其中 loc 参数表示被选中麻将的坐标,会记录到 Edge.pos 上,同时根据此坐标计算并修改 edge.rect 的位置,并且对 is_show_edge 赋值为 True;当点击事件触发“点击第二张牌...”的时候,此属性会被置为 False。...j = self.table.edge.pos[1] # 选中的第一张牌的 Y 坐标 selected = self.table.heap[i][j] # 获得选中的第一张牌对象...具体的方法是: 修改自己的显示位置,把自己 add 到“特效层”的 effect 组里 设置一个倒计时属性 counter,需要显示多少帧时间,就设置为多少,这里是 30,也就是一秒,因为 director.fps...在每帧的时刻,计算出当前帧游戏的内部逻辑的状态 根据当前帧的状态,控制在屏幕上合适的位置,实现显示、消失 因此,游戏系统的动画,也大多数是如此实现,是通过一帧帧的逻辑,来决定如何显示下一个画面,从而形成一个动画
.memory-game是一个弹性容器,在默认情况下,里面的元素会缩小宽度来适应这个容器。通过把 flex-wrap的值设置为 wrap,会根据弹性元素的大小进行自适应。 ?...这个属性用来设置对象与用户在 z轴上的距离。 值越小,透视效果越强。 为了能达得最佳的效果,把它设置为 1000px: ?...匹配卡片 完成翻转卡片的功能之后,接下来处理匹配的逻辑。 当点击第一张卡片时,需要等待另一张被翻转。 变量 hasFlippedCard和 flippedCard用来管理翻转状态。...当玩家点击第二张牌时,lockBoard将设置为true,条件 if (lockBoard) return;在卡被隐藏或匹配之前会阻止其他卡片翻转: ?...点击同一个卡片 仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。 ?
E值是一个非常符合神经科学相关理论的,非常精巧的设计.可以把它看成是神经元的一个参数,它反映了神经元对某一刺激的敏感性和适应性.神经元在接受刺激时会有反馈,在持续刺激时反馈一般也比较强,当间歇一段时间不刺激的时候...开局时,庄家将依次连续发2张牌给玩家和庄家,其中庄家的第一张牌是明牌,其牌面信息对玩家是开放的,庄家从第二张牌开始的其它牌的信息不对玩家开放。...21点近的玩家获胜 将二十一点游戏建模为强化学习问题 为了讲解基于完整状态序列的蒙特卡罗学习算法,我们把二十一点游戏建模成强化学习问题,设定由下面三个参数来集体描述一个状态:庄家的明牌 (第一张牌) 点数...例如使用 (10,15,0) 表示的状态是庄家的明牌是10,玩家手中的牌加起来点数是15,并且玩家手中没有可用的A,(A,17,1) 表述的状态是庄家第一张牌为A,玩家手中牌总点数为 17, 玩家手中有可用的...我们可以设置各对象display的值为True,来生成少量对局并输出对局详细信息: display = True player.display, dealer.display, arena.display
既然我们做的是游戏,那么交互性一定是十分重要的,就拿界面上的按钮作比方,你不管按或者不按,它如果都是一个状态的话,那游戏体验的确会大打折扣(其实是要给玩家反馈,体现人机交互的视觉效果),所以我们最起码要给按钮做三种不同的状态...} 这样差不多就能达到预期的效果了 然后我们其中一个按钮悬浮与按下的状态是相比原来高宽变大,所以为了保持按钮的位置看起来不那么奇怪,我们为其设置偏移量,然后再绘制 void Button::offset...(当时年轻什么也不会,这个卡牌类的逻辑我感觉写的很蠢…给自己挖了不少坑,因为一开始不知道vector的存在,也没想到用链表…) 在 Card.h 中把我们能想到的之后会用到的属性都写出来,值得注意的是,...#include "Card.h" Card::Card() { cardState = 0; //默认状态为在卡池中 destory = false; //是否销毁(放入移除区) discard...原版的弃牌是回合结束时手牌数大于手牌上限才要求弃牌,为了简化,我直接设置一个主动弃牌的功能,正好放在之前被我阉割的技能的位置 所以要准备两张图片,普通的删除和长按图片高亮的删除 在Player.cpp
如果circular为false,那么当swiper组件滚动到第三张图片后就无法继续滚动了;但如果增加一个circular为true的属性,则当swiper组件滚动到第三张图片后,会继续向第一张图片滚动...它依然和vertical="true"时的排列方向一样,呈垂直排布。为什么会出现这样的情况?我们可以把vertical的属性值更改为任何字符串,再看看效果。...即使我们将vertical的值设置为false,但这里的false并不是Boolean类型,而是一个字符串。只要不是空字符串,那么在JavaScript里都会认为这是一个true。...所以,设置vertical="false"、vertical="aaa"和vertical="bbb",效果是一样的:vertical属性被认为设置成了true。...第三种写法,是后面的知识:数据绑定。这种写法,让{{false}}里的false被认为是一个Boolean类型的变量,而不是一个字符串,从而实现false即是假,true即是真的效果。
