[i] 如今著作权到期,是否意味着米老鼠从此成为所有人共享的财富,可以任意发掘和使用呢?...法律赋予著作权人在一定期限内对自己创造的智慧成果(即“作品”)的控制权,使得著作权人可以获得相应的报酬与奖励;同时又规定在一定期限届满后,相应的作品将进入公有领域,成为社会共有的财富,人们可以在这些作品的基础上自由地进行进一步创作...(我国著作权法有关作品保护期的规定总结) 二、著作权到期的作品是否可以被任意使用?...信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利; 10. 摄制权,即以摄制视听作品的方法将作品固定在载体上的权利; 11....例如,在著作权法的范围内,游戏公司可以在不经迪士尼公司许可的情况下,自由制作以公域米老鼠为外观的游戏角色皮肤并发布在游戏中;电影公司可以在不经迪士尼公司许可的情况下,使用公域米老鼠制作动画电影。
StreamingAssets文件夹在本地存储上的全路径可以在运行时通过Application.streamingAssetsPath去访问。...一个新的API:UnityEngine.iOS.OnDemandResources,提供在运行时获取和缓存On-Demand Resources文件。...在Unity5,Object的依赖项可以通过UnityEditor命名空间中的AssetDatabaseAPI去追踪。就像命名空间的名字一样,这个API只能在Unity编辑器中使用,不能在运行时使用。...在运行时,可以通过SystemInfo.SupportsTextureFormat API来检测所支持的不同纹理压缩格式。...在运行时,项目资源加载代码可以根据当前平台加载对应的AssetBundle Variant,而传入AssetBundle.Load接口的Object名称不需要任何变化。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle的对象,关于如何从AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...要在运行时加载AssetBundle对象主要可以分为两大类途径: 先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象 直接获取AssetBundle 下面我们就具体分析一下这两种途径...在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFileAsync方法进行异步加载。...在 Objects 被从场景中移除的时候,Unity 不会自动将它们卸载。资源的清理是在某个特定时机被触发,当然也可以手动触发。 知道什么时候加载和卸载一个 AssetBundle 很重要。
AssetBundle 麻烦在哪里呢? 首先 AssetBundle,需要打包才能在运行时加载资源。而打包需要我们写编辑器扩展脚本,在编辑器扩展脚本中还要处理平台和路径相关的逻辑。...在运行时,还需要根据平台和路径去加载对应的 AssetBundle。 这些操作想想就比较头痛。 既然 AssetBundle 这么麻烦,我们为什么还要用 AssetBundle 呢?...好处就是每当有资源修改的时候,就不用再打 AB 包了,就可以在运行时加载到修改后的资源。 如果是非模拟模式下,每当有资源修改时,就需要再打一次 AB 包,才能加载到修改后的资源。...当然,在 Unity Editor 环境中,可以取消勾选模拟模式,这样在 Unity Editor 环境下可以加载真正的 AssetBundle 包。...可以在 Unity Editor 环境下,取消勾选模拟模式,这时在运行时加载的资源则是真正的 AssetBundle 资源
加载AssetBundle:在运行时,需要加载AssetBundle文件。...加载资源:一旦AssetBundle加载完成,可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载具体的资源,也可以使用AssetBundle.LoadAssetAsync来异步加载资源。...可以使用类似对象池的方式来管理资源,复用已加载的AssetBundle和资源实例。精简资源:优化资源的大小和数量,减少加载和卸载过程的时间和内存开销。...热更新:将常规更新的资源以AssetBundle的形式远程存储,游戏运行时通过下载最新的AssetBundle来更新资源,实现实时更新和减少应用的包体大小。...以上是使用AssetBundle加载资源的过程和合理使用AssetBundle的方法,通过使用AssetBundle来加载资源,可以提高资源加载效率,减少内存占用,提升游戏性能。
Unity AssetBundle是一种灵活的资源管理工具,可以帮助开发者将游戏资源进行打包和分包,以满足不同场景和平台的需求。...一、Unity AssetBundle概述 Unity AssetBundle是一种用于加载和管理游戏资源的工具。它将游戏资源打包成二进制文件,以便在游戏运行时动态加载和释放。...开发者可以根据需要在运行时动态加载和卸载AssetBundle,以实现资源的动态管理和优化。...例如,可以在游戏开始时加载所有需要的AssetBundle,然后在游戏运行过程中根据需要动态加载和卸载不同的AssetBundle。这样可以有效减少内存占用,提高游戏性能。...未来,随着游戏开发技术的不断发展,我们可以期待Unity AssetBundle的功能和性能得到进一步的提升和完善。
