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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

(每个生成区域都在做自己的事情) 1 形状旋转 我们可以创造出外观各异的形状,但它们只是原地不动,直到被销毁。现在让他们做点事情来增添趣味性。比如,让所有的形状旋转起来。...当你处理成千上万个相似的对象时,它们都需要更新,而你自己也已经对其进行了跟踪,那么这样做是值得的。你需要去了解性能会消耗多少,因为它随目标平台的不同而不同。优化在编辑器下可以获得最大收益。...那会更有意义,因为它实际上描述的是矩形UI区域,而不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ? (空行) 因为我们没有在OnGUI中做任何事情,所以什么也没画。...尽管它似乎啥也没做,但这可以确保编辑器将能够处理预制件和预制件的替代品。 ? 我们的浮动范围属性由两个子属性组成,即最小和最大浮动。...我们也使用相同的方法添加最大值。 ? ? (最大值和最小值叠加了) 最小值和最大值字段的UI最终彼此绘制在一起,因为我们对两者使用了相同的位置设置。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

复制这两个指示器,并否定它们的Y位置和旋转来创建第4小时和第5小时的指示器。然后在第1、2、4、5小时使用相同的技巧来创建剩余的指标,这一次否定它们的X位置,再次否定它们的旋转。 ?...命名空间类似于网站域,但用于代码。就像域可以具有子域一样,名称空间也可以具有子命名空间。最大的不同是它是用相反的方式编写的。...(Hours pivot链接上了) 3.4 获取所有的指针 我们也要对分针,秒针的pivot做同样的操作。因此,添加两个可序列化的转换字段来使用适当的名称计时。 ?...让我们使用DateTime的适当属性对其他两个手臂进行相同的处理。一分钟和一秒都由负六度旋转表示。当我们现在还访问其他两个字段时,我们也应该显式地给它们提供默认值,以避免编译器警告我们之前得到了。...这样可以缩短代码,但只有在声明变量时可以从分配给变量的类型中推断出变量的类型时才有可能。另外,只有在语句中明确提到类型时,我才这样做,在这里就是这种情况。 ?

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    Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

    当我们使用颜色的Alpha通道控制平滑度时,我们现在需要调整颜色以考虑到这一点。例如,我将叶子的平滑度设置为50%和90%。请注意,即使通过相同的属性将它们配置在一起,也可以独立于颜色选择平滑度。...(相同颜色配置,深度为8) 4 下垂 尽管我们的分形看起来已经很“有机”,但这仅适用于其颜色。它的结构仍然是刚性的和完美的。...接下来,删除UpdateFractalLevelJob中的均匀旋转角增量字段,将其替换为增量时间字段。然后在执行中应用零件自身的旋转速度。 ?...调整Update后,它不再使用统一的旋转角度增量,而是将时间增量传递给作业系统。 ? ? (旋转速度在0到90之间变化) 5.2 反向旋转 我们可以做的另一件事是反转某些零件的旋转方向。...这可以通过配置负的自旋速度来完成。但是,如果我们要同时混合正速度和负速度,则我们的两个配置值必须具有不同的符号。因此,范围会经过零,并且无法避免低速度。 解决方案是分别配置速度和方向。

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    Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

    如果加速度不足以实现近乎瞬时的停止速度,则其自身将与最近的轴对齐。发生这种情况是因为球体沿两个轴以相同的速度减速,因此最小的分量先到达零。 当使用键而不是摇杆来控制球体时,这最为明显。...给它两个参数,第一个是旋转轴,第二个是球的旋转。用球的局部上轴替换重力路线,并用旋转轴替换重力。最后,将调整应用于球的旋转并将其返回。 ? 如果对齐速度为正,则在UpdateBall中调用该方法。...现在我们可以使用不同的法线来确定UpdateBall中的旋转平面。默认是使用最后一个接触法线,但如果我们不是在攀爬或游泳,不是在地面上,而是在一个陡坡的表面,那么使用最后一个陡坡法线代替。 ? ?...但当不直接接触一个表面时,它的旋转就没有匹配的表面,所以我们可以让它以不同的速度旋转。 为球的空气旋转和游泳旋转添加单独的配置选项。最低速度可能为零。...在滚动之前,将此旋转与球的当前旋转相乘。仅当我们保持与物体的连接时才需要这样做,但是如果这样的话,当球静止不动时也必须这样做。 ? ?

