首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

【Unity游戏开发】SpriteAtlas与AssetBundle最佳食用方案

因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。...同样,如果是看了网上的教程的话,也会发现有一些在使用SpriteAtlas时遇到了白图或者不显示的情况,这种情况实际上是对UGUI新图集的工作流不熟悉导致的。...然后这里面有三分SpriteAtlas文件,它们都勾选了Include In Build 但是不参与打包。...简单来说,就是运行时写的那些业务逻辑不需要关心我这个图元属于哪一张图集,属于哪一个AssetBundle,直接以散图的形式去使用、去获取就可以了。...但是在打包机上一定要把Mode设置为Enable for build或者Always enable,这样图元才能被正确地合批 同一个图集内的所有图元打包时都要放在同一个AssetBundle中 作者:马三小伙儿

8.9K73

Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

REVIT-189691修复了族编辑器中填充区域绘制顺序的可见性问题。REVIT-184746填充图案在 API 中,禁用了族中具有实体填充的填充区域的遮罩,以正确匹配用户界面限制。...REVIT-138891楼板修复了墙之间存在小间隙时,无法使用“自动天花板”工具创建天花板边界线的问题。REVIT-197018提高了对不影响图元的几何图形或位置的楼板进行更改的性能。...REVIT-189021添加了链接 IFC 文件时,电缆桥架/线管的 IfcSystem 参数。REVIT-189005修复了选定图元的值或类型不同时,“IFC 导出类型为”对话框中的“重置”按钮。...REVIT-127142打印修复了在模型族中嵌套具有重叠填充区域的常规注释时,打印会错误地显示所有隐藏边且与屏幕不匹配的问题。...REVIT-179014用户界面修复了使用某些命令后,新功能区选项卡无法正确显示的问题。REVIT-204040改进了各种命令期间活动功能区选项卡的更新,以更好地反映预期的工作流要求。

8.5K20
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    3D图形渲染管线

    每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。...图2显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。正如图3所示,有许多种方法来制定几何图元。 ?...这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以便光栅器使用,为贴图产生纹理坐标,以及照亮顶点以决定它的颜色。 顶点变换中的一些坐标: 坐标系统: ?...例如:你也许需要旋转、平移和缩放一个椅子的三维模型,以使椅子可以正确地放置在你的房间的世界坐标系统里。...除了确定片段的最终颜色,这个阶段还确定一个新的深度,或者甚至丢弃这个片段以避免更新帧缓存对应的像素。允许这个阶段可能丢弃片段,这个阶段为它接收到的每个输入片段产生一个或不产生着过色的片段。

    1.8K20

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。...另外,细分操作还能按照特定的步骤进行(比如按照函数或者材质),以增加图形的细节。 几何着色器 几何着色器(geometry shader)是操作几何图元的着色器,可以增加或删去几何图元。...由于早期图元装配已经做了装配图元的工作(没错,装配图元不是这个时候进行的!),因此此时将主要进行面剔除。 面剔除 经过顶点后处理后,我们已经可以得知图元在屏幕上显示的真实坐标了。...每个着色器通常负责完成一项特定的功能(如图元组装),若干不同的着色器相互连接就构成了OpenGL渲染管线。OpenGL实现了大量的着色器以构建渲染管线。...源程序的形式是字符串,最后编译的结果将会以句柄的形式返回给用户程序。具体的编译流程见下图。

    1.7K11

    渲染流程之光栅化阶段及像素处理阶段

    ,将这个图元所需的像素信息生成一个片段(需要覆盖哪些像素区域) 主要目的: 将几何渲染之后的图元信息转换为像素(分配深度值和颜色将像素转换为二维图像产生的是片元),后续显示子屏幕上。...根据图元信息计算中每个图元所覆盖的像素信息。...这些处理后的像素点就是Bitmap位图 片段着色器:给每一个像素赋予正确的颜色,颜色的信息是通过顶点,纹理,光照信息得到的;对片段进行才叫,丢掉超出视图意外的所有像素(没有跨过中心店的像素就不需要绘制)...将这部分图层延后合成处理) 这些点进行不同排列和染色组成不同的图样。...当放大位图时就可以看到无数个单个方块 这些方块的来历:CPU计算出图元,之后GPU拿到图元进行坐标转换,计算纹理光照,对图元添加额外的Virtex以便生成更复杂的几何图形和;连接这些Virtex图元就是由这些