按照习惯,我们这里还是称为资源好了~ 这些资源是一些与应用程序捆绑在一起和并且部署应用时会用到的的文件,在运行时也可以进行访问。...在Flutter应用的构建过程中,Flutter会将资源放入一个特殊的归档文件,称为asset bundle,应用程序在运行时从中读取相应的资源。...加载资源 Flutter应用可以通过AssetBundle对象访问资源。...这种方法允许父组件在运行时替换不同的AssetBundle,对于本地化或测试场景非常有用。...在组件的上下文之外,或者当AssetBundle的句柄不可用时,我们可以使用rootBundle直接加载此类资源。
,使用户可以就近获得所需的内容。...配置缓存策略的操作方法,请参见缓存配置。 4.什么样的网站适合用 CDN? 我有一个微信小程序,可以用 CDN 加速吗? 我有一个分享图片的个人摄影作品网站,可以用 CDN 加速吗??...我有一个...... 可以用 CDN 加速吗??? 想要知道一个网站或者 APP 或者小程序能不能用 CDN 加速? 首先,要明白我们网站内容是什么类型。...5.下一步后会推荐你一些配置,需要根据自己的情况进行配置,我是加速博客所以选择了第一个。...6.然后我们,将得到的域名配置信息,到域名管理那块,进行配置 7.解析好了后,点击完成,就可以等待EdgeOne的部署了。
Assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。...在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。...加载 assets 您的应用可以通过AssetBundle(https://docs.flutter.io/flutter/services/AssetBundle-class.html)对象访问其asset...这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。...通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle
这样的优点是:可以节省AssetBundle文件的下载时间,提高游戏资源载入速度。 注意:Unity提供的默认缓存大小是根据发布平台不同而不同的。...AssetBundle.LoadAsset 该接口可以通过名字将AssetBundle文件中包含对应Asset名称同步加载到内存,也可以通过参数来指定加载Asset的类型。...AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 该接口可以通过名字同步加载AssetBundle文件中的Assets的子Assets,同.LoadAsset一样,可以通过指定加载Asset...的使用 美 [ˈveriənt] AssetBundle Variant通过AssetBundle用来实现Virtual Assets,和不同版本资源的使用,最终达到在运行时动态替换AssetBundle...AssetBundle名称相同,但不同的是,AssetBundle Variant的AssetBundle之间将有共同的内部id,所以它们可以之间可以任意切换。
(在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC的优化占了unity3D软件优化的三分天下,那么GPU的优化也占了三分天下...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。...AssetBundle运行时加载: (1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?
为Humanoid类型 Generic非人型 Legacy旧版 Avator Mask身体遮罩,身体某一部分是否受到动画影响 反向动力学 IK,通过手或脚来控制身体其他部分 3....IsPlaying 名称为 name 的动画是否正在播放? PlayQueued 在先前的动画播放完毕后再播放动画。 RemoveClip 从动画列表中移除剪辑。...线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起。...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。...在编辑器模式下,我们可以在编辑和运行时将数据保存到ScriptableObject,因为保存ScriptableObject需要用到编辑器空间个脚本,但是在开发模式下不能使用ScriptableObject
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...例如一个包保存着模型,一个包保存着贴图,而模型又依赖于贴图 压缩包可以使用 LZMA 和 LZ4 压缩算法,可以减少包大小,更快的进行网络传输; 把一些可以下载内容(DLC)放在 AssetBundle...,以供游戏运行时的加载。...构建 AB 后产生的文件 AssetBundle 文件 文件使用自定义后缀,包含在运行时为了加载资源而需要加载的内容。...应重新下载缺少的 AssetBundle 或已更改版本控制信息的 AssetBundle。 也可以编写一个自定义系统来检测 AssetBundle 的更改。
如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。...---- 二、AssetBundle作用 1、AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2、AssetBundle自身保存着互相的依赖关系...; 3、压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4、把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; ---- 三、AssetBundle三种压缩格式...Strict Mode:严格模式,如果打包报错了,则打包直接失败无法成功 Dry Run Build:运行时构建 点击Build后会执行打包方法,等待打包完成即可获得对应的AB包文件。...可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。
