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蹦床也被机器人占领,浙大机器人蹦到停不下来

选自 IEEE Spectrum 作者:Evan Ackerman 机器之心编译 机器之心编辑部 机器人也能蹦个床,浙江大学的研究者正使用四足机器人和蹦床来解锁新能力,从而研究怎样才能更好地旋转跳跃...事实证明,只需要一个蹦床、一个惯性测量单元(IMU)以及脚底的小触觉开关来检测触碰和弹起事件,就能做一些有用的弹跳研究,且不需要完整的弹跳机器人。...Boxing 告诉 IEEE Spectrum:「我并不会说四足机器人在蹦床跳跃是一个突破,但我相信这对于原型测试有很大的帮助,特别是对那些对四足机器人非常感兴趣,但手上又没有合适机器人的研究者。」...我不知道它为什么会出现,可能是因为最近有人在健身房看到了蹦床。不记得究竟是谁提出的,好像是有人无意间说的。但我很快意识到蹦床是一个完美的选择。...在低重力环境中,跳跃比行走更高效,并且弹跳机器人更容易越过障碍物。如果我能拥有一个弹跳四足机器人,则会教它跳起来接住我扔给它的球。那真是太棒了! ?

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【Hello CSS】第九章-如何画一个体验更好的动画?

然后就开始愉(shang)快(xin)地画球。 约莫过了一个小时,终于完成了,然后高兴地发了给产品经理看,效果如下: ?...产品经理:“我们画动画的时候,要 尽可能的遵循物理世界的原则,一个可以弹跳的球,怎么可能是这样硬不溜秋的呢?...弹跳球的弹性是非常好的,当你把球球扔到地上时,它本身会发生一个弹性形变,即变形后立刻恢复原状,随后它把储存的弹性势能装化为动能,就可以弹起来了。 ” 鱼头内心戏:“完全听不懂。”...那就是 重力加速度 的表现 以及 弹力球与空气,地面所产生的摩擦力 的表现。 弹力球下落时,由于重力加速度的原因,所以速度会越来越大,往上跳时速度会越来越小直至0。...” 产品经理:“还好这次是让你做个loading动画,本身loading动画就是循环性的动画,不然我就让你加上重力加速度跟摩擦力的损耗状态了。” 鱼头小心翼翼地问:“那我可以回家了吗?我肚子好饿。”

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    造个海洋球池来学习物理引擎【Three.js系列】

    github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js 大家好,我是秋风。...继上一篇《Three.js系列: 游戏中的第一/三人称视角》今天想要和大家分享的呢,是做一个海洋球池。 海洋球大家都见过吧?就是商场里非常受小孩子们青睐的小球,自己看了也想往里蹦跶的那种。...Untitled 图源于网络 就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎。 那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。...有了物理引擎之后小球就会像现实生活中的样子,有重力,在高空的时候它会做自由落地运动,不同材质的物体落地的时候会有不同的反应,网球落地会弹起再下落,铅球落地则是静止的。...查看效果: 2022-05-22 01.54.06.gif 海洋球池当然不能只有一个球,我们需要有很多很多球,接下来我们再来实现多个小球的情况,为了生成多个小球,我们需要写一个随机小球生成器。

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    1个GPU几分钟搞定强化学习训练,谷歌新引擎让深度学习提速1000倍丨开源

    三种策略避免逻辑分支 现在大多数的物理模拟引擎都是怎么设计的呢? 将重力、电机驱动、关节约束、物体碰撞等任务都整合在一个模拟器中,并行地进行多个模拟,以此来逼近现实中的运动系统。...那么怎样才能缩短这种延迟时间呢? Brax选择通过避免模拟中的分支来保证数千个并行环境中的计算完全统一,进而降低整个训练架构的复杂度。...主要分为以下三个方法: 连续函数替换离散分支逻辑 比如,在计算一个小球与墙壁之间的接触力时,就产生了一个分支: 如果球接触墙壁,就执行模拟球从墙壁反弹的独立代码; 否则,就执行其他代码; 这里就可以通过符号距离函数来避免这种...那么Brax的性能究竟如何呢? 速度最高提升1000倍 Brax测试所用的基准是OpenAI Gym中Ant、HalfCheetah、Humanoid、Reacher四种。...扫码-关注,根据提示即可报名~ 点这里关注我,记得标星哦~ 一键三连「分享」、「点赞」和「在看」 科技前沿进展日日相见~