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    Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

    我们可以通过向CreateChild添加旋转参数来支持每个部件的不同方向。孤立的旋转可以用四元数表示,它是一个四分量矢量。...Unity的默认球体有很多顶点,因此尝试进行相同的实验是有意义的,但是将分形的网格替换为立方体,渲染起来便便宜得多。这样做之后,我得到了相同的结果,这表明瓶颈是CPU,而不是GPU。 ?...这是通过将其分配给其对象的局部旋转来完成的。让我们在设置其位置之前执行此操作。 ? 但是,我们还需要传递父级的旋转。旋转可以通过四元数的乘积来堆叠。与常规的数字乘法不同,在这种情况下顺序很重要。...如果两个进程设置相同的数组元素,则最后一个赢。如果一个进程获得与另一个进程相同的元素,则它将获得旧值或新值。最终结果取决于我们无法控制的确切时间,这可能导致行为不一致,很难检测和修复。...但是,当渲染立方体时,两个RP都超过了100FPS,即使深度8分形也是如此。 ? 这意味着有足够的空间来使我们的分形结构在计算上更加复杂,但这是另一个教程了。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。

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    Regularizing your neural network

    这里W是你的参数矩阵 ,这里矩阵范数的平方:定义为 对于i和j 对矩阵中每一个元素的平方求和 。如果你想为这个求和加上索引 ,这个求和是i从1到n[l-1], j从1到n[l] 。...除了水平翻转,你也可以随意裁剪图片,可以把原图旋转并随意放大后裁剪的。...Normalizing inputs 训练神经网络,其中一个加速训练的方法就是归一化输入,假设一个训练集有两个特征,输入特征为2维,归一化需要两个步骤: 零均值 归一化方差 我们希望无论是训练集还是测试集都是通过相同的...尤其是,你不希望训练集和测试集的归一化有什么不同。其中:μ,σ2是由训练集数据计算得来的。 ?...所以如果输入特征处于不同范围内,可能有些特征值从1到1000,那么归一化特征值就非常重要了,如果特征值处于相似范围内 ,那么归一化就不是很重要了,执行这类归一化并不会产生设么危害,我通常会做归一化处理,

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    Unity Hololens2开发|(九)MRTK3空间操作 ConstraintManager(约束)

    当某些约束以不同的顺序组合时,它们的行为会有所不同,因此请记住每个约束的优先级,并相应地调整它们的顺序。 4.转换约束 可以使用约束以某种方式限制操作。...5.约束类型 5.1 FaceUserConstraint 此约束限制对象的旋转,以使其始终面向用户。 “Face Away”选项控制是使用正 Z 轴还是负 Z 轴。...5.3 MaintainApparentSizeConstraint 当此约束被附加到对象时,无论对象与用户有多远,它都将保持与用户相同的表面大小(即它将占据用户视野的相同比例)。...5.6 RotationAxisConstraint 此约束可用于固定被操作对象可沿哪个轴旋转。 这可用于使被操作对象保持垂直,但仍允许围绕 y 轴旋转,例如。...Constraint On Rotation字段指定要阻止旋转的轴。 默认情况下,这些轴是全局轴而不是局部轴,但可以在下方进行更改。 由于此属性是一个标志,因此可以选择任意数目的选项。

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    SQL多维分析

    OLAP可细分为不同类型,常见类型包括: ROLAP:Relational OLAP,基于关系型数据库扩展的多维数据集分析操作,基于标准的SQL查询来执行复杂的分析和聚合,例如Spark、Presto系统...相同分组条件在结果集中只显示一行记录。...CUBE CUBE与ROLLUP思想类似,都是对GROUP BY子句的多组合上卷展开,但CUBE会遍历每一种可能的维度组合,如GroupBy N个字段,则产生的分组数量为 2^N 个。...PIVOT 子句语法结构:基于FOR column_list 指定旋转后替换的列,IN expression_list 指定聚合列的条件。...这种分析方法允许用户从多个维度(即不同的角度或分类)对数据进行高效、灵活的探索和分析。多维分析的核心概念是将数据按照不同的属性或特征进行组织,以便用户可以从不同层面深入了解数据的内在联系和潜在价值。