    65010

    【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

    ,也会带来不同的着色效果。...我们常常对片元很大的对象使用逐片元着色以保证表面纹理的效果,而对顶点密集片元很小的区域使用逐顶点着色减少性能消耗又不会太过于影响效果。...走样一般来说会让物体表面看起来不平滑影响观感,因此就产生了反走样(抗锯齿)技术试图去优化减少走样的显示,在这个基础上,没有采用反走样技术的画面称为基础渲染或者走样渲染。...因而如果我们想要提高光栅化的效率我们可以在光栅化之前对图元进行剔除,通过删掉一些不会影响最终效果的图元来加速渲染 图元剔除一般有下面三个大类: 视体剔除 遮挡剔除 背面剔除 其中遮挡剔除是最为复杂的部分这本书没有介绍...最简单的视体剔除方法是用一个以相机为原点的大球,用下面的式子判断物体与球心的距离,将那些离得比较远的物体直接剔除掉。

    2.7K31

    .NET Core开发的iNeuOS工业互联平台,四大特性:数据接口、图元绑定数据、预警和菜单

    最新数据接口主要用于实时读取数据进行监测和预警;历史数据接口主要用于右键单击图元或文本框选择【查看趋势】;数据点接口主要用于选择【数据源】时显示数据点树。      ...根据绑定的数据源获得实时数据值,根据数据值进一步判断当前状态,最终改变图元的颜色状态信息和显示效果。...选择页面上的任意图元,选择右边属性里的【报警配置】,如下图:      针对一个数据点可以配置多个预警方案,根据不同的判断逻辑做出不同的响应方式。对判断条件,可以自定义脚本进行二次开发。...下面的链接就是开发好的组态页面链接,如下图:      正在运行的组态界面,右键单击编辑好的图元或文本框,可以显示刚刚编辑好的菜单项,单击后以窗体的形式打开配置好链接应用,与整个系统融为一体,如下图...:      以窗体的形式打开链接应用,如果挂载其他系统的应用链接,最好支持跨域访问,如下图:

    73100

    转--每周一个GoLang设计模式之组合模式

    保持文档的物理结构,即将文本和图标安排到行、列、表等。2. 可视化生成和显示文档。3. 根据显示位置来映射文档内部表示的元素。...最后,如果考虑到后续增加文法分析功能,那么简单元素和组合元素的要求会跟第二条产生冲突,因为对简单元素和组合元素的文法分析是不同的(所以设计模式需要权衡)。...Bounds方法返回图元占用的矩形区域,Glyph子类需要重写该方法,因为每个对象所占用的面积不同。...Intersect(point int) SetParent(parentID int) } 图元除了具有名称属性之外,还应该具有一个表征身份的ID,用以区分不同图元,所以Glyph、Character...,里面有很多的地方需要完善,例如我们需要一个全局变量取存储图元的ID数组,还有正确初始化的规则等等。

    97060

    基于 HTML5 WebGL 的发动机 3D 可视化系统

    div 下 g2d.addToDOM(g3d.getView()); 功能实现 设备拆解动画 当我们点击“展开”按钮时,给各个动画设置不同的延迟,使动画错开执行,以达到更好的视觉效果,让 2D 图纸和...于是我给不同动画加上了不同的 Easing 函数,Easing 函数通过定义不同曲线的数据公式方式,来描述每一帧回调时需要改变图形参数属性的幅度,从而达到均匀、先快后慢、先慢后快,甚至先超出起始值和结束值再慢慢恢复的各种动画特效...这里还有个例子可以帮助我们更直观的感受不同 Easing 函数的效果:《From Easing》。...比如这个液压杆,当我们要实现小部件的运动动画时,如果用修改坐标的方式计算起来比较麻烦,所以我们用修改锚点的方式来实现,锚点影响着节点的位置,锚点也是旋转和缩放的中心点。.../ 节点设置为可交互 data.s('interactive', true); // 节点开启交互后,不阻止场景上默认的交互行为 data.s('preventDefaultWhenInteractive

