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AI产生自我意识,「古墓丽影」劳拉觉醒!电子游戏革命来了

不过,Formaster想做的,是让这个角色如同真人一样。 因此,他选择了「古墓丽影」这款游戏,游戏主角劳拉是一个人物性格鲜明、定义明确的角色。...而Formaste希望,这种个性会对游戏的最终结局产生影响。 如何让这个AI智能体Lara Croft在游戏中真正产生自我意识? Formaster经过以下几个步骤的探索,终于成功了。...这个办法起作用力,AI智能体终于在相对不错的时间内,完成了教程。 然而,还存在一个问题:Lara经常卡在一个位置,而且每个关卡都是由静态元素组成,因此只有一条优化路径。...运动 然而,即使经过了上述改进,这个AI还是太像个机器人了,行动模式是显而易见的。 为了改进它,作者再次观察了人类玩家。 是什么决定了人类玩家在游戏中如何行动?...Lara在游戏中,感知和评论的所有物体都会通过这个人格过滤器,并由Lara根据既定的性格反应出来。 就比如,如上的海豹,Lara会提及海狮化石,或者出色的游泳能力,并不会对其在马戏团发表言论。

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零基础“复刻”经典飞机大战小程序游戏【一篇文使用 IVX 轻松实战5】

由于我们需要做的是一个2d小游戏,在小游戏中我们的游戏元素都是以图片作为角色素材,最后再给图片添加一些逻辑脚本,此时就可以让这个图片对应产生运动效果、碰撞效果、碰撞逻辑、碰撞效果等游戏逻辑,但是在 IVX...小媛:可是为什么我一点哪个位置就突然出现在那个位置,好粗糙啊。 1_bit:你还需要设置一个点,那就是设置一个移动时间,否则就会突然移动到该位置,你设置个 1 秒就可以了。...1_bit:你还需要点击飞机图片,在飞机图片左侧出现的组件栏中点击物体,这样这个飞机就变成物体了,你可以试一下。 小媛:哈哈哈,我感受到了重力了,但是掉落在下面就会旋转,翻不过来了,那怎么办?...我们点击飞机中添加的物体,在物体左侧的属性栏中,找到阻尼,设置为1,这个时候阻尼就会变大,你运行一下程序就会发现飞机掉落变慢了。 小媛:是的耶,那那个飞机颠倒怎么设置它颠倒不了?...小媛:好了,一旦碰到顶部的物体就会自动消失,棒棒的。 1_bit:接下来我们可以创建一个变量重命名为 随机x,用于创建敌机的随机位置。

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    当人工智能遇到游戏

    因为这个坏蘑菇真的是除了往前走,什么都不会做,它碰到物体就会折返,遇到台阶就会掉下去,在玩家看来,它就是一个完全不会思考的傻瓜,它甚至不关心玩家在哪里,唯一的目标就是傻傻地不停往前走。...在我们玩整个游戏的过程中,面对的挑战会越来越大,遇到的敌人也会变得越来越聪明,而在这样的过程中,当玩家的满足感越来越强时,就会有一种期待“后面我还会遇到什么样的敌人和挑战呢”。...首先,我们可以先为这个村民定义两个行为。第一个行为是在村中漫步,也就是无目的地到处走来走去。很多角色扮演类游戏中,会看到很多类似这样的角色。...决策,换句话说,就是决定要做什么,要定一个目标,对于这个村民来说,就是要选择一个移动的目标点,这个选择方法有很多,最简单的比如随机,就是我也不知道要去哪儿,丢个硬币看看,正面就走这边,反面就走另一边,复杂一点比如决策树...所以,如果我们能模拟人的感知,那这样的情况就会好很多,比如为智能体定义一个类似于人的视野范围,当玩家出现在他的视野范围内时,他才会“看到”玩家,并作出反应,这就自然很多。

