param y 移动的 y 分量 * @param z 移动的 z 分量 */ public...注意:本方法和restore联合使用 * * @param deg 角度 * @param x 旋转点的 x 分量 * @param y 旋转点的 y 分量 * @param z...,就是寻找三角形坐标、贴图坐标、法向量坐标 其中法向量坐标是和光照相关的,这里暂时不讨论,后面光照会详细讨论 写了这么多感觉重复的代码很多,抽取了一个父类EvnRender来做一些通用的事 它的孩子只需在意...圆锥侧面.gif ---- 1.第一关卡:GL_TRIANGLE_FAN绘制 三角形,拼合圆形 好处:顶点少 以前是:3*splitCount ,现在是splitCount+2 ?
使用pushMatrix和popMatrix保存方向 但你运行上面的代码,你将会看到一些奇怪的动作,这些方块没有围绕着中心选择,只是在屏幕上一直在移动。 ?...还需要找到这个等边三角形的中点,使三角形围绕着它的中心旋转。要实现这些,我们需要确定等边三角形的三个顶点的坐标。想一想,在确定一个等边三角形的中心之后,如何绘制这个等边三角形?...绘制多个旋转的三角形 现在你学会了如何绘制旋转的单个三角形,我们需要找到将多个三角形放在一个圆上的办法。这和前面学过的将方块放在圆上的方法类似,这次我们使用tri函数。...现在我们绘制了90个旋转的透明的三角形,但是他们旋转的方式完全一样,接下来我们要学习怎么让每个三角形以自己的角度旋转,使图形看上去更有趣。...旋转相移 我们可以使用相移改变三角形旋转的方式,使每个三角形的旋转角度和它的邻居稍有不同,给图形制造一种波浪的效果。循环中的每个三角形已经被赋予了一个值,就是i。
首先设置绝对定位,离底部左边分别为50% 此时不加 transform是这样的 盒子离底部和左边分别为50%,但要实现水平垂直居中还得减去他们高宽的一半,因此添加 transfrom transform...right、bottom、left的值都是以它原来的位置为基准偏移,而不管其他元素会怎么样,需要注意的是relative移动后的元素在原来的位置仍然占据空间 absolute:如果父容器设置了position...、使程序代码简介明了、易于进行Web操作和网站的SEO。...、null、undefined、object 十七、typeof 和 instanceof的区别 typeof可以判断变量的数据类型 返回值是字符串 a instanceof b 判断 b是不是在a的原型链上...身上的属性默认可以通过实例对象访问到,这样做可以保证在每次通过new关键字创建实例对象的时候,这些方法不会重复在内存中创建。
全屏布局 经典的全屏布局由顶部、底部和主体三部分组成,其特点为三部分左右满屏拉伸、顶部底部高度固定和主体高度自适应。该布局很常见,也是大部分Web应用主体的主流布局。...:0将其左右满屏拉伸;顶部和底部分别声明top:0和bottom:0将其吸顶和吸底,并声明俩高度为固定值;将主体的top和bottom分别声明为顶部高度和底部高度。...可稍微变通思维,其实指向左上角的三角形是由左边框和上边框组成,其他三角形也是如此。...看到这里先不要往下看代码,自行思考1分钟想想实现方法。 答案当然是可行的。以下是整个带边框气泡对话框的拆解,整体由三部分组成:带边框圆角矩形、黑色三角形、橙色三角形。...声明从上到下(实际效果是从右上角到左下角)渐变着色 由于::before从旋转后的X轴往左平移过去,所以其着色效果与一致 由于::after从旋转后的Y轴往上平移过去
想象一下多个旋转的形状,比如三角形和正方形。解纠缠模型试图将物体的形状和方向这两个变化因素分离成两个变化因素。 下图说明了传统的解纠缠是无法在多个形状的数据集中孤立旋转的。...如果没有连续性,深度学习模型可能很难有效地学习数据中的模式。 ? 想象一下正三角形的旋转。旋转120度的正三角形与原来的三角形无法区分,导致在方向空间中有相同的表示。...例如,一个三角形的旋转有一个组的结构: 90度旋转和30度旋转结合起来产生120度旋转。 Facebook AI利用这些想法来识别传统解纠缠的缺点,并确定如何训练等变化算子来解纠缠。...最后,用基于群论的模型处理真实数据集是具有挑战性的,因为群体结构没有得到完全尊重。例如,当在非均匀背景中旋转一个物体时,有许多方法可以推断出旋转后出现的像素值。...将这个想法扩展到更真实的设置和数据集,例如没有人工增强的图像,可能会被证明是一个有价值的方法。