我们世界的某些部分(以及我们衡量它的方式)简直是一团糟。有些事情是随机发生的,这种随机性也是模型预测不确定性的一个来源。 预测不确定性有三种方式: 1....这可以归因于测量技术的不完善,或者被测物体本身的随机性 ? 假设您的数据集包含两张卡片朝下的图像。你很乐观,你想建立一个模型来预测每一张牌的花色和数字。第一张牌标为黑桃a,另一张标为红桃8。...你感到乐观,你想建立一个模型来预测每一张牌的花色和价值。第一张牌标为黑桃a,另一张标为红桃8。在这里,完全相同的特征(一张纸牌朝下的图像)可以与不同的预测(黑桃a或红桃8)相关联。...在这里,我从一个简单的密集网络开始,来解决Keras构建的MNIST问题。默认情况下,dropout层只在培训期间启用。要在测试时启用dropout层,请为每个层设置training=True。...即使使用大量并行化,我们也只能在设备上实际运行大约20次迭代,以便及时提供预测。 其次,不确定性估计是不准确的。当输入随机噪声图像时,不确定性出奇地低。
Scopone 游戏可以回答我的问题 Scopone 游戏为我提供了一个很好的机会,让我可以以一种具体的方式回答我自己提出的问题。所以,我决定尝试实现它,看看我能从中学到什么。...在游戏开始时,每个玩家都拿到 10 张牌,第一个玩家打出第一张牌,这张牌面朝上放在桌子上。然后第二个玩家出牌。如果这张牌的等级与桌上的牌相同,第二个玩家就从桌上“拿走”这张牌。...例如,Player_X 的客户端服务层接收到的 isMyTurnToPlay 为 false,因为 Player_X 肯定不是下一个玩家。...我发现,将这些概念付诸实践,即使是简单的概念验证,也会增加我们对它们的理解,让我们更有信心在实际项目中使用它们。...服务层通过一个叫作 enablePlay 的 Observable 流将消息转换为通知。如果消息说玩家可以出下一张牌,服务层通过 enablePlay 通知的值为 true,否则就为 false。
[发牌员]:牌洗好了。 [发牌员]:开始发牌。 [发牌员]:每个人17张牌。 [发牌员]:抢地主。 [fang]:哈哈,我是地主!...er的牌是[♣A ♠K ♥3 ♥2 ♠4 ♦2 ♦5 ♥K ♦10 ♠2 ♥8 ♦6 ♣4 ♦J ♣3 ♣J ♠7],共17张。 [fang]:我开始出牌了。 [er]:我开始出牌了。...return cards } 解析: 1.rand默认是假的随机,因为不管运行多少次都是一样的,需要设置种子,time.Now().UnixNano(),让每次随机结果都不同。...4.抢到地主的玩家,会把底牌放到自己的手牌中,并且把自己的名字写到牌桌上(根据名字来看该谁出牌),地主先出牌。...5.for true {}循环不停的出牌,从第一张到最后一张,先从牌桌上看是不是自己的名字,是自己的名字才轮到出牌。 6.牌出完了,就把自己的名字写到通道“winner”,游戏结束。
* * 创建一个空白大小为0的新卡片布局。...如果 * 目前可见的卡片是第一张,这个方法翻到 * 布局的最后一张牌。...如果 * 目前可见的卡片是最后一张,此方法翻到 * 布局中的第一张牌。...(panel, "2"); break; } } }; // 为按钮设置监听器...自定设置合适的大小 frame.pack(); frame.setVisible(true); } } 执行效果 : 拖动放大查看效果 : 点击 last
后来才意识到,这家伙原来把句子单词的顺序翻转了,正确的句子应该是“I am a student.”。Cat对一一的翻转这些单词顺序可不在行,你能帮助他么?...现在,要求你使用这幅牌模拟上面的过程,然后告诉我们LL的运气如何, 如果牌能组成顺子就输出true,否则就输出false。为了方便起见,你可以认为大小王是0。...> cntZero) return false; return true; } }; 2 概念题 【C/C++】范围解析运算符(::)的使用总结 全局作用域符(::name)...; // 设置类 A 的 count 为 2 int count = ; // 局部的 count count = ; // 设置局部的 count 的值为...内联函数不能是虚函数, 如果修饰内联函数 如果内联函数被virtual修饰,计算机会忽略inline使它变成存粹的虚函数。这是由于inline函数在编译时内联,而虚函数多态发生在运行期!