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    游戏编程之十三 3D类游戏

    3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。...例如在真人快打中,开发者在创建每一个具有不同体力、智力和个性的敌手时表现出令人难以置信聪明才智。尽管在游戏中角色的特征被壮丽的图像和动画掩盖了,作为设计者仍然要仔细地开发设计出好的角色。...我的结论是在一个大规模的在线游戏中,您仍然需要人工角色在您创造的世界中参与游戏。...如果您用一个好故事创建了一个动态的世界,那么您可以不断地用新的创意来更新这个世界,而游戏者对您的游戏也会很喜欢。看看主要的RPG游戏就会发现它们都是成系列的。...(例如,当我将货物卖到一个城镇时,货物的价格 是否会降下来?)

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    游戏3d模型如何放到计算机中,三维建模技术在三维游戏中的应用

    为了进一步提升三维建模的立体效果,实体模型技术在美国NASA的支持下被研发了出来。相比于曲面模型,实体模型具有完整性,如果你在实体模型的表面上挖去一块,它就会失去一个外表面,产生一个新的内曲面。...在制作三维游戏时可以将制作过程分为场景建模、渲染与后期、角色建模以及角色动作这四大部分。 1)场景建模。对于一个游戏来说,场景决定了游戏的大致风格,玩家所操纵的角色就在此活动。...而火苗、烟花、云雾等非规则物体则可以用粒子系统来模拟,充分体现这些物体的随机性和动态性。 2)渲染与后期。为了让游戏画面更加接近真实,建模后还有关键的一步就是渲染与后期。...但与真实世界一般只有一个主要光源不同的是,在渲染时需要大量的辅助光源,不同材质物体的反射光和折射光也不同,所以还要输入物体材质以便计算投射出来的阴影的状态。如果场景中有粒子系统,渲染程序也需特别注意。...后期的工作也十分的复杂,包括声音与动作的匹配等。 3)角色建模。在一个游戏中,非玩家控制的角色或代表玩家的角色都十分重要。Maya、3D?MAX都是常用的创造角色的三维建模软件。

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    Neurable发布“心灵遥感”SDK,用意念控制行动

    EEG传感器的梳状结构穿过我的头发,巧妙地接触到我的头皮,以此检测到大脑的活动。旁边的人说我的脑袋看上去不错。 接下来是一个简短的训练,一组物件对象浮在我面前:一列火车,一个球,中间有些方块。...每当它们中的一个旋转时,我被告知要专注于该物件对象,并且脑子里想我“抓住”了ta'它们men。 我做了很多次,都是成功的。 之后有一个测试。 我脑子里只想那个我想要的物件。...我试图不直视那个目标,试了五次,每次捡起来的物件都是我想的那个,第六次错了,但这是因为有人和我说话,我分心了,当我中心专注的时候,那个我脑中想的正确物件几乎马上向我移动。...Awakening是一个未来主义的故事,让人联想到陌生的事情:你是一个在政府科学实验室被拘留的小孩。 你发现实验赋予你远程心灵控制能力。...当我进入一个实验室,我环顾桌面四周,想着用物体投掷机器人。其中一个是键盘。 当我想“抓”这个词的时候,键盘自动向我飘来。一个接着一个物体我投向机器人,直到抵达最后关卡。

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    格灵深瞳出手,灵异视频告破

    从天而降的神秘亮光暗下来以后,随之出现的是消失的三轮车和黑衣英雄。如果仔细看,在两团亮光出现的在路面上,甚至出现了黑色的类似烧焦的圆形痕迹,以及卡车在刹车过程中留下了两道新的刹车痕迹。 ?...大货车停了下来,司机慌张的查看车轮下方。正当他为躲过一场有惊无险的车祸而莫名其妙时,英雄却显得无所事事般地走过路口。这时才依稀看清,原来这个在电光火石间救人于无形的超人,仿佛是个美眉哦!...答案只有一个:三轮车以及英雄,和卡车根本就是在两个不同的时间录制的。这个画面是通过合成这两个在不同时间录制的场景,形成了这三个物体出现在同一时空的假象! ? 其实破绽不仅此一处。...想比是这段视频的作者,想当然地认为凡是伟大的,就必定应该明亮吧:) ? 最后我想吐槽的,就是这个刹车的痕迹。比较左右这两帧图像,竟然发现在短短十几秒钟内,刹车的痕迹竟然明显变淡了不少。...要知道,刹车痕迹是汽车轮胎的橡胶材料在路面上通过摩擦产生的遗留物质,在短时间内不会被清洗的这么快。我猜想一定是视频的制作团队在试图“擦拭”闪电光亮烧焦的圆圈时,不小心擦掉的吧:) ?