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    o3-mini 碾压DeepSeek R1?一条python程序引发近400万围观

    前段时间,AI 社区开始沉迷用 DeepSeek R1 和其他(推理)模型比拼这个任务:「编写一个 Python 脚本,让一个球在某个形状内弹跳。让该形状缓慢旋转,并确保球停留在形状内。」...这种模拟弹跳球的测试是一个经典的编程挑战。它相当于一个碰撞检测算法,需要模型去识别两个物体(例如一个球和一个形状的侧面)何时发生碰撞。编写不当的算法会出现明显的物理错误。...从对重力和摩擦力的理解来看,DeepSeek R1 版本的小球似乎有点压不住牛顿的棺材板了,完全不受重力控制。...Python 脚本,模拟一个球在四维超立方体内部弹跳)。...得不到如上所示的「卖家秀」了呢? 看来,在生成小球在几何外框内跳动的程序这方面,DeepSeek R1 并不是完全是 o3-mini 的手下败将。

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    遇到这样的公司,请提桶跑路!

    在这里我想说两个点: 第一点:这个领导不配做领导! 因为这个领导不把下面的技术人员当人看,让技术人员天天通宵加班做开发,这个是一个正常领导能做的出来的事情吗?...通宵之后,白天技术人员是不是需要休息,一个人通宵的效率会比白天上班的效率更高吗?而且通宵很伤身,身体都不好了,能有高效率的产出吗? 第二点:技术负责人要表明态度!...但是作为技术负责人,就是应该为下面的人扛一份压力,要不然下面的人更加不敢说,唯一的结果就是团队成员一个一个离职,这样就算公司不集体解雇,这个团队长期被压迫也不会有好的成长。...,包括我自己,当时我做这个反馈的时候其实也抱着最坏的打算,但是做为技术负责人,我觉得这个是必须我要做的事情,反馈后情况得到了解决。...可口可乐总裁曾说过:我们每个人都像小丑,玩着五个球。五个球是你的工作、健康、家庭、朋友、灵魂,这五个球只有一个是用橡胶做的,掉下去会弹起来,那就是工作。另外四个球都是用玻璃做的,掉了,就碎了。

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    AI Earth——GRACE Monthly Mass Grids - Global Mascons(陆地、海洋)数据集(等效水厚度)

    观测到的重力月变化是由质量月变化引起的。可以认为,质量变化集中在地球表面附近的一个非常薄的水厚度变化层中(即最多几千米厚的一层)。...有些重力变化是由 "固体 "地球的质量重新分布引起的,如大地震后的重力变化,或冰川等静力调整引起的重力变化;在这些情况下,用 "等效水厚度 "来解释重力变化是不正确的,尽管仍有可能计算出这一数量(即通过消除固体地球的影响来分离与水有关的质量变化...它们的输出包括重力场和用于计算重力场的迭加场的球谐波系数。 我们在此提供的数据以这些数据中心生成的数据(GRACE 项目的 "官方 "版本)为基础,并有额外的后处理步骤,在下面链接的页面中进行了总结。...相应的数据链接 Information and data for OCEAN grids Information and data for LAND grids 数据版本 除了用球谐波求解重力变化外,还有一种方法是使用质量浓度块...使用质量浓度块作为基函数的主要优点是,每个质量浓度块都有一个特定的已知地球物理位置(与球谐波系数不同,后者没有特定的定位信息)。

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    Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

    牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上。”...所以用记事本写代码、用Windows画图画蒙娜丽莎什么的,只是个人能力的体现,保留一份敬佩的心情就好了,可别真应用到实际工作中哦,老板会疯掉的,么么嗒!...运用基本的初中物理知识我们就知道这是因为地球对苹果施加了重力。同样的还有在“愤怒的小鸟”中,我们把小鸟用弹弓弹向空中之后,始终都会掉落在地面上。   ...(3)这里,可能有的读者会说,一个球如果谈到地上应该会自然地往上弹,弹一会之后才会平躺在地面上。也就是说,我们这个球不但应该具有重力,还应该具有弹力。没事!物理引擎早就帮我们想好了。...代码中首先判断用户是否点击了鼠标左键,如果点击了则给Sphere对象增加一个向前的力。  (3)那么,看到这里也许玩过很多游戏的你会说:能不能让小球朝着我鼠标指的方向飞呢?