1.5.Serialization and instances GUID的比较是比较慢的,这需要一个在运行时更高效的系统,Unity内部维持了一个能把文件GUID和本地ID换成在独立会话内唯一的,简单的数字的缓存...它让UnityEngine.Objects稳定的维护的各个对象间的引用成为可能。通过一个示例ID的引用可以快速的返回这个ID对应的对象。...这使得不同的 MonoBehaviour 可以指向特定的共享的类,即使这些不同的 MonoBehaviour 在不同的 AssetBundle 中。...显示加载方式要可以使直接创建他们,也可以是通过资源加载的API,例如AssetBundle.LoadAsset。...在程序运行时或者场景视图里,基于(Missing )对象的类型,会有下面几种显示:比如网格不可见,纹理显示成洋红色。
文件合成一个文件 是否随APP发布打包 1、AssetBundle 列表 AssetBundle列表(AssetBundle List)列出了项目中包含的所有 AssetBundle,空 AssetBundle...、场景 AssetBundle 和非场景 AssetBundle 分别用三种不同的图标标识。...② 重命名选中的 AssetBundle。 ③ 移除选中的 AssetBundle。 ④ 更改 AssetBundle 的加载方式,可选择从文件加载、从内存加载,或者是从内存中解密后加载等。...移除 bundle:TestNew中塞入asset->{“Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0” Bundle:DataTables:取消asset->{“...Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0”, 打AB包 可以选择项目中的压缩格式,默认的是GZip 每次打包资源版本号会自增1 打包输出路径不能为项目里Assets
关于业务逻辑:有些不同的是Unity脚本中有一类update方法(Update、FixedUpdate、OnGUI等),这一类方法是在每帧刷新的时候调用的,是比较影响每帧耗时的,为了严格控制这一部分的执行时间...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。...AssetBundle运行时加载: (1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?
问: 假设我有这个脚本: export.bash #!.../usr/bin/env bash export VAR="HELLO, VAR" 当我执行脚本并尝试访问 $VAR 时,我没有得到任何值!...echo $VAR 有没有一种方法可以通过只执行 export.bash 而不 source 它获取 $VAR? 答: 不可以。 但是有几种可能的解决办法。...最明显的方法,你已经提到过,是使用 source 或 ..../set-vars2.sh)" $ echo "$FOO" BAR 在终端上执行 help export 可以查看 Bash 内置命令 export 的帮助文档: # help export export
AssetBundle定义: 1.AssetBundle以下简称AB包,压缩包包含模型、贴图、预制体、声音可以在游戏运行时被加载 2.AB包自身保存相互依赖关系 3.压缩包LZMA和LZ4压缩算法...,减少包大小,更快网络传输 4.AB可以减少安装包大小 什么是AssetBundle 一个压缩包,其中文件分为两类:serializedFile和resourceFiles serialized...1 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 2 AssetBundle.LoadFromFile 3 WWW.LoadFromCacheOrDownload 4 UnityWebRequest...AssetBundle卸载 1.减少内存使用 2.有可能导致丢失 AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着 (1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候...调用) AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源 个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
你能给我们描述一下吗? Hejlsberg: 好,我认为我们现在所说的面向组件类的特点是极为重要的。我们努力的做到没有其他的方法可以做这件事情。...而且 Java 编译器把泛型化从代码中移除了,并注入了对象,有效的对象替代了类型参数信息。也就是说呀,Java 在运行时根本没有泛型这一说。...相对于我们的泛型实现来说,java 的泛型并不能带来性能的收益,很显然吗,不管外表 List 看起来多么泛型,Java 在运行时压根没泛型这马事儿,你不得不自己做运行时的动态检查和类型转换。...如果在运气期间,有人给你一组自定义的对象,他们传递给你的仅仅是对象,如过你想从对象中推测是这些对象的更多信息是办不到的,因为额外的信息已经被移除了。...说了这么多,总之,我可以通过反射在编译的时候,在运行的时候来实现上述功能,这是一个巨牛的功能呀。
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