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    游戏AI设计经验分享——行为树研究

    因为那些教程对于我理解行为树的核心规则没有用处,我发现我尽管知道行为树是如何操作的,但对于在游戏中应当使用何种节点,或者真正完整的行为树是怎样的,都没有一个实际的概念。   ...这些节点都是有实际作用的,有时它们就像标准库一样调用,行为树自己处理内部数据,而不是简单地给角色发送指令。行为树这一点让我很兴奋。...这个功能是行为树强大的关键所在,因为这允许一个节点持续几帧进行操作。例如,一个“行走”节点,在它计算路径时和移动角色到目标地点时会提交Running状态。...有太多次的经验,尤其是在条件节点,我在测试不同的角色状态时或者交互时总是需要修改代码,所以最好是多废点力气将角色当参数传入,即使你坚信只有那个AI会需要它。   ...Stacks(栈)   第一次思考行为树时,很自然地把节点的使用范围与角色动作、条件判断或者角色环境联系起来,这将会限制你发挥出行为树的强大力量。   当我用节点实现栈操作时,我发现了这一点。

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    游戏中的角色是如何“动”起来的?

    除了角色以外,游戏中的其他对象也是如此产生的,比如说建筑、武器、道具等等。他们身上都保存着自己的坐标位置,当我们在移动我们的角色的时,其实就是在不断的修改当前角色的坐标值。...所谓动画,其实就是角色行为的一种表现方式,和电影或者动漫一样,将一个对象在一段时间内的动作记录并播放,就是一个完整的动画。...目前的3D动画实现方式都是由骨骼+蒙皮来做的,也就是说其实我们的每一个角色身上会有一些骨骼,当我们执行某个动画时对应的这些骨骼位置就会发生变化,然后再驱动这个骨骼的“蒙皮”(可以认为我们玩家的皮肤)变化...我们的角色在播放移动动画的时候,其实就是一个循环的动画,你可以看到这个角色的两个腿在不停的走动,手臂也在不停的摆动,但是它只是在不断的播放一个动画。...现在假如我们给他一点点移动速度(比如每秒0.1m),如果这时候他的动画时迈开步子疯狂地跑的话,就会发现动画与速度是不匹配的。

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    游戏AI设计经验分享——行为树研究

    因为那些教程对于我理解行为树的核心规则没有用处,我发现我尽管知道行为树是如何操作的,但对于在游戏中应当使用何种节点,或者真正完整的行为树是怎样的,都没有一个实际的概念。   ...这些节点都是有实际作用的,有时它们就像标准库一样调用,行为树自己处理内部数据,而不是简单地给角色发送指令。行为树这一点让我很兴奋。...这个功能是行为树强大的关键所在,因为这允许一个节点持续几帧进行操作。例如,一个“行走”节点,在它计算路径时和移动角色到目标地点时会提交Running状态。...有太多次的经验,尤其是在条件节点,我在测试不同的角色状态时或者交互时总是需要修改代码,所以最好是多废点力气将角色当参数传入,即使你坚信只有那个AI会需要它。   ...Stacks(栈)   第一次思考行为树时,很自然地把节点的使用范围与角色动作、条件判断或者角色环境联系起来,这将会限制你发挥出行为树的强大力量。   当我用节点实现栈操作时,我发现了这一点。