二、游戏思想 游戏人物:植物、僵尸 模拟动画效果: 1.植物动的状态 2.僵尸动的状态 3.子弹动画 通过观察:利用循环的思想实现动画效果,需要使用到时钟控件timer 这个时钟控件里面做什么事情?...因为图片的个数是有限的,所以一定要注意在切换完图片最后一定要重置到第一张图片,使得图片能不断循环。 同样的,僵尸和植物都是可以采用以上方法来实现的。...载入背景音乐 鼠标在工具栏右键---部件---选择“windows media player” 把调出的音乐控件拖入界面上面 在form_load事件中设置控件的url属性代表音乐路径 i = 1 j...控件来控制子弹的运动 在timer控件中设置shape1.left=shape1.left+100 设置子弹默认情况为visible属性为false代表隐藏 时钟控件enabled属性默认为false...Function PZ(A As Shape, B As Image) Dim r As Boolean r = False '默认为不碰撞,如果碰撞,就置为true '第一个条件检测左右碰撞情况,第二个条件检测上下碰撞情况
基类中说明的纯虚函数在其任何需要实例化的派生类中都必须实现 基类中将该函数声明成虚函数以后,即使派生类不将该函数声明成虚函数,编译器也会将其认为是虚函数;而且重写不是强制要求的,派生类可以不重写基类的虚函数...,其他的都只能跟同类型的牌比较,并且只需要比第一张牌的大小即可(因为是有序的) 3.已经保证了输入的合法性,也就是说如果长度相同肯定是同类型的,长度不同且不是王炸,那肯定是“ERROR” 所以首先要切割字符串得到两手牌...此外还有两点需要注意:1.扑克牌大小的比较规则和数字有些不同,所以可以再设置一个字符串,在这个字符串中位置越靠后,点数越大;2.关于牌的张数不能使用size函数,这里可以使用算法库中的count函数 #...输出: 返回不区分大小写的匹配结果,匹配成功输出true,匹配失败输出false 输入描述: 先输入一个带有通配符的字符串,再输入一个需要匹配的字符串 输出描述: 返回不区分大小写的匹配结果,匹配成功输出...true,匹配失败输出false ---- 解题思路 起初我想以暴力匹配的方式尝试解决这道题,但是无论如何也无法通过题解,最后发现题目说*可以匹配一个或者以上的字符,这句话的意思或许是在说,有时候*不用匹配字符
= b2); 运行结果 false true 1.2 对象比较的问题(==与equals) 我们定义一张卡牌,第一张是红桃1的牌。第二张是红桃2牌。 第三张与第一张一样是红桃1。...因此打印false。(哈希值不同) card1和card3是指向同一个对象因此打印true(哈希值相同) 注意:我们不能使用大于号、小于号去比较。...因此第一个是false。 2.card1和card2。使用我们重写的equals比较。对象里面的内容相同,因此返回true。 3.card1和card3。使用我们重写的equals比较。...对象内容不同因此返回false 注: 一般重写 equals 就是上面演示的 1. 如果指向同一个对象,返回 true 2. 如果传入的为 null,返回 false 3....按照类的实现目标完成比较,例如这里只要花色和数值一样,就认为是相同的牌 重写基类equal的方式虽然可以比较,但缺陷是:equals只能按照相等进行比较,不能按照大于、小于的方式进行比较。
大家好,我是吴师兄。 今天继续来学习《剑指Offer》系列的一道经典题目,依旧给出了非常详细的题解和精美的配图与动画。...示例 1: 输入: [1,2,3,4,5] 输出: True 示例 2: 输入: [0,0,1,2,5] 输出: True 限制: 数组长度为 5 数组的数取值为 [0, 13] 二、题目解析...综上所述,我们可以去遍历这 5 张牌,执行如下的操作: 1、设置一个哈希表 Set,借助它来执行判重操作,判断这 5 张牌是否存在重复牌,如果存在,那么肯定就不是顺子了。...2、设置两个变量 Max、Min,用来记录这五张牌除了 0 之外的最大值和最小值。 3、遇到大小王,忽略它。...num : nums) { // num 为 0 ,说明是大小王,跳过它 if(num == 0) continue; //
