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米老鼠版权到期,可以用在游戏里

[i] 如今著作权到期,是否意味着米老鼠从此成为所有人共享财富,可以任意发掘和使用呢?...法律赋予著作权人在一定期限内对自己创造智慧成果(即“作品”)控制权,使得著作权人可以获得相应报酬与奖励;同时又规定在一定期限届满后,相应作品将进入公有领域,成为社会共有的财富,人们可以在这些作品基础上自由地进行进一步创作...(我国著作权法有关作品保护期规定总结) 二、著作权到期作品是否可以被任意使用?...信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定时间和地点获得作品权利; 10. 摄制权,即以摄制视听作品方法将作品固定在载体上权利; 11....例如,在著作权法范围内,游戏公司可以在不经迪士尼公司许可情况下,自由制作以公域米老鼠为外观游戏角色皮肤并发布在游戏中;电影公司可以在不经迪士尼公司许可情况下,使用公域米老鼠制作动画电影。

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    QFramework 使用指南 (2020) - Res Kit(2)模拟模式与非模拟模式

    AssetBundle 麻烦在哪里呢? 首先 AssetBundle,需要打包才能在运行时加载资源。而打包需要我们写编辑器扩展脚本,在编辑器扩展脚本中还要处理平台和路径相关逻辑。...在运行时,还需要根据平台和路径去加载对应 AssetBundle。 这些操作想想就比较头痛。 既然 AssetBundle 这么麻烦,我们为什么还要用 AssetBundle 呢?...好处就是每当有资源修改时候,就不用再打 AB 包了,就可以在运行时加载到修改后资源。 如果是非模拟模式下,每当有资源修改时,就需要再打一次 AB 包,才能加载到修改后资源。...当然,在 Unity Editor 环境中,可以取消勾选模拟模式,这样在 Unity Editor 环境下可以加载真正 AssetBundle 包。...可以在 Unity Editor 环境下,取消勾选模拟模式,这时在运行时加载资源则是真正 AssetBundle 资源

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    Unity中使用AssetBundle来加载资源过程,提高资源加载效率和减少运行时内存占用

    加载AssetBundle在运行时,需要加载AssetBundle文件。...加载资源:一旦AssetBundle加载完成,可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载具体资源,也可以使用AssetBundle.LoadAssetAsync来异步加载资源。...可以使用类似对象池方式来管理资源,复用已加载AssetBundle和资源实例。精简资源:优化资源大小和数量,减少加载和卸载过程时间和内存开销。...热更新:将常规更新资源以AssetBundle形式远程存储,游戏运行时通过下载最新AssetBundle来更新资源,实现实时更新和减少应用包体大小。...以上是使用AssetBundle加载资源过程和合理使用AssetBundle方法,通过使用AssetBundle来加载资源,可以提高资源加载效率,减少内存占用,提升游戏性能。

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    Unity AssetBundle打包及分包策略

    Unity AssetBundle是一种灵活资源管理工具,可以帮助开发者将游戏资源进行打包和分包,以满足不同场景和平台需求。...一、Unity AssetBundle概述 Unity AssetBundle是一种用于加载和管理游戏资源工具。它将游戏资源打包成二进制文件,以便在游戏运行时动态加载和释放。...开发者可以根据需要在运行时动态加载和卸载AssetBundle,以实现资源动态管理和优化。...例如,可以在游戏开始时加载所有需要AssetBundle,然后在游戏运行过程中根据需要动态加载和卸载不同AssetBundle。这样可以有效减少内存占用,提高游戏性能。...未来,随着游戏开发技术不断发展,我们可以期待Unity AssetBundle功能和性能得到进一步提升和完善。

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    【玩转 EdgeOne】个人酷炫3D博客可以用EO加速

    ,使用户可以就近获得所需内容。...配置缓存策略操作方法,请参见缓存配置。 4.什么样网站适合用 CDN? 有一个微信小程序,可以用 CDN 加速有一个分享图片个人摄影作品网站,可以用 CDN 加速??...有一个...... 可以用 CDN 加速??? 想要知道一个网站或者 APP 或者小程序能不能用 CDN 加速? 首先,要明白我们网站内容是什么类型。...5.下一步后会推荐你一些配置,需要根据自己情况进行配置,是加速博客所以选择了第一个。...6.然后我们,将得到域名配置信息,到域名管理那块,进行配置 7.解析好了后,点击完成,就可以等待EdgeOne部署了。

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    Unity网络交互☀️AssetBundle二、:如何下载、加载与卸载AssetBundle

    这样优点是:可以节省AssetBundle文件下载时间,提高游戏资源载入速度。 注意:Unity提供默认缓存大小是根据发布平台不同而不同。...AssetBundle.LoadAsset 该接口可以通过名字将AssetBundle文件中包含对应Asset名称同步加载到内存,也可以通过参数来指定加载Asset类型。...AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 该接口可以通过名字同步加载AssetBundle文件中Assets子Assets,同.LoadAsset一样,可以通过指定加载Asset...使用 美 [ˈveriənt] AssetBundle Variant通过AssetBundle用来实现Virtual Assets,和不同版本资源使用,最终达到在运行时动态替换AssetBundle...AssetBundle名称相同,但不同是,AssetBundle VariantAssetBundle之间将有共同内部id,所以它们可以之间可以任意切换。