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    为什么在VR中投掷体验很差——怎样改善它

    这里,我试图把苏打瓶子投到我面前的空白板上。 有些投掷偏离的离谱。有的太低。其中一两个影响到NPC了。或许,我们的虚拟现实第一节,它其实很难精准的投出。当我有这样的体验,我认为是因为自己不擅长VR。...三英寸和十二英寸的差异意味着手腕轻轻的抖动就可以将一个对象扔过一个房间或者很难推动它。 手腕像弹射器一样运动 ▼ 在Rescuties游戏中,你在追逐快速移动的婴儿——想快速把他们送到安全区域。...将物理重量桥接到虚拟对象上是通过物理控制器的重心来确定游戏中的速度的。首先,找到游戏中真正的重心点位置。控制器会告诉你他们在游戏场景中的位置;它取决于你的头盔,并试图去校正重心的位置。...这个阈值必须足够高,这样玩家才不会意外的丢下一个婴儿——这个是我与测试人员功能更实验和错误发现的,类似的,若在太低的压力下就检测抓到物体,就没有足够的余量来检测可靠的投掷或释放。...在VR投掷游戏中有明显分歧,只是希望大家都开心。当在Rescuties游戏中,投掷动物时候,想尽可能的确保肌肉记忆与虚拟现实中弧线越匹配越好。这比刚开始时候好很多了——但是想让它更好些。

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    幕后故事 | 设计定义年味

    2)摄像机和城市位置 游戏场景调整 在调参的过程中,发现不管怎么调整摄像机,始终都无法让角色在行进过程中,保持以相同的大小和角度看墩子和木板。...一开始,我们想当然的把3D游戏理解为是有透视的,但其实我们做的是一个等角视图游戏,它并没有透视。在修改了视图后,总算看到了希望,2天的艰难调试,到这里真的喜极而泣。...经常不断调试,我们发现在3D场景中,要保证一个物体正确显示,需要明确几个点: 1)整个场景的轴中心点需要在(0,0,0),代码会根据这个坐标原点为基准进行定位,缩放和旋转。 2)需要统一场景的中心点。...这个与第一条不同的地方在于,轴心点是很容易修改统一的,但是物体的中心点却不一样,因为每个场景有大有小,元素也是有多有少。...后面我们想了一个办法,以调试好的模型“上海”为模板,把所有场景中的主建筑以东方明珠为基准,整体移动场景并与东方明珠重合,在游戏场景中看到模型的角度和大小就会是一致的。

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    游戏是什么?

    提供给玩家互相制造惊喜的方式吗? 提供给玩家为自己制造惊喜飞方式吗? len#3 使游戏有趣:尽管「有趣」一词有时需要经过仔细推敲,但几乎在每个游戏中都能找到这个词的身影。...——Greg Costikyan 这个定义来自设计界,相当清晰,我们也把它分解一下: 「一个可交互结构」非常明确地说明玩家是主动的而不是被动的,以及玩家和游戏可以互相作用。...len#5 使游戏有内在价值:使用这个角度思考玩家对于游戏中物品、物体和得分的感觉。...游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么? 关于「内源性价值」作者还举了一个例子,在两款横版闯关游戏中,玩家控制的角色都会收集一种物品,在第一款游戏中,该物品的价值仅仅能在最后通关的分数体现出来。...Johan Huizinga 称它为魔法圈,因为它确实具有一种带有魔力的感觉。当我们精神上「在游戏中」时,我们拥有与在「游戏之外」不同的思想、感受和价值观。

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    自由意志是一场幻觉吗?