原因如下:一组图片放大之后,在我们一般的使用场景中 删除这个按纽是没什么用的。我们更喜欢有个 关闭 按纽。但官方只给了删除按纽没办法,把它隐藏掉就好了。...隐藏的方法是 在组件调用的时候 加上 showDelete="{{false}}" 请注意格式,一定要这么写。。否则隐藏不掉。。。我们可以把 删除 这个功能隐藏掉自已再加一个关闭就好了。...show':'hide'}}">关闭 WXSS代码:这个CSS内容主要是控制关闭按纽的。它仿写了原生的删除按纽CSS状态。并增加了显示隐藏的CSS项目。...show设置为false 这样页面开始的时候它就不会被打开了,current设置为0 这个是打开的时候默认显示图片的索引值。...在WXML里面通过参数调用的方式获取。 然后我们就可以开始写 imgList的点击事件。当图片被点击的时候 重新设置画廊组件的显示为 true 它第一张展示的索图值为 当前图点击的图片的索值。
, // 如果设置为true,当切换到最后一个slide时停止自动切换。..., // 此参数设置为true时,点击分页器的指示点分页器会控制Swiper切换。...设置为true时,wrapper和container会随着当前slide的高度而发生变化。 loop: true, // 设置为true 则开启loop模式。...loop模式:会在原本slide前后复制若干个slide(默认一个)并在合适的时候切换,让Swiper看起来是循环的。...查了半天感觉是初始化得有问题,然后把调用初始化的方法写到 ajax 请求后,获取到数据后就进行初始化。修改后,问题解决。
6.我想换个容器 1.为什么要用依赖注入(DI) 什么是依赖注入就不说了, 为什么要使用呢? ...简单的说就是为了更好的解耦。而控制反转(Ioc)就是这样的原则的其中一个实现思路, 这个思路的其中一种实现方式就是依赖注入(DI)。 ...图一 老李: "请给我一把可以可以拧7mm大小的六角螺丝的扳手.", 然后库管老张就从仓库里拿了一把这样的 ? 大力牌扳手给老李。 ...同样标记为Scoped的傻瓜相机即使在小组内也是需要轮换使用的。...例如: services.AddSingleton(new Test()); 6.我想换个容器 可以将默认的容器改为其他的容器, 比如Autofac,这需要将ConfigureServices
比如,我虽然知道取余数,取模这等操作,但并没有把它当作其实和正常四则运算同等地位的运算来理解,而是以别扭的方式来在错误的基础上打补丁,特例能解决但是并没有解决根本问题,可见研究问题的视角的选择有多么重要...3是重要的数字,插入中间也不是完全没有限制,限制就是,插入以后,原来的第一张还是第一张,最后一张也不变。这就是隐含在这个操作下的不变量,“中间”二字为我们暗中保证了这个性质,为我们所用。...Step5:接下来,每次从顶上拿起两张,可以任意选一张扔掉,或者啥都不扔,把剩下的放在牌底,一共三次。 这一步是我对原流程比较大的改动之处。...1~- n为逆向索引,从倒数第一张到第0张,而超出范围的牌,也全部在Cn群中等效到相应的0~(n - 1)的完全代表系来表示。...Step8:拿着最后一张,把它和刚才换牌的同学再次交换回来,发现和口袋里的第一个半张完全匹配! 最后,请你拿起扑克牌操作一遍,让我们一起见证数学魔术带给我们的奇迹吧!
别着急,这是因为我们只设置了层级,但是没有把后面纸牌的下半部翻转上去。...这里的需求是,当前面上半部纸片翻转到一半的时候(90度)进入不可见状态。而纸牌翻转90度以后,正好是显露元素背面的开始,所以将backface-visibility设置为hidden即可完美解决!...') // 将翻转态设置为false isFlipping = false // 设置前牌文字为+1后的数字 frontNode.setAttribute('...}// 设置翻转状态为true this.isFlipping = true // 设置前牌文字 this....false this.isFlipping = false // 将前牌文字设置为当前新的数字,后牌因为被前牌挡住了,就不用设置了。
但是递归的过程是把所有的可能组合方式都求了一遍,时间复杂度会达到 O(N*k) ,在题目所给出的 10 ^ 5 的数据规模下,会超时。...下面的代码是我用的递归+记忆化的方式写的,虽然有记忆化,但是因为没有降低时间复杂度,所以仍然超时。提供在这里仅供大家参考。欢迎大家提供能 AC 的递归方法。...我定义的递归函数 dfs(cardPoints, i, j, k) ,表示在 cardPoints 的第 i ~ j 的位置中(包含i,j),从两端抽取 k 个卡牌能够获得的最大点数。...它的计算方法是从左向右遍历数组,当遍历到数组的 i 位置时, preSum 表示 i 位置左边的元素之和。...假设数组长度为 N ,我们定义一个长度为 N+1 的 preSum 数组, preSum[i] 表示该元素左边所有元素之和(不包含当前元素)。
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