    86530

    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    3.1.3 曲面细分(Tessellation)* 顶点越多,三角形就越多,就越能表达不同的平面,就越能支持更多的细节。曲面细分通过一系列的算法,向原始图元内添加更多顶点,以形成更精细的模型。...3.1.4 几何着色(Geometry Shading)* 与曲面细分在图元内部添加顶点的操作不同,它可以通过丢弃顶点或在图元外额外添加顶点,将原始图元转换为 0 个或多个新图元。...虽然我们的顶点连线和三角形都是连续的,但屏幕是由像素组成的,因此我们需要将我们的图元离散化为片元(fragment, 覆盖的像素点的集合),以便于后续的像素处理及显示。...,并避免渲染顺序对渲染结果产生影响),得到该图元对应的片元。...几何着色:可以添加或移除图元,一般不用。 剪裁:移除不会被渲染的部分以提高性能和渲染精细度。 屏幕映射:将坐标从单位立方体转换为屏幕坐标。 图元装配和遍历:确定三角形对应的像素。

    6.9K21

    iOS 渲染原理解析

    几何着色器(Geometry Shader):额外添加额外的Vertex,将原始图元转换成新图元,以构建一个不一样的模型。简单来说就是基于通过三角形、线段和点构建更复杂的几何图形。...Rasterization 光栅化阶段:图元转换为像素 光栅化的主要目的是将几何渲染之后的图元信息,转换为一系列的像素,以便后续显示在屏幕上。...这个阶段中会根据图元信息,计算出每个图元所覆盖的像素信息等,从而将像素划分成不同的部分。 [1727431293d4f8f7?...Pixel 像素处理阶段:处理像素,得到位图 经过上述光栅化阶段,我们得到了图元所对应的像素,此时,我们需要给这些像素填充颜色和效果。所以最后这个阶段就是给像素填充正确的内容,最终显示在屏幕上。...这些经过处理、蕴含大量信息的像素点集合,被称作位图(bitmap)。也就是说,Pixel 阶段最终输出的结果就是位图,过程具体包含: 这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。

    2.2K50

    组态软件之万维组态介绍(web组态、html组态、vue2vue3组态、组态软件、组态编辑器)

    HTML5技术,使用Vue2和Vue3语言,基于B/S架构进行开发,支持WEB端显示;支持快速集成,集成简单方便;支持在浏览器端完成便捷的人机交互,简单的拖拽即可完成可视化页面的设计;可快速构建和部署可扩展的...SCADA、HMI、仪表板或LoT系统;使用万维组态编辑器,可以创建现代化、可视化、形象化的流程,来反映机器设备和实时数据的状态,为自动化工业工厂的控制仪表进行个性化设计;自带丰富的图元组件,以满足不同的场景需求...、节点连接箭头、节点连接点、连接参考线、画布标尺等 3、图元层次 便于展示和设置图元层次结构,每个图元可单独设置显示、隐藏、上锁和定位等 4、编辑快捷按钮 复制、粘贴、剪切、撤销、重做、左对齐、居中对其...、右对齐、顶部对齐中部对齐、底部对齐、置顶,置底、缩放、插入图片、组合、取消组合、锁定、解锁等; 5、图元样式 设置图元各种样式,不同图元对应的样式不同 6、图元文本 一般情况图元可是只标题(特殊的不能设置...),对文本的样式设置; 7、图元数据 每个图元都可绑定变量,不同图元对应的数据变量不同;通用的有外观、动画、事件等; 8、图纸保存 对图纸保存文文件并上传,文件内容已加密; 9、图纸预览 对图纸保存文文件并上传和跳转预览