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    Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

    它把我们毫无特色的球变成了滚动的球。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2019.4.8f1制作的。它还使用了ProBuilder包。...修正 我在MovingSphere.FixedUpdate调换了停在地面时检查是否希望爬升并保持静止的顺序。这样可以防止由于重力而在静止站立在斜坡上时造成攀爬的情况。 ? ?...为了消除输入延迟,我将 “Horizontal” 和 “Vertical” 输入键的重力和灵敏度从3增加到3000。 ?...给它两个参数,第一个是旋转轴,第二个是球的旋转。用球的局部上轴替换重力路线,并用旋转轴替换重力。最后,将调整应用于球的旋转并将其返回。 ? 如果对齐速度为正,则在UpdateBall中调用该方法。...从这里开始的下一步是将球替换为更复杂的物体,例如人。这是我以后将创建的后续系列的主题。

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    Python编程经典案例【考题】自由落体运动球的运动轨迹

    】 经典案例解题方法 2.1 方法一:应用for循环求出自由落体运动总长度和第n次反弹的高度 2.1 方法二:应用while循环求出自由落体运动总长度和第n次反弹的高度 一、经典案例【考题】 问题:一个球从...100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半,再落下,求它再第5次弹起至最高点时,共经过多少米?...可以发现每一次球反弹都导致球弹起来的高度比上一次的高度缩短了一半,第五次弹至最高点的总长度为100+50✖2+25✖2+12.5✖2+6.25✖2+3.125=290.625。...方法二:应用while循环求出自由落体运动总长度和第n次反弹高度 假设问题微调成:一个球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半,再落下,求它再第10次弹至最高点时,共经过多少米?...原理类似,只不过用while循环模拟自由落体的运动轨迹,得到总长度和第n次反弹的高度。

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    致全球第一批全帧3D游戏!

    Ballance名字源于单词“balance”,所以中文名叫“平衡球”。​ Ballance是最早一批面世的单机3D游戏了,3D技术是这款游戏的核心:用3D模型搭建出有限空间里的各种物质。...平衡球的主角自然是一个球(纸球,木球或石球)。 图三 三种球 每种球都有不同但不变的参数:重力、惯性力、摩擦系数、弹性系数、最大水平速度。...游戏的视角是正对球与水平方向45°角,如图。按shift和空格键可以旋转和扩大视野。 ​行内人通常将平衡球与一个足球的大小相对应,那么电脑屏幕距离球大约有1.5米。...不同的物体或路面与球之间的撞击摩擦都会产生不同的声响,这无疑又增添了一番风味。其实说到这儿,Ballance已经完美了,但别急,还没说到自制图呢。...还没完呢,之前提到,自制环境与自制球会衍生出特殊地图。

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    Win2D 中的游戏循环:CanvasAnimatedControl

    用 Win2D 除了能做出高性能的视觉效果之外,还可以轻而易举地搭建一个游戏循环出来。使用 Win2D 的游戏循环,你可以直接做出一个简单的游戏出来。...使用 Win2D 做出来的游戏 我在 GitHub 上开源了我正在做的一个基于 Win2D 的小游戏 —— GravityMaze,可以翻译为重力迷宫。...本意是使用手机的重力感应器借助于自然重力的方式玩这款游戏,不过考虑到 Windows 10 Mobile 的手机太少,用户数量太少,其实我还是直接展示 UWP 桌面版好了。...image.png ▲ 重力迷宫 这张图的红色背景是我自己拍摄的,所以绝不可能存在版权问题。...ds.FillEllipse(_xPosition, _yPosition, _radius, _radius, Colors.Gray); } } 事实上你在上面动图看到的球并不是一个毫无生机的灰球

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    冲击DeepSeek R1,谷歌发布新一代Gemini全型号刷榜,编程、物理模拟能力炸裂

    提示词:创建一个自行动的贪吃蛇游戏,其中 100 条蛇相互竞争。(单次尝试) 提示词:编写一个脚本,显示一个球在旋转的六边形内弹跳。...球应该受到重力和摩擦力的影响,并且必须逼真地从旋转的墙壁上弹起,在 p5.js 中实现。...(单次尝试) 提示词:编写一个 p5.js 脚本,模拟圆柱形容器真空空间中的 25 个粒子,它们在容器边界内弹跳。为每个球使用不同的颜色,并确保它们留下显示其运动的轨迹。...在 Gemini 2.0 早期实验版本中(如 Gemini-Exp-1206),开发人员已经发现了这些模型的优势和最佳用例,比如编码、复杂指令。...该模型针对大规模文本输出用例进行了成本优化。 谷歌表示,他们收到了关于 Gemini 1.5 Flash 在价格和速度方面的积极反馈,并希望在保持成本与速度优势的同时继续提升模型质量。