    我看到,他的角色走进了一家酒馆,走向了酒保,酒保简单地和他打了个招呼。随后,游戏给出了一些回答选项,玩家可以选择回复,从而了解周围地区的财富和可能获得的荣耀。...事实上,它根本就没有编码结果:它仅仅编码了一组生化规则,当这些规则在复杂的发育过程中运作时,通常会在一定范围内产生多样的结果。在发展过程中还会受到诸多随机事件的影响,这些随机性增加了结果的多样性。...虽然这些发现与我们真正经过深思熟虑做出的决定无关,但它们仍然会动摇你的信念,让你怀疑自己的意识是否真能控制你的行为。...它利用了一种源自蓝绿藻类的蛋白质,该蛋白质位于细胞膜内,具有光敏性,即当光线照射到这种蛋白质上,它们就会打开细胞膜内的通道,让带电原子(或离子)穿过。...在讨论自由意志时,如果只是询问我们想要什么类型的自由意志,以使我们在道德责任上保持某种立场,这几乎可以算是一种涉及动机合理性的神学探讨。这意味着,我们在寻找一个可接受的答案,而不是试图寻求真实答案。

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    还以为AR只有《PokemonGo》?多人AR体验了解一下

    很多厂商都在试图找出这个问题的解决方案,例如,近日获得了由谷歌领投的1450万美元投资的,英国AR创企Blue Vision Labs,就为开发者提供了一项基于位置的多人AR解决方案。...体验时,玩家可以与朋友联机,从不同的视角共享同一个虚拟场景,任意一名玩家与虚拟环境及物体的交互,都可实时出现在其他玩家的屏幕上。 ?...上班族开发联机手游,支持AR、VR及多人模式 在今年1月举办的台北国际电玩展上,由7位上班族组成的独立开发团队STEP STUDIO,展示了一款名为《Alisha》的手游。...这款游戏的名字体现了其核心玩法,即“乱跳”。 ? 该游戏为玩家提供一个多人对战的虚拟战地图,玩家通过控制游戏中球的弹跳来击败对手,并获得能量豆用于帮助球快速成长,每局结束后,最大的球将获得最终胜利。...体验时,玩家将操控机器人战队,在满目疮痍的虚拟战场上进行激烈对战。 ? 值得一提的是,该游戏配置了空间音频技术,玩家可以听到自己操控的机器人战队向远方开去时,枪炮声逐渐减弱。

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    复杂性思维中文第二版 十一、进化

    对于第一组,我可能没有太多可以做的事,但我认为我可以帮助其他人。 经验上,进化论很难让人理解。 同时,它非常简单:对很多人来说,一旦他们了解进化论,它似乎既明显又无可辩驳。...你或许可以弄清楚为什么它会平稳:如果在特定位置只有一个智能体并且它死了,它就会使这个位置变空。没有突变,就没有办法让它再次被占领。...在突变的情况下,我们从当前位置选择一个随机方向 - 即基因型中的一个随机位 - 并翻转它。...当发生突变时,它可以占据一个新的位置。 当智能体从某些地方消失并出现在其他地方时,种群会在景观中移动,就像生命游戏中的滑翔机一样。 但生命体不会进化;但种群可以。...为了模拟一种简单的物种形成,假设一个种群在不变的环境中演化,直到它达到稳定状态(就像我们在自然界发现的一些物种,似乎在很长一段时间内变化很小)。 现在假设我们改变环境,或者将种群转移到新的环境中。

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    气动手套让指尖有真实触感

    其中,物理引擎(用于模拟视频游戏中物体互动的软件)决定了你的手在与虚拟物体互动时应该接受的力的方向、大小和位置。...虽然触觉手套可以提供有价值的反馈,但它们不能完美地阻止你的手指在试图抓住一个虚拟物体时闭合,也不能阻止你的手在虚拟桌子上停留时穿过桌子。 这怎么解决呢?...「例如,当我准备拿起一个立方体时,会对它的材料类型和它可能的重量有一个假设。」 「在触碰到这个立方体的一瞬间,我就会把关于它的材料属性的视觉线索和触觉反馈结合在一起。」...「当我去操作这个物体时,我的大脑会识别摩擦力和惯性,并能计算出这个物体的密度或重量。」 「我的视觉系统正在根据我的手臂如何移动而更新。...感觉告诉我,我的手臂在空间中的位置,它的移动速度,以及我的肌肉正在做什么。」 而这就是触觉手套的神奇之处了,它甚至可以让佩戴者的感知系统相信自己正在感受一个物体的重量。