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    Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

    (每个形状在做它们自己的事情) 1 行为组件 当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。...要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。...Unity在其MonoBehaviour类中使用的是英国拼写习惯,这与美国拼写习惯的其他用法有所不同。我们正在定义自己的行为基础,因此我这里使用美国拼写。 ?...1.3 旋转 对旋转进行相同的操作,创建一个RotationShapeBehavior类,该类使用AngularVelocity向量属性进行旋转。 ?...这适用于文件版本6和更高版本,但文件版本4和5仍包含旧的移动和旋转数据。为了保持向后兼容,请在存在数据时读取该数据并添加必要的行为。即使是较旧的版本,我们也不必这样做,因为它们仅包含静止形状。 ?

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    基于geopandas的空间数据分析——空间计算篇(上)

    16,足以近似模拟圆面积的99.8% 下面我们分别对点、线以及面绘制不同resolution参数取值下缓冲前后的对比图: 图2 可以看出,resolution参数对最终形成的缓冲区形态影响较大,但默认...df1与df2矢量类型不同时(譬如面与线数据之间进行叠加分析),用于决定在叠加分析产生结果中,是否只保留与df1矢量类型相同的记录,默认为True 首先我们构造示例矢量数据,以方便演示overlay()...,而在how='symmetric_difference'条件下,与Arcgis中的交集取反功能相同,两个df中不相交的部分都会被返回: overlay_result = gpd.overlay(df1...+agg操作,即指定的单个或多个字段值相等的分到一组,对非矢量字段进行指定规则的聚合计算,对矢量列进行融合,其主要参数如下: by:用于指定分组所依据的字段,单个字段传入列名字符串,多个字段传入列名列表...aggfunc:对分组字段外的其他非矢量列采取的聚合方式,与pandas中的agg一致,默认为first,也可以像agg那样传入字段和函数一一对应的字典来分别聚合不同的列 as_index:bool型

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    (数据科学学习手札84)基于geopandas的空间数据分析——空间计算篇(上)

    keep_geom_type:bool型,当df1与df2矢量类型不同时(譬如面与线数据之间进行叠加分析),用于决定在叠加分析产生结果中,是否只保留与df1矢量类型相同的记录,默认为True   首先我们构造示例矢量数据...图20 how='symmetric_difference' 'symmetric的意思是对称的,而在how='symmetric_difference'条件下,与Arcgis中的交集取反功能相同,两个...2.4 空间融合与拆分   有时候我们希望对矢量数据按照某些字段进行分组,再分别对非矢量列与矢量列进行聚合及合并,类似于pandas中的groupby.agg();而有些时候我们希望把矢量类型为Multi-xxx...+agg操作,即指定的单个或多个字段值相等的分到一组,对非矢量字段进行指定规则的聚合计算,对矢量列进行融合,其主要参数如下: by:用于指定分组所依据的字段,单个字段传入列名字符串,多个字段传入列名列表...aggfunc:对分组字段外的其他非矢量列采取的聚合方式,与pandas中的agg一致,默认为first,也可以像agg那样传入字段和函数一一对应的字典来分别聚合不同的列 as_index:bool

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    Unity基础教程系列(六)——更多的游戏状态(Saving All That Matters)

    然后,再次加载游戏并重新生成刚才一样多的形状。那么你会得到完全相同的形状呢,还是不同的呢?就目前而言,你会得到不同的。但如果想让两次生成的形状完全一致,我们也是可以支持的。...随机状态的设置是通过相同的属性完成的,我们会在Game.Load中做,但仅用于保存文件版本为3或更高的时候。 ? 1.3 JSON序列化 Random.State包含四个浮点数。...要使其旋转,请给它提供一个Update方法,该方法调用其转换的Rotate方法,并使用由时间增量缩放的速度作为参数。 ? 为了演示旋转的对象,我创建了第四个场景。...两个球体的半径均为1,并且在沿Z轴的两个方向上距原点十个单位。 ? (旋转生成区的层级) 要持久化关卡状态,必须将旋转对象和复合生成区域都放入持久对象数组中。它们的顺序无关紧要,但以后不应更改。 ?...但是UI并没有意识到这一点,因此如果我们碰巧加载了不同的速度的时候,则不会变化。加载后,我们必须手动刷新滑块。为了使之成为可能,游戏需要引用滑块,因此为它们添加两个配置字段。 ? ?