    88810

    基于 HTML5 WebGL 的发动机 3D 可视化系统

    当我们点击“展开”按钮时,给各个动画设置不同的延迟,使动画错开执行,以达到更好的视觉效果,让2D图纸和3D场景更好地联动起来。 ? 如果我们的每个动画都匀速运行,那看起来难免有些单调。...于是我给不同动画加上了不同的 Easing 函数,Easing 函数通过定义不同曲线的数据公式方式,来描述每一帧回调时需要改变图形参数属性的幅度,从而达到均匀、先快后慢、先慢后快,甚至先超出起始值和结束值再慢慢恢复的各种动画特效...这里还有个例子可以帮助我们更直观的感受不同 Easing 函数的效果:《From Easing》。...比如这个液压杆,当我们要实现小部件的运动动画时,如果用修改坐标的方式计算起来比较麻烦,所以我们用修改锚点的方式来实现,锚点影响着节点的位置,锚点也是旋转和缩放的中心点。...为了能透过外壳清楚的观察到设备内部结构,所以当鼠标悬停在部件上时,我调整了外壳模型透明度并设置模型高亮模式,相关代码如下: // 设置高亮颜色 ht.Style['highlight.color'] =

    1.1K10

    图元装配和光栅化

    如果 divisior = 1,则每个图元实例读取一次顶点属性。 使用内建输入变量 gl_InstanceID作为顶带着色器中的缓冲区索引,以访问每个实例的数据。...裁剪操作: 裁剪三角形——全部在内不裁剪,全部在外则抛弃,部分在内则根据裁剪平面裁剪三角形,裁剪之后生成新的顶点成为三角扇形的平面。...裁剪直线——全部在内不裁剪,全部在外则抛弃,部分在内裁剪之后生成新的顶点。...视口变换 视口是一个二维矩形窗口区域,是OpenGL ES 渲染操作最终显示的地方。...多边形偏移 考虑到相互重叠的多边形的情况,你可能注意到伪像,如被称为 深度伪像 的是因为三角形 光栅化的精度有限 而发生的,这种精度可能影响到 逐片段操作 生成的深度值的精度,造成伪像。

    3.1K20

    woff字体图元结构剖析,自定义字体的制作与匹配和识别

    不过上述思路还只是处理了轮廓图顺序随机,其实还可以再变态点以多个基础字形制作自定义字体取随机,意味着每个字符的图元数据都会发生较大变化,上面的匹配方法就会直接失效。...(8, 2, 0, 0) 字符到图元索引的映射表(cmap表) 字符到图元索引的映射表(cmap表)定义了从不同代码页中的字符代码到图元索引的映射关系。...cmap表包含几个子表以支持不同的平台和不同的字符编码方案。cmap表在c语言中的定义较为复杂,不作展示。...'unif8d3': {63699}, 'unif8e6': {63718}, 'unif8ec': {63724}} 图元数据(glyf表) 图元数据(glyf表)是我们所需要的字体核心信息,以序列形式保存了图元数据...,每个图元以图元头(GlyphHeader)结构开始,在c语言中的定义为: typedef struct { WORD numberOfContours; //contor number,

    7.8K20

    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    如今,这实际上会影响性能,因为清除颜色缓冲区有助于最大程度地压缩GPU(与清除深度相同)。最佳做法是使天空盒最后渲染以利用Early-Z。...如果启用了FXAA,则会执行全屏通道以进行抗锯齿。 与平视显示器(HUD)相似,覆盖通道的命令最后执行。 ? Cesium当前的渲染管线。...由于性能通常取决于命令的数量,因此许多图元使用批处理通过将不同的对象组合为一个命令来减少命令的数量。...从每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。...这可以通过在帧开始时的计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在的未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 我和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染器。