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    移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

    (在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC优化占了unity3D软件优化三分天下,那么GPU优化也占了三分天下...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源。...AssetBundle行时加载: (1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

    为Humanoid类型 Generic非人型 Legacy旧版 Avator Mask身体遮罩,身体某一部分是否受到动画影响 反向动力学 IK,通过手或脚来控制身体其他部分 3....IsPlaying 名称为 name 动画是否正在播放? PlayQueued 在先前动画播放完毕后再播放动画。 RemoveClip 从动画列表中移除剪辑。...线程和协同程序主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运协同程序只在必要时才会被挂起。...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用。...在编辑器模式下,我们可以在编辑和运行时将数据保存到ScriptableObject,因为保存ScriptableObject需要用到编辑器空间个脚本,但是在开发模式下不能使用ScriptableObject

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    Unity 热更新技术 | (二) AssetBundle - 完整系列教程学习

    如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。...---- 二、AssetBundle作用 1、AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行时候被加载; 2、AssetBundle自身保存着互相依赖关系...; 3、压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快进行网络传输; 4、把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包大小; ---- 三、AssetBundle三种压缩格式...Strict Mode:严格模式,如果打包报错了,则打包直接失败无法成功 Dry Run Build:运行时构建 点击Build后会执行打包方法,等待打包完成即可获得对应AB包文件。...可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩捆绑包。

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    Unity-AssetsResources and AssetBundles

    1.5.Serialization and instances GUID比较是比较慢,这需要一个在运行时更高效系统,Unity内部维持了一个能把文件GUID和本地ID换成在独立会话内唯一,简单数字缓存...它让UnityEngine.Objects稳定维护各个对象间引用成为可能。通过一个示例ID引用可以快速返回这个ID对应对象。...这使得不同 MonoBehaviour 可以指向特定共享类,即使这些不同 MonoBehaviour 在不同 AssetBundle 中。...显示加载方式要可以使直接创建他们,也可以是通过资源加载API,例如AssetBundle.LoadAsset。...在程序运行时或者场景视图里,基于(Missing )对象类型,会有下面几种显示:比如网格不可见,纹理显示成洋红色。

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    GameFramework:打包资源,打随app发布包,打包生成文件夹说明,上传资源至服务器,下载资源,GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.dat

    文件合成一个文件 是否随APP发布打包 1、AssetBundle 列表 AssetBundle列表(AssetBundle List)列出了项目中包含所有 AssetBundle,空 AssetBundle...、场景 AssetBundle 和非场景 AssetBundle 分别用三种不同图标标识。...② 重命名选中 AssetBundle。 ③ 移除选中 AssetBundle。 ④ 更改 AssetBundle 加载方式,可选择从文件加载、从内存加载,或者是从内存中解密后加载等。...移除 bundle:TestNew中塞入asset->{“Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0” Bundle:DataTables:取消asset->{“...Guid”:“4a17d2c656f5c6b44a31e3ee547a76b0”, 打AB包 可以选择项目中压缩格式,默认是GZip 每次打包资源版本号会自增1 打包输出路径不能为项目里Assets

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    关于业务逻辑:有些不同是Unity脚本中有一类update方法(Update、FixedUpdate、OnGUI等),这一类方法是在每帧刷新时候调用,是比较影响每帧耗时,为了严格控制这一部分行时间...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源。...AssetBundle行时加载: (1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?

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    UnityAB包

    AssetBundle定义: 1.AssetBundle以下简称AB包,压缩包包含模型、贴图、预制体、声音可以在游戏运行时被加载 2.AB包自身保存相互依赖关系 3.压缩包LZMA和LZ4压缩算法...,减少包大小,更快网络传输 4.AB可以减少安装包大小 什么是AssetBundle 一个压缩包,其中文件分为两类:serializedFile和resourceFiles serialized...1 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 2 AssetBundle.LoadFromFile 3 WWW.LoadFromCacheOrDownload 4 UnityWebRequest...AssetBundle卸载 1.减少内存使用 2.有可能导致丢失 AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着 (1,在关切切换、场景切换2,资源没被用时候...调用) AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用资源 个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换时候

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    C#:昨天,今天和明天:和 Anders Hejlsberg 座谈,第二部分

    你能给我们描述一下? Hejlsberg: 好,认为我们现在所说面向组件类特点是极为重要。我们努力做到没有其他方法可以做这件事情。...而且 Java 编译器把泛型化从代码中移除了,并注入了对象,有效对象替代了类型参数信息。也就是说呀,Java 在运行时根本没有泛型这一说。...相对于我们泛型实现来说,java 泛型并不能带来性能收益,很显然,不管外表 List 看起来多么泛型,Java 在运行时压根没泛型这马事儿,你不得不自己做运行时动态检查和类型转换。...如果在运气期间,有人给你一组自定义对象,他们传递给你仅仅是对象,如过你想从对象中推测是这些对象更多信息是办不到,因为额外信息已经被移除了。...说了这么多,总之,可以通过反射在编译时候,在运时候来实现上述功能,这是一个巨牛功能呀。

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