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    Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)

    我们可以对卫星使用不同的工厂,但是对于常规形状,我们将简单地使用相同的工厂来生成随机的工厂并对其进行任意旋转。 ? 我们现在还不会创建真正的卫星。...通过为每个偏移量使用不同的半径,可以将轨道变成椭圆形。除此之外,轨道必须偏移,以使焦点形状最终到达椭圆的两个焦点之一。而且,轨道速度不再恒定,而是取决于卫星与其焦点之间的距离。...因此,我们必须找到一种确定形状应用是否仍然有效的方法。 3.1 实例鉴别 通过在Shape中添加实例标识符属性,我们可以区分相同形状的不同化身。...就像Age一样,它必须公开可用,但只能通过形状本身进行修改。 ? 每次回收形状时,都增加其实例标识符。这样一来,就可以知道我们要处理的是相同形状实例还是再生形状实例。 ?...我在这里就不处理了,因为我心里没有卫星数量的限制。即使是负值也是有用的,因为它们可以用来降低卫星出现的可能性。

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    Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

    (正常的动画模式) 事实证明,向上运动有点抖动,而向下运动则更糟,因为球体反复下降一小段距离,撞击平台,然后再次下降。发生这种情况是因为默认情况下,动画每帧更新一次,因此运动与PhysX不同步。...因此,我们需要另一个字段来存储对先前连接的主体的引用。重置前应将其设置为当前连接的主体。 ? 再将连接速度存储在一个字段中。虽然这不是特别有必要,但它会很方便。在ClearState中将其设置为零。...但是,只有当当前和先前的连接体相同时,该计算才有意义,因此请检查一下。否则,连接速度应保持为零。 ? 2.4 相对于连接做移动 至此,我们知道了我们所站的平台的速度。...(在侧面移动的平台上移动) 2.5 旋转 现在,我们的球体试图匹配其所站立的物体的速度,但受到其自身加速度的限制。在与平台的运动匹配之前,球体将会有滑动效果。...(在旋转的平台上行走) 现在,我们的球体会加速以跟上旋转,但请注意,它不会调整其方向来匹配。由于我们的球体永不旋转,它会自动重新定向以保持朝相同的方向看。 另请注意,旋转可能会是高速旋转。

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    实用:用深度学习方法修复医学图像数据集

    图1:这些图片来自于相同的文件夹是有道理的,因为在放射学中我们记录的是病例而非图像。这是病人受伤后,同时扫描的所有身体部位。 根据机构的不同,你可能会得到水平或垂直翻转的图像。它们可能包含反向像素值。...因为在数据中几乎没有旋转的研究,尽管我知道这样做以后,召回率会非常高,我可以简单地看一下所有被预测旋转的图像。...在171个被选中的预测中,51个是被旋转过的前胸x光片。鉴于患病率低得离谱(120,000个中有51个),这已经是一个非常低的假正率了。...除了关于CXR14的数据外,我注意到的一件事是,我的模型在儿童的图像上的表现很差。这些儿科图像在外观上与成人图像是不同的,它们被旋转探测器、倒置探测器和bad-部分探测器识别为“异常”。...我把它的子集变成了一个只有正例的dataframe。

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    Unity3D OpenVR 虚拟现实 保龄球打砖块游戏开发