    3.1K20

    (一) 3D图形渲染管线

    这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以便光栅器使用,为贴图产生纹理坐标,以及照亮顶点以决定它的颜色。 顶点变换中的一些坐标: 坐标系统: ?...例如:你也许需要旋转、平移和缩放一个椅子的三维模型,以使椅子可以正确地放置在你的房间的世界坐标系统里。...在同一个房间中的两把椅子可以使用同样的三维椅子模型,但使用不同的建模变换,以使每把椅子放在房间中不同的位置。 眼空间: 最后,你要从一个特殊的视点(“眼睛”)观看你的场景。...除了确定片段的最终颜色,这个阶段还确定一个新的深度,或者甚至丢弃这个片段以避免更新帧缓存对应的像素。允许这个阶段可能丢弃片段,这个阶段为它接收到的每个输入片段产生一个或不产生着过色的片段。...图7显示了一个可编程图形处理器的流水线中的顶点处理器和片元(像素)处理器。 图7比图2展示了更多的细节,更重要的是它显示了顶点和片段处理被分离成可编程单元。

    1.4K30

    Excel催化剂地图可视化功能正式发布,欢迎使用!

    可任意组合不同颗粒度的地图元素,生成等比例大小与距离图表 在一般标准化的地图展示中,仅能对同维度的地图作展示,如仅展示省级、市级、或县级的地图。...在Excel催化剂的方案中,可任意组合,如省市区县地图元素同时并存,甚至可跨级显示,仅取部分而非全集元素。 这样的好处是满足等比例大小、距离的基础上,可以局部地图元素更清晰地作比较。 ? ?...在Excel催化剂的方案中,可以满足地图拆分操作后再重新整合到主体中进行可视化(地图元素的大小和距离的等比例显示仍保留) 如下图中,在东莞市的地图中(已经再无法拆分东莞、中山等地级市下属不设区县),可细分出...可对单一地图元素进行细节格式设置 Excel催化剂的方案中,允许用户自定义:填充颜色,形状轮廓大小及颜色和显示与否,数据标签的显示与否,字体大小、字号、字体名称,粗体,合并区域的定义。...Excel催化剂送上无级的配色方案,每个地图元素使用不同颜色并递进式填充,只需简单调整条件格式的基准颜色,瞬间完成地图的配色。 ? ?

    1.4K20

    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。...最后,帧缓冲区内容被交换到屏幕进行显示。 下面会对各个阶段每个知识点进行详细的分析理解。...二, 图元装配 在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令(DrawArrays或DrawElements)中的图元类型参数和顶点索引数组被组装成一个个图元,并对其进行如下图的图元操作: ?...裁剪,处于视椎体以外的图元将被丢弃,若该图元与视椎体相交则会发生裁剪产生新图元,如下图: ? ? 注意一点,透视裁剪是比较影响性能的过程,因为每个图元都需要和6个裁剪面进行相交计算并产生新图元。...三, 片段着色器 补充:其实在光栅化之前,要判断图元的朝向,是面向还是背对观察者,以决定是否需要丢弃图元。

    3.1K32

    proe之草绘

    2.草图编辑 绘制图元的命令只能绘制一些简单的基本图形,要想获得理想的复杂截面图形,则需借助草图编辑命令对基本图元对象进行位置、形状的调整。...2.2 缩放和旋转 “旋转”就是将所绘制的图形以某点为旋转中心旋转一个角度;“缩放”是对所选取的图元进行比例缩放。...2.3 修改 完成草图的绘制后,通常需要对其进行修改,以得到用户需要的正确的尺寸,“草绘”工具栏中按钮以及主菜单中“编辑”|“修改”选项,就是用来进行图元的修改的。 2.4....草绘器确保在截面创建的任何阶段都已充分约束与标注该截面。当草绘某个截面时,系统会自动标注几何,这些尺寸被称为弱尺寸,因为系统在创建或删除它们的时候并不予以警告。弱尺寸显示为灰色。...当用户添加自己的尺寸来创建所需的标注形式时,这种用户尺寸被认为是强尺寸。添加强尺寸时系统会自动删除不必要的弱尺寸和约束。在绘图窗口中,系统会高亮显示用户定义的尺寸。

    1.2K20
    领券