全屏布局 经典的「全屏布局」由顶部、底部和主体三部分组成,其特点为三部分左右满屏拉伸、顶部底部高度固定和主体高度自适应。该布局很常见,也是大部分Web应用主体的主流布局。...:0将其左右满屏拉伸;顶部和底部分别声明top:0和bottom:0将其吸顶和吸底,并声明俩高度为固定值;将主体的top和bottom分别声明为顶部高度和底部高度。...可稍微变通思维,其实指向左上角的三角形是由左边框和上边框组成,其他三角形也是如此。 ?...看到这里先不要往下看代码,自行思考1分钟想想实现方法。 ? 带边框气泡对话框 答案当然是可行的。以下是整个带边框气泡对话框的拆解,整体由三部分组成:带边框圆角矩形、黑色三角形、橙色三角形。...声明从上到下(实际效果是从右上角到左下角)渐变着色 由于::before从旋转后的X轴往左平移过去,所以其着色效果与一致 由于::after从旋转后的Y轴往上平移过去
由于辐条的移动速度比相机记录图像的速度要快得多,因此车轮可能看起来在缓慢旋转(向后或向前),甚至看起来根本没有旋转。这可以在图5.16中看到。...没有一种最好的抗锯齿技术,因为每种技术在质量、捕捉清晰细节或其他现象的能力、运动过程中的外观、内存成本、GPU要求和速度方面都有不同的优势。 在图5.14中的黑色三角形示例中,一个问题是采样率低。...在左侧,一个红色三角形被渲染,一个样本位于像素的中心。由于三角形没有覆盖样本,因此像素将是白色的,即使像素的大部分被红色三角形覆盖。...这种方法成本高,因为所有子样本必须完全着色和填充,每个样本都有一个z缓冲区深度。FSAA的主要优势是简单。此方法的其他低质量版本仅在一个屏幕轴上以两倍的速率进行采样,因此称为1×2或2×1超级采样。...例如,宽度小于像素的对象(例如电线或绳索)将在屏幕上出现间隙,只要它没有恰好覆盖像素的中心位置。在这种情况下,采取更多的样本可以提高质量;仅基于图像的抗锯齿不能。
薄壁件的加工是车削和铣销中比较棘手的问题,原因是薄壁件刚性差,强度弱,在加工中极容易变形,使零件的形位误差增大,不易保证零件的加工质量。 1 影响薄壁管类工件加工精度的主要因素有 1.1受力易变形。...薄壁工件在夹紧力的作用下容易产生变形。从而影响工件的尺寸精度和形状精度。当采用三爪卡盘夹紧工件外圆加工工件内孔时,在夹紧力的作用下,外圆会略微变成三角形。...虽然加工后得到的是一个圆柱孔,但是当松开卡爪取下工件后,由于弹性恢复,外圆恢复成圆柱形,而内孔则变成弧形、三角形。 1.2受热易变形。切削热会引起工件热变形,从而使工件尺寸难以控制。...5、小挡块 —此部件是这套胎具画龙点睛之处,它与胎具主体外侧壁槽孔配合,伸进部分与工件Φ26圆内壁接触挡住工件,同时能起到定位找正和限制工件顺时针旋转的作用,因为刀具顺时针旋转会迫使工件产生顺时针旋转的力...3.5.2粗精车内腔时设计的胎具与精铣内腔四方时原理一样,只不过此时小挡块只起到了限制工件旋转的效果如下图5 图5 工件在工装内受到螺旋盖的轴向夹紧力,不会使得工件因为夹紧力而变形,工件车削内孔时几乎完全处于自由状态下
无论放大或缩小多远,矢量图像看起来都很平滑,没有像素化。矢量可以创建任意大小的平滑的作品。 在Scratch中,游戏中可玩的角色称为精灵。...我将通过解释如何绘制苹果来演示在Scratch中绘制矢量精灵的所有要点,但是您可以将此方法应用于任何要创建的对象。...苹果底部通常比顶部小。单击并拖动两个边节点以选择它们。节点被选中时变为蓝色。 图片11.png 选择节点后,按键盘上的向上箭头将节点移向圆的顶部。 图片12.png 5....向圆的底部添加两个节点,一个位于原始底部节点的左侧,另一个位于右侧。稍微向上抬起原始底部中心节点以创建缩进。 图片13.png 6. 现在以类似的方式向圆的顶部添加两个节点。...要将茎移到苹果后面,请单击画布上方的“后退”按钮。 图片14.png 添加突出显示形状 1. 选择线条工具。在苹果形状上画一个三角形,把每一条新线和前一条线的末端连接起来。