    咱需要开发的是定义某个动作,如 InteracetUI 这个动作,获取此动作的值来决定逻辑。这样做的好处是方便用户进行配置,以及支持其他不同的交互设备。...因为我主业是 WPF 开发,按照我的编码习惯,字段是不会公开的,而且使用下划线开头,但这和 Unity3D 这边的编码规范冲突,于是我就将字段当成属性好了,第一个字符大写 咱上面代码定义的 Shooting...接下来是一个被干掉的交互方式,此交互方式是扣扳机进行射击,射击方向就是前方 实现方式是在创建子弹时,将子弹的旋转设置和当前 HMD (头戴式显示器 Head-mounted display)的方向相同...如果你想持续阅读我的最新博客,请点击 RSS 订阅,推荐使用RSS Stalker订阅博客,或者前往 CSDN 关注我的主页 本作品采用 知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享...欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名林德熙(包含链接: https://blog.lindexi.com ),不得用于商业目的,基于本文修改后的作品务必以相同的许可发布。

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    【工程应用二】 多目标多角度的快速模板匹配算法(基于边缘梯度)

    这个核心计算式和基于NCC的看上去相似又有着很多不同。注意式子中的大写字母G表示图像的梯度信息,这个是可正亦可负的。...我实际测试这种方法如果直接对模板和搜索图做,很多情况下是可以的,但是还是存在着一些问题,主要有: 1、虽然Canny的使用减少了很多计算量,但是他完全剔除了其他弱边缘处的信息,就好像把考试中那些不及格的学生都定型为差生一样...这样就要求在做模板图时,需要可以在实际需要的模板的基础上,中心对称的长和宽每边各增加一个像素。..._3X3(RTI.Mask, RTI.Mask);   想到的另外一个方法就是旋转时不是旋转图像然后再计算梯度,而是直接旋转X和Y方向的梯度,但是新的难处是梯度值是有正有负的,这种数据的旋转在使用双线性插值时...,由于四个取样点的极性不同,是否能直接处理呢,我感觉好像有问题,比如四个数,2正2负,有可能插值后结果就为0了。

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    iOS开发之仿射变换示例总结

    本篇博客比较简单,但还是比较实用的。其中的示例依然使用Swift3.0来实现,该博客算是下篇博客的一个引子,因为我们下篇博客要介绍使用Swift开发iOS应用中常用的一些Extension。...下方是我们在做UI布局时的坐标系,也就是iOS屏幕的坐标系。左上角是原点,x轴右为正,左为负,y轴上为负,下为正。下方就是iPhone的屏幕坐标系。平移时也是采用下方的坐标系结构。 ?...下方就是对ImageView的平移的效果。分别使用两个Slider来控制左右移动和上下移动。具体运行效果如下所示。 ? 控制平移的代码也是比较简单的,如下所示。...二、缩放 聊完平移,接下来我我们来看一下仿射变换的缩放。使用CGAffineTransform进行View的缩放也是比较简单的,下方就是对ImageView进行缩放的运行效果。...旋转是是按照弧度进行旋转的,一圈是0-2∏,如果弧度为正,则是顺时针旋转,如果弧度为负,则是逆时针旋转。具体运行结果如下所示: ? 实现上述效果的代码也是比较简单的,具体代码如下所示: ?

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    (转载非原创)CSS3转换(transform)基本用法介绍

    (听起来好绕hhh,但其实不复杂,意思就是两个值对于x,y的顺序没有规定死,可以自定义,一个表示x轴,那另一个值必须得用y轴的。...但如果俩都是值的话,那第一个是x,第二个是y) 三个值: 前两个值同只有两个值时的用法相同。 第三个值必须得是。表示Z轴偏移量。...旋转 (1) 语法 二维: rotate(a) 参数:表示旋转的角度。正角表示顺时针旋转,负角表示逆时针旋转。...(这个顺序我自己没有很理解,我试了几个,只要没有旋转,无论顺序如何,得到的结果都是一样的,不懂原理,于是网上查了查,发现了这篇博客:https://www.cnblogs.com/xljzlw/p/4966798...在旋转的时候,坐标系也会跟着旋转,所以旋转的顺序至关重要,如下示例:) 示例: 06.png 【解释】如上图所示,平移和旋转的顺序不同,得到的结果也不同。根本原因是,旋转时坐标系会跟着旋转。

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