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    UIKit Dynamics:抛出视图 —《Graphics & Animation系列三》

    翻译自raywenderlich网站iOS教程Graphics & Animation系列 准备开始 首先用storyboard布局一个页面(或者你可以用纯代码去设置),效果如下: ?...location in image is \(boxLocation)") default: break } } 你可以在storyboard中添加Pan Gesture,也可以用代码创建一个...我们用VC的view作为参考视图,该视图定义了动画制作者的坐标系统。 可以将动画添加到动画制作工具中,这样可以执行诸如附加视图,推动视图,使其受重力影响等等。...animator.removeAllBehaviors() // 创建一个UIAttachmentBehavior,它将图像视图中的点附加到用户点击一个锚点(碰巧是完全相同的点)。...4、在指定的时间间隔之后,动画通过将图像发送回目的地进行重置,所以它会缩回并返回到屏幕 - 就像球从墙上弹起一样 运行可以看到如下效果: ? 这里是最终的demo。

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    ​Cocos Creator入门实战:桌球小游戏

    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit ; 这里我建议将物理系统的开启以及各个属性的设置统一开发为一个组件...勾上Active开启物理系统,这里调试开关我们开启Shape即可,由于我们这个桌游游戏demo是一个俯视的视角,因此Gravity重力我们设置为(0,0),让小球不会受到重力的影响向下坠去。...添加四个边的碰撞组件 注意不是使用碰撞组件,而是物理组件中的Collider组件 勾选Editing选项可在场景编辑器中改变碰撞体的大小和位置 添加六个袋口的碰撞组件 这里用的碰撞体为CircleCollider...白球与红球基本是一样的,只需要将spriteframe更换为白球的纹理即可。 球杆 在白球节点下创建一个子节点“Cue”,“Cue”节点为一个空节点。...基本上到这里,你已经可以控制白球去撞击其他的红球了。 这里有一个小技巧,可以看到白球停止的事件在球杆中我们是注册到了Canvas节点上。

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    百发百中篮板「最后的进化」:篮筐学会了主动找球,躺着、用脚都能投中

    当球打在篮板上的时候,篮板会自己调整角度,把球弹到篮筐里。 即使如此,也存在一些会让篮板「翻车」的 bug。假设一个人的球技差到砸不中篮板,那这款「百发百中」篮板也是爱莫能助。...可是仍然存在一个问题:假如我的球扔得不够远呢? Shane Wighton 让篮板又一次进化,给出了一个满意的答案:它已经是一个成熟的篮板,开始学会自己找球了。...这款自带牵引绳的篮板,能够在一个十几平方的场地内丝滑移动: 失败是一件很难的事,无论你从什么位置、用什么方式投球,基本上一投就中: 技术原理分解 就是说,投篮这件事一定是「投球入篮」吗?...让篮筐自己「找球」或许更准一点。 首先,我们需要有一个能自由移动的篮筐。...这次 Shane Wighton 在篮球上也用到了类似的「机关」—— 给篮球均匀贴上反光贴 篮球的位置能够被「鹰眼」系统精准捕捉: 但是篮球与弓箭不同,运动轨迹不是单一的抛物线,篮球甚至可以落到地上弹起再进篮筐

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    UIkit Dynamics 投掷效果

    我们可以添加行为到animator,它允许你做很多事情例如:附着view,推动view,使他们受重力的影响,等等。...2、接下来,您创建一个UIAttachmentBehavior将imageView的点附加到用户点击锚点(恰好相同点)的位置。稍后,您将更改锚点,这将导致imageView移动。...将锚点连接到视图就像安装一个不可见的杆,将锚点连接到视图上的固定附件位置。 3、更新红色方块以指示锚点,蓝色方块表示imageView中附加的点。当手势开始时,这些将是相同的点。...ThrowingVelocityPadding是一个魔法常数,影响运动多快或者多慢(这是通过反复试验选择的)。...4、在指定的时间间隔之后,动画会通过将图像发送回目的地重置,因此它会拉出并返回屏幕 - 就像一个球从墙上弹起! 效果如下: ?

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