旋转风车 这个时候就要用到自定义View了,这个工具类的代码也并不是我自己写的,而是网络上找的, ① 样式 在模块的res文件夹下的values文件下新建一个styles.xml 里面的代码如下...windColor" format="reference|color" /> ② 自定义View 然后就是自定义VIew了, 在模块的.../** * 风车叶片旋转中心y */ private int mCenterX; /** * 风车旋转中心点圆的半径 */ private...private int mOffsetAngle; private Path mPath = new Path(); /** * 风车支柱顶部和底部为了画椭圆的矩形...mCenterX + mPivotRadius, mPivotRadius + mBladeRadius * (float) 2 / (float) 3); mPath.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
旋转风车 这个时候就要用到自定义View了,这个工具类的代码也并不是我自己写的,而是网络上找的, ① 样式 在模块的res文件夹下的values文件下新建一个styles.xml ?...在模块的com.llw.mvplibrary下面创建一个view的包,包下创建一个名为WhiteWindmills的类。.../** * 风车叶片旋转中心y */ private int mCenterX; /** * 风车旋转中心点圆的半径 */ private...private int mOffsetAngle; private Path mPath = new Path(); /** * 风车支柱顶部和底部为了画椭圆的矩形...mCenterX + mPivotRadius, mPivotRadius + mBladeRadius * (float) 2 / (float) 3); mPath.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
[21]进一步分析了具有未知偏差的线性化系统在两种特定运动下不可观察的方向。首先,他们表明,如果系统没有自己的旋转运动,那么所有三个全局旋转都将变得不可观察。...其次,他们表明,在恒定加速度下,运动的规模是不可观察的。[22] 得出的结果与这些特定的悬停情况一致。在大多数实际应用中完全没有旋转是不太可能的,即使发生了,相机相对于场景结构的相对方向仍然保留。...uri 是在时间 i 沿 LRF 光轴方向的单位向量。Ii 是该轴与地形的交点。F1、F2 和 F3 是 SLAM 特征,在图像空间中围绕 Ii 形成一个三角形。...图 4室外数据集上 range-VIO(顶部)和 VIO(底部)的位置误差。X 和 Y 轴是水平的,Z 是向上的。X 与导线方向对齐。...图 5 室内数据集上 range-VIO(顶部)和 VIO(底部)的位置(左)、速度(中心)和姿态(右)误差。X 和 Y 轴是水平的,Z 是向上的。X 与导线方向对齐。
贴图 简单方便快捷,一个三角形的图定下位即可。在女朋友的帮助下,用 AI 成功画了三种三角形。 下边我们只需要把三角形贴到矩形下边即可。...纯背景色三角形 带边框的三角形和三角形圆角 圆角的三角同理,换下 image 的 src 即可。 利用 border 不知道是谁第一个想到的这种方案,是真的很神奇。...带边框三角 上边的矩形和三角形都没有边框,如果是有边框的,下边这种该怎么实现呢? 其实很简单,我们只需要在原有三角形的位置写一个一样的三角形,然后颜色设置为对话框的背景色,向上偏移一定位置即可。...旋转过来的三角形的长边就是原来矩形的长,三角形边长比是1 比 1 比根号 2。所以原有矩形的长宽比应该为根号 2 比 1。即,width = 1.41 * height 。...这里用一个 trick 的方法,我们在原有矩形上边加一个 border 盖住上边矩形的边框。