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    【史上最强机械手】无需提前了解物体,100%识别,适用多种非结构化场景

    “拾放”系统由一个标准的工业机器人手臂组成,研究人员配备了一个定制的抓手和吸盘。 他们使用算法让机械手能够评估一堆随机物体,并确定在杂物中抓取或吸附物品的最佳方式,而不必在拾取物体之前了解物体。...他们开发了一种“物体不可知(object-agnostic)”的抓取算法,使机器人能够评估一堆随机物体,并确定在杂物中抓取或吸附物品的最佳方式,而不必在拾取物体之前了解物体。...研究人员训练机机械手从杂乱的垃圾箱中挑选新物体,使用以下四种主要抓取行为中的任意一种:垂直或从侧面吸附到物体上;像在街机游戏中的抓爪一样垂直抓住物体;或者对与墙壁平行的物体垂直夹持,然后使用铲子在物体和墙壁之间滑动...Rodriguez说,“我们确保这个算法适合这些训练样例。希望我们已经给了它足够的训练样例,这样当我们给它一个新的对象时,它就会预测正确的标签。”...最后,团队研发的这个机械手在使用吸力吸取物体时的成功率为54%,使用抓取时的成功率为75%,并且能够以100%的精度识别新物体。机器人还在规定的时间内存放了所有20个物体。

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    虚拟现实与增强现实的未来:走向沉浸式与智能化的新时代

    如果你还没有完全理解VR和AR的区别,那不妨跟着我一起走进这个话题。我们将从现在的技术谈起,最终聊一聊它们未来的无限前景。...当你戴上VR设备(比如Oculus Quest、HTC Vive等),你会被完全沉浸在一个全新的虚拟世界中,周围的所有视觉、听觉信息都是由计算机生成的。这种沉浸感让你仿佛置身于一个真实的虚拟环境中。...例如,使用AR技术的应用能够在你手机屏幕上叠加地图、虚拟角色等信息,同时不影响你对真实环境的感知。简单来说,VR是让你“逃离”现实进入虚拟世界,而AR是让你“增强”现实世界,带来更多的信息和交互。...这种融合不仅能让我们在游戏中获得更多的沉浸感,还能在现实生活中提升工作效率,甚至改变我们与世界互动的方式。四、如何实现这些未来的技术?...当AR设备识别到预设的目标(比如某个图像或物体)时,我们的虚拟物体就会显示在现实世界中;当目标消失时,虚拟物体就会消失。

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    【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】05 画布及飞机大战游戏制作

    11.1.1 完成游戏角色制作 首先我们创建一个微信 2D小游戏: 创建好游戏场景后在游戏界面中可以添加图片,作为游戏中的元素。点击图片组件在画布中绘制一个主角飞机。...点击飞机主角下的物体组件,在属性栏中将物体的固定旋转角度开启: 11.1.3 完成子弹对象反重力运动 接下来开始设置子弹自动发射,我们先在画布中再次添加一个子弹图片组件,并且在这个子弹图片组件下添加物体组件...在对象组中添加一个图片组件,并且为其添加物体组件: 点击物体组件,设置阻尼为 0.95 并开启固定旋转角度,此时该飞机从顶部掉落速度将会减慢: 我们此时再给敌机组件一个碰撞事件,当碰到子弹时自动消失...: 再给子弹组件添加一个事件,碰到敌机自动消失: 此时我们开始批量创建敌机,我们创建一个数值变量命名为随机 x,用于敌机的随机横轴位置: 接着我们在触发器中给随机 x 变量随机值: 接着在触发器中使用对象组创建飞机对象...,X 值为随机x 变量值, Y 值给与一个固定值距离顶部一定距离即可: 此时敌机未击中将会掉落到屏幕底部,此时在底部添加一个透明的矩形组件命名为底部,敌机触发后自动消失: 11.1.7 优化游戏

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