等腰三角形:至少两边相等的三角形。 直角三角形:其中一个角是直角的三角形。 钝角三角形:其中一个角是钝角的三角形。 锐角三角形:三个角都是锐角的三角形。...全等三角形的判定方法 SSS判定法:如果两个三角形的三边分别相等,则这两个三角形全等。 SAS判定法:如果两个三角形的一个角和两边分别相等,则这两个三角形全等。...HL判定法:如果两个直角三角形的斜边和一个直角边分别相等,则这两个三角形全等。 第十二章 轴对称 轴对称的概念与性质 轴对称:某个图形可以沿着一个轴旋转180度后与原图形重合。...勾股定理的证明与推广 证明:通过几何方法或代数方法证明勾股定理。 推广:勾股定理的一般形式,如直角边平方和等于其他两边平方和的差。...图形的旋转操作与性质 旋转图形:可以通过指定旋转中心和旋转角度,将图形进行旋转。 旋转后性质:保持原图形与旋转后图形的对应关系,如对应边的相等。
五角星 实际上,五角星可以看作是由三个三角形拼接而成的: 长度的设置: 为了方便后续计算,这里设法让顶部三角形的腰长为 130px,底长为 100px。...,但更简单的方法是绕中心旋转一个正方形。...观察到三角形部分是带有圆角的,所以我们不采用三角形 + 矩形的做法,而是用旋转的正方形 + 矩形来做 —— 即让正方形相对矩形定位在中间后,旋转 45 度。...Facebook Facebook 的图标由三个元素构成:蓝色方块、横线和弧线。横线是个等腰梯形,用前面介绍的方法来做即可;弧线可以看作是圆角矩形的一部分,那怎么才能做到只在蓝色方块中显示这一部分呢?...月亮 月亮其实可以看作是由两个半径相同的圆不完全重叠后形成的: 那么实际实现中真的需要画两个圆吗?其实不需要,底下的圆用 CSS3 的 box-shadow 来做会更方便。
他通过巧妙的旋转,去掉了一些无关部分。 首先,将两个Pál六边形堆叠在一起。 ? 其中一个六边形绕中心旋转30度。 ? 出现了6个红色小三角形。 ?...每个红色小三角形,都处在未旋转六边形的外部,以及旋转六边形的内部。 由于每个六边形平行对边的距离是1个单位,所以对着的两个红色小三角形中的点距离肯定大于1个单位。...因为一个六边形旋转60度,或者对称翻转一下,都不会发生形状的改变。 所以从相对的一对中选择一个红色三角形只有两种不同的方法: 3个三角形可以是连续的,也可以是交替的。 ?...在1992年,数学家Roland Sprague和HC Hansen在Pál六边形上减去了三个小细条。 使面积缩小为0.844137708416。 ?...极限挑战,仍将继续 问题虽然还没有最终解决,但是在2005年的时候,有数学家计算出了这个问题的理论下限,万有覆盖范围不能小于0.832单位面积。
但是,目标三角形仍然是2D的,它只是绕着Y轴旋转。为了说明这一点,我们将添加一个相对偏移向量参数,用四个XZ偏移量启动和调用它:[3,0],[0,1],[1,1],和[3,1]。...通过用一条白线画出三角形的底部来说明这一点,这条线是从方向和x派生出来的。(对齐目标的三角形) ? ? 2.2 发射角度 下一步是计算出炮弹必须发射的角度。我们需要从炮弹轨迹的物理推导出来。...不考虑阻力、风或任何其他干扰,只考虑发射速度v和重力g=9.81 。 弹体的位移d与瞄准三角形对准,可以用两个分量来描述。水平位移很简单,,其中t 是发射后的时间。...为了使这项工作发挥作用,游戏需要引用war factory,并且必须跟踪自己的实例。 ? ? (Game和War factory) 静态外观是一种好方法吗?...因为我们总是瞄准地面,所以我们可以在Shell.GameUpdate中检查垂直位置是否被减少到零或更少。可以在计算它之后,在调整炮弹的位置和旋转之前,直接做这个。 ?
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云